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可視化大屏如何實現(xiàn)?怎樣對接開發(fā)?看這就對了!

2015-04-14    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

前言

關(guān)于可視化大屏,好多人看到好多炫酷的大屏,視覺效果都非常棒,但是具體實現(xiàn)起來大家就充滿了疑惑,今天就來聊一聊可視化大屏的具體實現(xiàn)方法。歡迎大家溝通交流。



大屏常見的實現(xiàn)方式

WEB



項目中最常用的實現(xiàn)方法,第三方的輕量化圖表控件比較多,最常見的Echarts,來自Enterprise Charts的縮寫,商業(yè)級數(shù)據(jù)圖表,一個純Javascript的圖表庫,可以流暢的運(yùn)行在PC和移動設(shè)備上,兼容當(dāng)前絕大部分瀏覽器(IE6/7/8/9/10/11,chrome,firefox,Safari等),底層依賴輕量級的Canvas類庫ZRender,提供直觀,生動,可交互,可高度個性化定制的數(shù)據(jù)可視化圖表。創(chuàng)新的拖拽重計算、數(shù)據(jù)視圖、值域漫游等特性大大增強(qiáng)了用戶體驗,賦予了用戶對數(shù)據(jù)進(jìn)行挖掘、整合的能力。支持折線圖(區(qū)域圖)、柱狀圖(條狀圖)、散點圖(氣泡圖)、K線圖、餅圖(環(huán)形圖)、雷達(dá)圖(填充雷達(dá)圖)、和弦圖、力導(dǎo)向布局圖、地圖、儀表盤、漏斗圖、事件河流圖等12類圖表,同時提供標(biāo)題,詳情氣泡、圖例、值域、數(shù)據(jù)區(qū)域、時間軸、工具箱等7個可交互組件,支持多圖表、組件的聯(lián)動和混搭展現(xiàn)。

圖片源自https://threejs.org/截圖


threesjs(Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對象。)threejs.org網(wǎng)站上有好多demo案例大家有時間可以研究下。

U3D



Unity 3D的簡稱是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器可運(yùn)行在Windows、Linux(目前僅支持Ubuntu和Centos發(fā)行版)、Mac OS X下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac 所支持。

UE4



Unreal Engine4的簡稱,是由游戲開發(fā)者制作并供游戲開發(fā)者使用的一整套游戲開發(fā)工具。UE4不僅涉及主機(jī)游戲、PC游戲、手游等游戲方面,還涉及高精度模擬,戰(zhàn)略演練,工況模擬,可視化與設(shè)計表現(xiàn),無人機(jī)巡航等諸多領(lǐng)域。


前段時間發(fā)布了虛幻5的宣傳片刷爆朋友圈,近幾年UE4也在可視化中的運(yùn)用也逐漸多了起來。


VENTUZ



entuz專注于高端視聽內(nèi)容的制作,包括交互展示和大型活動、視頻墻、廣播電視在線包裝及演播室舞臺及燈光控制等領(lǐng)域。Ventuz十分穩(wěn)定、功能強(qiáng)大、流程簡單,可以很容易的集成到復(fù)雜的硬件和軟件系統(tǒng)中。同樣ventuz也是可交互的,不過ventuz不支持mac系統(tǒng),有點小遺憾,網(wǎng)上一些資源素材都是英文的,感覺學(xué)習(xí)成本挺高沒有深入研究,就大概做下講解下有這個工具。


項目用什么開發(fā)工具很大程度決定了設(shè)計方法方式,各種工具自有不同的優(yōu)劣勢,像web輕量化圖表控件多,效果相比u3d會弱很多。u3d對三維支持好,粒子等效果有優(yōu)勢。U3D、UE4、ventuz都是對于偏三維的效果有很好的支持,效果上都能做出比較驚艷的場景效果,了解這些工具的大致實現(xiàn)效果可為以后做設(shè)計產(chǎn)生事半功倍的效果。


地圖常見的實現(xiàn)方法



關(guān)于地圖一般分為2d地圖和3d地圖不同的效果實現(xiàn)的方法也不同。

圖片來源于“雷爾可視化”如侵權(quán)刪



2D地圖


下面是普通2d地圖的截圖可以任意縮放下鉆,基于json技術(shù)實現(xiàn)的。一般都是去對接三方平臺,如百度地圖、高德地圖、騰訊地圖、谷歌地圖等。

圖片來自百度開放平臺


2D地圖效果上可以實現(xiàn)在地圖上進(jìn)行點、線、面、區(qū)域、熱力等效果隨意配置。



圖片是百度地圖的開放平臺模板(百度地圖、高德地圖、騰訊地圖、谷歌地圖等都有自己的地圖開放平臺)。他里面有大量的配色樣式模板,可以隨意調(diào)整,大家有時間可以研究下。

3D地圖


3d地圖大致分為3d地球、3d地圖、智慧城市、智慧工廠等各種3d建模的效果。

圖片已獲得作者聶永真授權(quán)作品鏈接(https://www.zcool.com.cn/work/ZMzY4NjM2NDA=.html)



