2022-11-09 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
移動(dòng)端設(shè)計(jì)的質(zhì)量好壞,其實(shí)并不難度量。當(dāng)用戶可以流暢輕松地使用,不用耗費(fèi)精力便可以完成各種任務(wù),這就說(shuō)明此款A(yù)PP或者網(wǎng)站的設(shè)計(jì)足夠優(yōu)秀。相反,如果一款A(yù)PP或網(wǎng)站的交互系統(tǒng)出現(xiàn)問(wèn)題,用戶會(huì)通過(guò)簡(jiǎn)單的操作快速判斷出來(lái)。
無(wú)論處于何時(shí)何地,移動(dòng)端的應(yīng)用和網(wǎng)頁(yè)應(yīng)該是具備良好易用性和優(yōu)秀交互的。設(shè)計(jì)師的任務(wù)是創(chuàng)建一個(gè)直觀的界面,此界面可引導(dǎo)用戶快速而順暢地執(zhí)行某些操作,完成用戶自己的需求目標(biāo)。在今天的文章當(dāng)中,我們將會(huì)從7個(gè)方面闡述提升移動(dòng)端交互系統(tǒng)的基本策略,幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建直觀的交互界面。
UI中的導(dǎo)航
提升可學(xué)習(xí)性
每個(gè)設(shè)計(jì)師都渴望創(chuàng)造有著原創(chuàng)的導(dǎo)航和交互系統(tǒng)的獨(dú)特產(chǎn)品。這樣的做法自然是能夠讓產(chǎn)品在激烈的競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)中脫穎而出,但是,創(chuàng)新的設(shè)計(jì)在很多時(shí)候意味著“反常規(guī)”,用戶需要適應(yīng)新場(chǎng)景之后才能順暢使用。
如果一個(gè)移動(dòng)端產(chǎn)品的交互系統(tǒng)和邏輯順序不夠清晰,或者不符合大眾的需求,那么這樣的產(chǎn)品可能會(huì)令用戶在使用的時(shí)候感到沮喪和煩惱。反常規(guī)的設(shè)計(jì)可能會(huì)和用戶體驗(yàn)產(chǎn)生沖突,用戶因此而離開也是很正常的。
為了避免這種結(jié)果,設(shè)計(jì)還需要關(guān)心交互元素的“可學(xué)習(xí)性”這一度量??蓪W(xué)習(xí)性代表著用戶在第一次使用你的移動(dòng)端應(yīng)用或者網(wǎng)頁(yè)的時(shí)候,能否簡(jiǎn)單快速的找到自己想要的入口或功能,以及用戶能否基于之前的經(jīng)驗(yàn)快速學(xué)會(huì)新的交互和操作。為了提高可學(xué)習(xí)性,設(shè)計(jì)師應(yīng)該始終讓產(chǎn)品的交互保持簡(jiǎn)單直觀,以便用戶能夠快速適應(yīng)。同時(shí),交互系統(tǒng)也應(yīng)該合乎自然邏輯,這樣用戶才會(huì)更為直觀地操作,識(shí)別不同模式。
考慮不同的握持方式
在不同的用戶場(chǎng)景,我們握持手機(jī)的方式也是不同的。影響握持手機(jī)方式的因素是很多的,其中包括使用情形和用戶場(chǎng)景,此外,我們想使用APP完成某一任務(wù)也可能會(huì)影響握持方式。
最常見(jiàn)的握持和交互方式有三種,一種是用單手握持,使用另一只手的拇指進(jìn)行導(dǎo)航,第二種是使用一只手握持,用另外一只手的食指與界面進(jìn)行交互,第三種則雙手握持,用雙手拇指進(jìn)行交互。雖然還有其他的方式,但是這三種被認(rèn)為是最普遍的。
