2014-02-12 分類: 用戶體驗
按照用戶體驗的5個要素來看,交互設計可以占到前面4個要素。
戰(zhàn)略層包括商業(yè)目標和用戶需求,我們的設計目標是達到兩者的平衡。這也是我比較薄弱和思考較多的地方。
忍住做設計,搞清楚遇到的問題是關鍵
首先,不要急著做設計。感覺這是新人的大忌,急躁,恨不得一拿到產品的需求立馬開始動手,腦子里面開始蹦出一大堆的解決方案,急切的想要證明自己。事情證明,沒有搞清需要解決的問題是什么,后面返工的概率很大,而且各種返工絕對是給自己減分,會降低專業(yè)信度。
正確的和產品溝通
新人的另外一個大忌就是自己悶頭做分析做設計,有時候直到方案都設計完才和產品正式評審,這樣返工修改的可能性很大,正確的做法應該是時刻和產品保持想法溝通。前期溝通的目的就是要了解需要解決什么問題(既可能純商業(yè)需求,也有可能是用戶痛點)。
商業(yè)目標
就是要達到的效果,是產品的評估指標,需要用一句話概括(提煉也是對設計師能力的考察),可以是PV/UV、轉化率、投訴量等具象的評估指標,具體可以和產品商量。商業(yè)目標需要考慮全局影響,不能為了實現(xiàn)部分功能而去影響其他體驗??傊@里的戰(zhàn)略并不是要真的從公司的戰(zhàn)略格局來考慮而是站在一個更廣大的視角來看待問題,考慮可能遇到的來自整體的限制和機遇。
用戶需求
用戶需求分析的關鍵是明確需要幫助用戶解決什么問題,并和產品達成共識。產品作為需求的提供者,應該是有很多隱藏信息可以挖掘,是對用戶和使用場景的第一手資料來源。人們不是天生擅長對語言進行嚴密組織,但是大家都會講故事。有時候產品會提一些想當然臨時添加的功能需求,我們很難說服他不去做這個功能,可以嘗試讓他講故事,把需求來源的故事全部講訴出來。當然我們的角色不止是傾聽,也不是產品解決方案的執(zhí)行者,而是應該倡導回到問題的探討上,拋棄已有解決方案的影響,和產品一起深挖背后存在的問題,多問幾個為什么。這樣即使不能去除一些所謂的偽需求,也能讓我們雙方在需求問題上看的更深遠。更為重要的是和產品達成的共識,能夠加快后面的評審。
之后可以整理輸出一下產品評估指標和用戶的典型使用場景,作為備用。
調研
產品的考慮未必代表真實用戶,我們還是需要“眼見為實”。當然這里的調研未必做的是大量的用戶研究,而是盡可能的收集一些用戶的信息。可以從周邊的同事入手做做調查,上網查查相關資料,訪談一下同學朋友,多渠道的多管齊下。
調研的主要目的是收集補充信息,是擴展思路,但不可過分較真,每一個用戶都可能有他獨特的需求,除非經過嚴密的論證,不要因為調研輕易改變自己的設計思路,設計師還是要相信自己的判斷。
開始需求分析
產品側和調研都得到一定的信息后,我們需要對需求信息進行整理。
· 從工作內容來看,很多需求都是產品提出的,工作中的需求分為新的需求和優(yōu)化需求。
· 從用戶的角度來看, 根據(jù)Kano模型,需求分為基礎型、期待型和興奮型需求,實際使用中又可以分為痛點型需求和興奮型需求。
實際情況中經常發(fā)生上述需求的交叉組合,我們可對號入座,把對應表格里的內容填完。
其實痛點型需求大家接觸的比較多,可能還比較好處理。興奮型需求相對較難,之前參加設計峰會標叔說過一個設計驅動力的概念,應該也是在探討這個問題。如何讓用戶自發(fā)的來使用我們的產品甚至是瘋狂的追求,單純的滿足痛點不足夠,還需要挖掘更多深層的動機。這一點也許可以從設計驅動力和馬斯洛需求層次模型找到啟發(fā),我個人閱歷尚淺,歡迎大家一起探討。
設計驅動力
馬斯洛需求層次模型
總結:不要急著做設計,和產品正確的溝通,搞清楚需要解決什么問題。
輸出物:需求分析文檔(評估指標、需求分析表格)。
范圍層說的是功能和內容,為了解決問題需要提供什么功能和內容,也就是初步的解決方案。
前面的定義問題在這里十分關鍵,問題搞清楚了才好集中火力想解決方案,很多時候當我們發(fā)現(xiàn)想解決方案很吃力時,不妨回頭審視一下問題的定義,換個角度也許會有柳暗花明之效。
定義好了問題,解決方案可以用窮舉法來擴展思路,主要有3個途徑:
· 用戶調研
