2019-10-04 分類: 網(wǎng)站設計
感官決定了我們的體驗, 那我們?yōu)槭裁匆跊]有感官認知的設計上花費這么多的時間?
如今設計領域的實踐方式存在一個問題一些作品模糊了人們自身的感官體驗,并且這些作品會始終呈現(xiàn)在每天數(shù)百次與屏幕互動的用戶面前。
事實上,大眾用戶們似乎還沒有完全陷入這個狀況中。 研究表明,人們大大低估了他們在設備上所花費的時間,所以實際上我們每天有近11個小時是與那些如病毒般缺乏感官理念的設計進行進行互動的。它們甚至會影響我們的自我認知, 并且,就像這種現(xiàn)狀仍不夠糟糕似的,它們同樣會對我們的思維造成損害。
我們的感官決定了我們的體驗。
作為設計師,我們理應通過設計以提升我們和用戶自身的感知。然而,恰恰相反的,很多人卻一直追求將人們鎖死在那些毫無意義的數(shù)字化互動當中。同時,他們又不斷地以這種方式,向用戶注射大劑量地多巴胺以留住用戶。
在提出我們?nèi)绾卧谌藗兩钪杏迷O計推動他們之前,我們先在這種情況中探尋下自己。
Nir Eyal的“鉤子模型”提供了一個框架用來增加人們使用產(chǎn)品或服務的頻率。它使用了研究人員多年來研究的動機心理學原理?!般^子模型”的設計旨在產(chǎn)生懸念以增加人們的動機去使用產(chǎn)品,并去猜測所能獲得的不同反饋。當然,這些反饋有的時候會出現(xiàn),而有的時候我們也可能并不會獲得反饋。
這個理念的關鍵點就是創(chuàng)新,試想如果反饋是可以被用戶預測到的,那么“鉤子”理應就不那么管用了。
整個用戶使用的過程中,經(jīng)歷不斷的猜測,我們的邊緣系統(tǒng)會分泌一種神經(jīng)遞質(zhì)--多巴胺。我們的大腦會在類似賭博的行為中分泌類似的神經(jīng)地質(zhì),很顯然,這是非常令人上癮的,因為它會使我們產(chǎn)生良好的感覺,也同時會讓我們在離開后屢次返回重新獲得這種快感。
游戲設計師也會在設計中采用類似的做法。就像Jason Fox博士所著的《游戲改變者》,歸納了一些動機科學和好體驗游戲設計的案例,并通過這些將其中的類似與“鉤子模型”的原則揭示出來。
這種制造用戶參與度的做法并不是偶然誕生的,它也是被人們所設計出來的。那又是什么因素驅(qū)使我們始終去這樣做呢?
在發(fā)達國家中,關注度是人力資源中最稀缺的部分之一。部分平臺被激勵強制讓用戶進行互動--不管這些舉措是有多么的無意義。
為什么呢,因為用戶在頁面的停留時間結(jié)合上用戶偏好的設置,就等同于可觀的廣告收入。
有效的設計往往可以平衡價值和可行性,但是有些設計是很顯然不平衡的。這些不平衡往往是通過狹隘且過時的商業(yè)模式所驅(qū)使的。
所以緊接著之前的問題,很多人這樣做確實是因為關注度的稀缺,只有通過這種方法才能獲得大化的用戶關注度,也才能獲得價值回報。
另一方面,你或許正在進行一些不會被人注意的設計。Golden Krishna認為最好的界面就是沒有界面。這僅是在視覺圖像方面,但我們平時的一些壞習慣有的時候會將這一理論拋棄的太遠,僅僅注重如何設計視覺圖像。而更好的設計往往是可以傳達出一些非可視化的東西,就像聲音都已經(jīng)開始成為界面內(nèi)可互動的一種新元素了。
Timo Arnall卻提出了另外一個觀點,這個觀點指出:“我們設計的界面可能會因為過多的使用變得普通,設計的元素會隨著時間的推移而被用戶所忽視,但也是有前提的,我們必須將設計做的清晰、易理解,并以具有前瞻性的文化超越技術(shù)和設計本身,在界面的設計中將信任和信心放在第一位,在這些都達到標準的情況下,設計才會以無形的方式跟用戶互動,其本身也就逐步隱身于后臺。”
那么,到底是該專注于可視化元素,還是偏向于傳達非視覺性的元素或情感呢?
