2015-04-21 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戲機(jī)(即紅白機(jī)),開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè)的輝煌歷史,紅白機(jī)也隨即成為時(shí)下很多熱門游戲的前身。
如今,掌機(jī)、PS4、網(wǎng)頁游戲、手游全面爆發(fā)。游戲成為人們娛樂活動(dòng)的重頭戲,而加入游戲化設(shè)計(jì)的產(chǎn)品也幾乎滲透進(jìn)人們生活的各個(gè)方面。
今天創(chuàng)新互聯(lián)就來聊聊:
人們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)游戲上癮?
游戲讓人停不下來的原因是什么?我們會(huì)想玩游戲的動(dòng)機(jī)是什么?只有了解清楚這些內(nèi)在動(dòng)機(jī)后,才能夠靈活地將游戲化更好運(yùn)用在產(chǎn)品和服務(wù)的設(shè)計(jì)中。
其核心在于調(diào)動(dòng)人們內(nèi)心里某一種感覺。通常有八種因素,其中包含正向因素和負(fù)向因素。
1. Meaning 意義和使命感
給游戲賦予意義,讓玩家認(rèn)為自己在做一件比事情本身更偉大的事,從而受到激勵(lì)。假設(shè)在一款本身沒有太多故事情節(jié)的游戲里,加入一段史詩意義的背景故事,那么玩家玩游戲就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力達(dá)成無數(shù)有意義的成就,這種使命感與成就感會(huì)讓他更加沉浸在游戲世界里。
再如螞蟻森林,雖然只是簡(jiǎn)單的收集能量,但它背后被賦予了公益的意義──「在螞蟻森林里每養(yǎng)成一棵虛擬樹,支付寶就會(huì)在西北荒漠中種下一棵真樹」。所以當(dāng)人們做這件事情時(shí),會(huì)感到非常有意義,從而能堅(jiān)持每天去做。
2. Accomplishment 成就感
人們內(nèi)心渴望成長(zhǎng),通過達(dá)成目標(biāo)來獲得成就感。經(jīng)典的 PBL 系統(tǒng)──Points(點(diǎn)數(shù))、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是來自于這種因素的驅(qū)動(dòng),也是目前產(chǎn)品上運(yùn)用最多的游戲化機(jī)制。
這就是為什么游戲里面最基礎(chǔ)、最經(jīng)典的元素是進(jìn)度條,因?yàn)橥婕冶仨毧吹绞虑榈倪M(jìn)展,才會(huì)覺得有成就感,有動(dòng)力繼續(xù)做這件事。
3. Empowerment 創(chuàng)意授權(quán)
人們通過自己的創(chuàng)造力完成游戲,獲得成就感。樂高就是一個(gè)非常典型的例子。雖然它具有很強(qiáng)的重復(fù)性,但在玩樂高的過程中,用戶的創(chuàng)造力得以發(fā)揮,這就是為什么人們還是會(huì)對(duì)它上癮。
還有一款名為 Minecraft 的游戲,玩家可以在完全開放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造專屬于他自己的世界。這類型游戲營(yíng)造了一種氛圍,讓人們可以在里面發(fā)揮巨大的創(chuàng)造能力。它調(diào)動(dòng)的是人們?cè)趧?chuàng)造一件事物時(shí)內(nèi)心充實(shí)的感覺。
4. Social influence 社交影響
人是社會(huì)性動(dòng)物,行為容易受到周圍人想法或行動(dòng)的影響。
比如農(nóng)場(chǎng)偷菜,它的本質(zhì)是源于人們對(duì)社交的渴求,想要與他人互動(dòng)。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)身邊人都在玩這款游戲,自然也想加入。所以現(xiàn)在很多游戲都會(huì)添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下來。對(duì)于商家來說,如果只是一個(gè)人玩的單機(jī)游戲,就很難維持游戲的用戶粘性。
5. Ownership 所有權(quán)與擁有感
人們想要增加或積累自己擁有的東西。這是收集狂會(huì)被調(diào)動(dòng)的一個(gè)因素,他們喜歡收集全套的東西,缺了其中一個(gè),心里就會(huì)不痛快。
6. Scarcity 稀缺性
如果某樣?xùn)|西非常稀缺且難以獲得,人們就會(huì)更加想要。Facebook 早期沒有對(duì)所有人開放,用戶必須被邀請(qǐng)才可以進(jìn)入。所以,當(dāng)名額成為稀缺物品時(shí),人們就非常想要得到,會(huì)一直記在心里。
7. Avoidance 避禍心態(tài)
人們本能地害怕失去,會(huì)不自覺去規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。其中最典型的是 FOMO 心態(tài)(Fear of Missing Out):我其實(shí)根本不需要做這件事,但因?yàn)楹ε洛e(cuò)過,所以去做。舉個(gè)例子,當(dāng)人們聽到比特幣要漲的消息時(shí),其實(shí)并不知道是真是假,但大家很怕錯(cuò)過這個(gè)賺錢的機(jī)會(huì),所以馬上去買。這就是利用人們避開損失的心理,引發(fā)大家做這個(gè)行為。
8. Unpredictability 不可預(yù)測(cè)性
運(yùn)用這一動(dòng)機(jī)非常典型的例子是賭博。人們永遠(yuǎn)不會(huì)知道下一顆骰子擲出來的是多少,所以會(huì)一直保持好奇,注意力無法跳脫那個(gè)環(huán)境。
在以上分析的這八個(gè)動(dòng)機(jī)中,有正向驅(qū)動(dòng),也有負(fù)向驅(qū)動(dòng)。一個(gè)成熟的產(chǎn)品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用負(fù)面動(dòng)機(jī),可能會(huì)讓玩家成癮,甚至誤入歧途。早期大家對(duì)游戲的看法比較負(fù)面,也是因?yàn)楹髱讉€(gè)負(fù)面因素導(dǎo)致的。
但如果只用正向驅(qū)動(dòng),玩家的積極性并不會(huì)立刻提升,因?yàn)樗麤]有獲得一個(gè)利己的動(dòng)機(jī),就算賦予游戲很多好的意義,玩家也沒有急迫感去做這件事。所以,正負(fù)因素配合使用才是更好的選擇。
當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,如果想要驅(qū)動(dòng)人們心中某一種感覺,可以參考這個(gè)理論體系。
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