考慮這三種交互模式之后,設(shè)計(jì)師需要考慮界面的布局是否充分契合這三種常見(jiàn)的交互。單手握持需要著重考慮,因?yàn)樗哂凶钣邢薜挠|及空間。為了使移動(dòng)應(yīng)用程序內(nèi)的交互過(guò)程變得輕松,將關(guān)鍵組件放置在屏幕的底部將是一個(gè)好的解決方式,這樣用戶就能夠輕松地到達(dá)觸摸區(qū)域。另外,交互元素應(yīng)該足夠大,這樣就不會(huì)給用戶造成誤操作。
Upper App
融入識(shí)別模式
當(dāng)一個(gè)新的應(yīng)用程序可以直觀地被用戶使用,這意味著設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)是非常成功的。為了提供直觀的交互,UI設(shè)計(jì)必須包含識(shí)別模式。它們是用戶已經(jīng)熟悉的元素,這些應(yīng)用程序上的元素提示用戶應(yīng)該如何操作。問(wèn)題是,使用一個(gè)應(yīng)用程序,我們期待看到某些與確定類型的產(chǎn)品相關(guān)的東西。例如,使用電子商務(wù)應(yīng)用程序,我們習(xí)慣于看到購(gòu)物車圖標(biāo)以及CTA“購(gòu)買”按鈕。新應(yīng)用中熟悉的元素會(huì)使人們對(duì)自己的操作行為更加自信。
包含常見(jiàn)識(shí)別模式的交互,會(huì)讓用戶快速習(xí)慣,不會(huì)覺(jué)得不舒服。這也是為什么許多界面設(shè)計(jì)會(huì)使用標(biāo)準(zhǔn)化的組件,讓用戶不會(huì)被截然不同的全新環(huán)境沖擊,這也有助于用戶快速學(xué)習(xí)。
珠寶電子商務(wù)APP
干凈清爽的UI設(shè)計(jì)
移動(dòng)端設(shè)備的優(yōu)勢(shì)是小屏幕,而劣勢(shì)也是因其小屏幕。設(shè)計(jì)師需要弄清楚如何在小屏幕中加入自己想放進(jìn)去的內(nèi)容,同時(shí)還得避免界面變得過(guò)于混亂。干凈清爽的UI界面有利于用戶交互,因?yàn)檫@樣,核心元素在設(shè)計(jì)的時(shí)候可以足夠突出。
想要讓界面足夠清爽,建議多使用圖標(biāo)作為交互組件。文本在移動(dòng)端界面中可能會(huì)占據(jù)太多空間,在信息的識(shí)別和傳遞上不如圖標(biāo)快速。他們可以用簡(jiǎn)單的形狀來(lái)解釋一個(gè)可視化的功能,這有助于節(jié)省屏幕上的空間。雖然如此,在進(jìn)行可用性測(cè)試過(guò)程中,應(yīng)該仔細(xì)檢查圖標(biāo)是否被正確識(shí)別以及是否傳遞了正確的信息。
減少交互流程中的步驟
經(jīng)歷許多流程才能完成某一任務(wù),其實(shí)是一件讓人非常疲憊的事情。造成這種局面的原因有很多,但是很大程度上是因?yàn)檫^(guò)多不必要的流程和功能同交互系統(tǒng)糾纏在一起造成的。
移動(dòng)端APP 大多是為了解決問(wèn)題而存在的,所以它們應(yīng)該更好地貼合用戶的需求,服務(wù)于用戶。這意味著設(shè)計(jì)人員應(yīng)該應(yīng)用核心功能元素,這將使用戶獲得他們所需要的點(diǎn)。較小的操作步驟不會(huì)讓你的產(chǎn)品看起來(lái)很原始。相反,這將有助于移動(dòng)應(yīng)用程序的使用效率并提升用戶滿意度。請(qǐng)謹(jǐn)記,人們?cè)u(píng)價(jià)應(yīng)用程序的可用性質(zhì)量,是這樣操作多么方便快捷,而不是它具有非凡的功能。
照片APP
加入游戲化機(jī)制
基于上述事實(shí),我們可以說(shuō)一個(gè)有效的移動(dòng)交互系統(tǒng)應(yīng)該是在使用時(shí)簡(jiǎn)單明了,使用戶可以毫無(wú)疑問(wèn)地操作。