· 和產品腦暴
· 競品分析
不要考慮限制和習慣,盡可能多的產出方案,再逐個進行篩選(篩選的時候要及時咨詢同事,考慮技術實現(xiàn)成本)。
比較復雜的項目,解決方案可能不止一個功能,根據(jù)需求分析可以確定功能優(yōu)先級,進行排序。
內容就是對各種功能元素和概念的詳細描述。
總結:多管齊下窮舉方案(用戶調研、腦暴、競品分析),確定元素概念描述。
輸出物:功能表格和內容描述(解決方案在這里基本成型)。
結構層說的交互設計和信息架構,通常指的是產品的流程設計和頁面架構,也就是用戶如何到達某個頁面,做完事情之后能去什么地方。復雜的項目有多個功能,怎么合理分類排布,每個功能怎么使用,彼此間怎么串通都是這里需要解決的問題。
流程設計就是設計用戶的行為,或者說是引導用戶的行為,引導用戶在當前的操作環(huán)境下高效的完成任務。
第一是入口設計
也就是我們常說的觸點,O2O線下設計尤其講究這一點。如何在用戶有需求的時候能夠發(fā)現(xiàn),如果用戶當前沒有需求,試著在滿足其他需求的時候能夠關聯(lián)的讓他發(fā)現(xiàn)。
第二是用戶行為預設計
也叫用戶操作流程。這里雖然是用戶操作流程,但是不能認為用戶應該要這樣做,而是按照用戶的心智模型——如果他看到這個功能,接下來他會怎么做,這樣來設計流程才是符合用戶認知的。當大的流程確定以后,我們再來細化每一個流程步驟里面的細分任務。
第三是業(yè)務整體流程
因為用戶操作流程往往只關心自己的部分,如果有多個角色,我們需要把各個角色部分串起來,分清楚邏輯,還有異常情況也需要考慮在內。
信息架構的關鍵是分類,一般復雜項目都需要做信息架構整理,如何根據(jù)需求分析將各個功能進行分類,各個大功能之下又有什么子功能,映射到文字內容上就是頁面架構圖了。這里的接觸的相關項目較少,也就不詳述了。
總結:先考慮入口,再設計用戶操作流程(按照用戶心智模型),最后是業(yè)務整體流程。
輸出物:流程設計圖(用戶操作流程和業(yè)務流程圖)。
框架層其實就是界面原型設計。
框架層是結構層的具體表達方式。舉個例子,如果說結構層設計用戶如何到達某個頁面,那么框架層就確定了我們的頁面上交互元素的位置。
以下是一些總結的原則:
格式塔
· 主次分明,重點突出;
· 注意分組邏輯,不能隨便擺放模版,有關系的放在一起;
文字
· 注意文案措辭,使用用戶容易理解的話;
· 保持簡潔,減少冗雜重復信息,不要認為用戶是傻子,雖然一目了然很重要,但也不要因此失去簡潔性;
操作
· 所見即所得;
· 減少選擇,這樣用戶思考和操作的成本很小,錯誤的成本也?。?/p>
· 最小路徑,操作區(qū)最好靠近操作對象;
· 操作前有預期,操作中有反饋,操作后有提示;
信息展示
· 信息分層展示,即可漸進式展示,也可超出頁面本身使用彈層;
· 彈層是個奇妙的東西,但是難以承載太多;
· 慎用操作指引和動畫;
其他
· 不確定的地方請教同事,未必是設計同事;
· 同一個地方可能有一千種設計方式,選擇綜合最小成本的;
· 最后一點,也是非常重要的一點,熟悉設計規(guī)范,不要隨意創(chuàng)造,自己都不熟悉看著奇怪的東西用戶會加倍覺得詫異。
輸出物:頁面線框圖
當設計完成后最好對自己的方案進行排查,很多時候容易當局者迷“忽視”了很多問題。這里可以積極請教同事尋找問題,或者使用尼爾森的可用性原則進行排查。
即使在整個項目期間我們一直和產品保持交流,最后的方案評審也仍然可能和產品出現(xiàn)分歧。不要帶著說服的心態(tài)去溝通而應該積極尋求共識。有分歧,先傾聽,聽完之后不要急于反駁對方,冷靜一下試著去理解產品的訴求,肯定雙方的共通點,尋找分歧點。有方案變更時,及時通知產品進展,涉及多方要積極組織會議來拉動各方達成共識。
以上就是我結合近期的一些項目對用戶體驗設計的感悟,我也仍在不斷的摸索中,希望這套方法能對我日后的設計有所幫助,也歡迎大家一起探討交流。
文章標題:什么是用戶體驗交互設計?
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