實際上,這個問題是存在于很細微的元素上面的。但我們周圍也不乏類似線索,其中一點就是Tim O’Reilly認為的創(chuàng)造新技術(shù)的目的。他認為技術(shù)應該提升用戶自身的生活,我很同意。
我們產(chǎn)品的成功與否,也應該取決于該產(chǎn)品是否可以在現(xiàn)實生活中幫助用戶實現(xiàn)自己的目標。
我最近為TechCrunch寫了一篇關于信息最簡化的文章。 這一點很重要,另外設計師也應專注于界面停留時間最小化。 這并不一定意味著前文所提到的非可視設計, 它僅僅意味著交互中給用戶所帶來的反饋。
要想做到這一點,設計師必須真正的想到如何去解決用戶的問題,界面的設計其實僅是一種手段,通過這種手段我們可以創(chuàng)造出滿足用戶5種感官的體驗。
為滿足5種感官而設計
我是通過Jinsop Lee而了解到5感設計的,他在2013年所做的TED演講用娛樂的方式介紹了這種令人興奮的理念。
那么,我們該如何結(jié)合這種理念進行數(shù)字化設計呢?
有一個答案,就是三核心設計(3-pillar design)-- 一個支持用戶體驗的設計框架。 正如5感設計一樣,它的目的是定義什么是對產(chǎn)品真正重要的人。它還旨在將設計投入的重點轉(zhuǎn)向用戶的回報,而界面的設計僅僅是這其中的一個部分。三核心設計中圍繞的認知是,用戶是根據(jù)他們想要實現(xiàn)的目標對產(chǎn)品進行使用或棄用的。 所以在此模型中,產(chǎn)品或服務僅僅是作為一種工具存在的。
這個設計的理念是有助于在設計中集中關鍵點,并為設計產(chǎn)品的平衡性提供了準確衡量。| 三核心設計是:
· 一個量化對用戶重要的事物的新方法
· 一個現(xiàn)有研究和設計經(jīng)驗的補充方法
· 一組可在自己設計結(jié)構(gòu)中植入的新數(shù)據(jù)
· 一種全新的方法體系
· 一個能促使你改變自己設計觀念的理由
· 一個傳統(tǒng)商業(yè)模式的替代品
那么我們來詳細的討論一下這個設計理念:
What was the outcome achieved?
這是一個生活中很重要的部分。它包括了文化、個體、消費、產(chǎn)品價值這些維度,并且這其中每一個維度都會影響我們的日常決策。
當人們擁有一些可貴經(jīng)歷的時候,他們對自身的生活也會更加滿意。
在設計中,價值首先應該是確定用戶的目的,然后再是運用設計提升用戶體驗并幫助用戶達成自身的目的。
JTBD(Jobs to be Done)方法就在價值點的定義和設計中特別管用。
除價值之外,有趣的經(jīng)歷總是被人所難忘的。因為這些經(jīng)歷對人們非常的重要。
這些經(jīng)歷往往會產(chǎn)生一個長期的影響。 我們會經(jīng)常記起并這些經(jīng)歷中的細節(jié)。 我們既可以回憶那些事情,也很樂意將這些經(jīng)歷分享給我們的朋友、家人、同事以及整個世界。
How important is the outcome?
在設計中,作為第二核心的意義,就是定義用戶所得到的反饋,然后根據(jù)不同結(jié)果的優(yōu)先級去設計用戶的體驗過程。
制作一個簡易的李克特量表(Likert Scale),就是一個很不錯的開始。 在那當中,一些很有效的工具如凈推薦值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的愛情指標的創(chuàng)造概念,都可以幫助你通過數(shù)據(jù)的分析進行深入的了解。 然后用類似的方法再結(jié)合前后需求進行定義的過程,以獲得出最合適的定位。
How fun was the process?
你還記得上一次因為一個產(chǎn)品或服務而感到興奮是什么時候呢?
也許是在星期六早上無聊的時候。那時,你選擇去看電影,看看最新的大片,電影中有你最喜歡的女演員。你真正興奮的點在于你為了緩解無聊給出的這個解決方案??措娪暗臅r候,懸念感貫穿整個影片,你不能靠著椅背,因為精彩的電影吸引著你的身體不得不向屏幕前傾。
這種體驗是帶有參與感也很多吸引力的。它使我們的感官獲得滿足,并快速地用大量內(nèi)啡肽填補我們地身體。同時由于我們地不斷猜測與等待,我們最喜愛的神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺也不斷分泌出來。
在設計產(chǎn)品中,參與感就是用戶在獲取結(jié)果過程中的那種有趣的體驗。Nicole Lazzaro的“獲取快樂的四個關鍵點”就完全可以付諸到你的實踐當中,并幫助你的產(chǎn)品給用戶以參與感。
更多的關于三核心設計如何在實踐中進行運用,點擊“三核心設計”可了解更多詳情。
設計是一種解決復雜問題的系統(tǒng)性方法,而不是一味地貫徹什么事情,如大限度地延長用戶在頁面停留的時間。
整個設計的界面始終也只是一個工具,有效地衡量價值、意義和參與度,你便會得到一個新的關注點。通過這個新的焦點,我們的客戶在使用設備的時候?qū)⒂懈嗟臅r間獲得他們所期望擁有的體驗。
文章標題:什么樣的網(wǎng)站設計有意義?
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