簡(jiǎn)化界面至關(guān)重要,不會(huì)令人生厭。不過(guò),看起來(lái)讓人覺(jué)得“簡(jiǎn)單”的界面將不那么容易吸引用戶的注意力,這也是為什么現(xiàn)在大家都如此強(qiáng)調(diào)將情感化設(shè)計(jì)的因素注入到產(chǎn)品當(dāng)中。
為了使這個(gè)過(guò)程有趣和吸引人,使用游戲化可能是一個(gè)好的解決方式。這是將游戲機(jī)制運(yùn)用到移動(dòng)應(yīng)用等非游戲環(huán)境中的技術(shù)。各種各樣的挑戰(zhàn)和排行榜以及獎(jiǎng)項(xiàng)和成就系統(tǒng)都會(huì)激勵(lì)用戶與產(chǎn)品進(jìn)行更多的互動(dòng),并不斷地為產(chǎn)品提供有效的回饋。
更重要的是,加入用戶歷程之后的游戲化設(shè)計(jì),能讓整個(gè)產(chǎn)品布局更加清晰,并且提升轉(zhuǎn)化率。用戶歷程讓交互具備成長(zhǎng)性,可以強(qiáng)化互動(dòng),帶來(lái)更為優(yōu)秀的用戶體驗(yàn),并且用戶會(huì)在用戶歷程中逐步變化和成長(zhǎng),這也會(huì)催生產(chǎn)品的新發(fā)展方向和可能性。
當(dāng)然,游戲化設(shè)計(jì)會(huì)使產(chǎn)品變得有樂(lè)趣。用戶享受類似于電子游戲的娛樂(lè),挑戰(zhàn)和競(jìng)爭(zhēng)精神,這也將有效提升用戶的粘度。人們總是需要一些娛樂(lè)活動(dòng),這樣他們才能從枯燥無(wú)味的日常生活中逃脫一下。 通過(guò)添加有趣的元素到一個(gè)休閑的應(yīng)用程序,將有助于用戶減輕壓力,放松心情。
Toonie鬧鐘
不要忘了可用性測(cè)試
移動(dòng)端交互設(shè)計(jì)的宗旨在于創(chuàng)造對(duì)用戶友好的產(chǎn)品??墒牵O(shè)計(jì)師又如何能夠確保產(chǎn)品的體驗(yàn)夠好,UX設(shè)計(jì)是否存在問(wèn)題呢?這個(gè)時(shí)候,就要靠可用性測(cè)試了。
可用性測(cè)試是APP和移動(dòng)端網(wǎng)站設(shè)計(jì)中繞不開的重要環(huán)節(jié),通過(guò)讓潛在客戶前來(lái)參與測(cè)試,從而更好的評(píng)估產(chǎn)品。通常,可用性測(cè)試是在產(chǎn)品進(jìn)入開發(fā)階段之前進(jìn)行的,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候進(jìn)行調(diào)整和修改,成本更低。
各種可用性測(cè)試可以識(shí)別不同的問(wèn)題,并且消除各種問(wèn)題。這樣一來(lái),設(shè)計(jì)師可以從不同的方面改進(jìn)用戶體驗(yàn),確保產(chǎn)品滿意度。
因此,在向開發(fā)團(tuán)隊(duì)交付項(xiàng)目之前,請(qǐng)記住要處理可用性測(cè)試。通過(guò)你自己,你的同事,潛在的用戶進(jìn)行測(cè)試,然后你會(huì)得到期望的結(jié)果。
Urban Sketcher App
一個(gè)簡(jiǎn)單的移動(dòng)交互系統(tǒng)并不容易創(chuàng)建。在獲得足夠滿意的結(jié)果之前,這需要努力工作,集中精力和做出大量練習(xí)。
當(dāng)前文章:7個(gè)點(diǎn),讓你的移動(dòng)端交互體驗(yàn)更優(yōu)秀
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