3D地球的話一般是需要建模加貼圖實現(xiàn)的,可以在c4d中做球體然后貼圖,對接到開發(fā)的話只需要提供地圖貼圖就可以了。貼圖的話進(jìn)行調(diào)色處理,有的會采用凹凸貼圖實現(xiàn)球體凹凸不平的效果。



關(guān)于地球的實現(xiàn)方法Echarts組件庫里有一些官方示例(如圖),可以在官方示例的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整,不過缺點就是粒子飛線的效果會打些折扣,上圖的地球是采用U3D工具開發(fā)實現(xiàn)的,在粒子飛線效果上都有很好的支持。
地圖是要打通數(shù)據(jù)的,顏色色塊根據(jù)數(shù)據(jù)量區(qū)分的,點擊會下鉆到具體的省份地區(qū)。需要前端調(diào)用外部地圖接口,要做到滿意的效果用3D自建地圖結(jié)合H5反復(fù)調(diào)試,最終實現(xiàn)。



上圖地圖立體效果圖也可以通過三方組件庫的實現(xiàn)的,缺點是前端可配置的項目少,好多效果都不支持?,F(xiàn)在好多公司都多多少少會有一些大屏的需求,但是公司前端不是專業(yè)做大屏數(shù)據(jù)的,他們大部分都會直接套用三方現(xiàn)有的組件庫去實現(xiàn),在實現(xiàn)效果上會大打折扣。

圖片已獲得作者聶永真授權(quán)作品鏈接(https://www.zcool.com.cn/work/ZMzY4NjM2NDA=.html)



智慧城市像這種城市的3d模型我們可以直接從google、高德地圖購買,它們本質(zhì)上是立體空間里的數(shù)據(jù),開發(fā)可以通過這些數(shù)據(jù)將它實體化,設(shè)計師也可以導(dǎo)出開發(fā)提供的模型,在三維軟件中作為底層建筑模型,不需要單獨(dú)去建模。在現(xiàn)有模型基礎(chǔ)上再進(jìn)行一些效果的處理,比如走光、光線上升、車流、飛線等。具體實現(xiàn)也是采用U3D去實現(xiàn)的,前文也說了U3d對粒子飛線這些效果的支持性比較好。所以這種效果大多都會采用U3D去做(不是唯一ue4、ventuz同樣能實現(xiàn)這種效果)。


其實不管是web也好u3d、Ue4、ventuz也好都只是一種實現(xiàn)的工具,最重要的還是設(shè)計思路。以上實現(xiàn)方法作者也是了解一些皮毛,這里就大概了解下知道一些效果用什么工具可以實現(xiàn)出來就好,沒必要去深究死磕。我們的重點還是要回歸到做好設(shè)計,去更好的服務(wù)于業(yè)務(wù)。



拆解下一些對接開發(fā)的方法


很多剛接觸可視化的朋友最關(guān)心的問題自己效果出來了咋讓開發(fā)實現(xiàn)呢?很讓人頭疼。其實可視化大屏的對接實現(xiàn)跟普通網(wǎng)頁ui界面交付是一樣的道理,切圖+標(biāo)注。

標(biāo)注


現(xiàn)在好多三方軟件可以自動生成標(biāo)注(藍(lán)湖、像素大廚等)。需要注意的是,如果大屏頁面需要在不同比例的終端展示,這就牽扯適配問題了,那么此時的標(biāo)注與開發(fā)可以使用rem作為基本單位來實現(xiàn),這樣實現(xiàn)的大屏頁面在后期會有更好的擴(kuò)展性與適應(yīng)性,這塊三方工具都可以隨意轉(zhuǎn)換單位的,大家了解就好。

切圖


對于切圖這塊需要注意的是要區(qū)分界面效果,哪些是可以直接給參數(shù)代碼實現(xiàn)的、哪些效果是需要給切圖的。我一般會把它區(qū)分為有數(shù)據(jù)效果圖表 基于組件庫拓展、無數(shù)據(jù) ae做動效輸出json。一般開發(fā)用代碼寫不出的樣式或動效,都需要設(shè)計師切圖作支持:比如數(shù)據(jù)容器的邊框、小的動效、頁面整體大背景、部分圖標(biāo)等純視覺展示的。牽扯到數(shù)據(jù)接口的就需要開發(fā)區(qū)自己代碼實現(xiàn)了??傊褪窃趯崿F(xiàn)過程中溝通很重要,隨時跟開發(fā)溝通進(jìn)度及效果,做設(shè)計前也需要去考慮開發(fā)實現(xiàn)的,一些不確定能不能實現(xiàn)的效果,一定要在做之前跟開發(fā)區(qū)溝通解決方法。
推薦一款ae神器Bodymovin 把在AE上做好的動畫導(dǎo)出為json文件,直接給到開發(fā),可以幫助提高實現(xiàn)動效效率,同時提高動效質(zhì)量,網(wǎng)上有好多視頻教程這塊就不在一一闡述了。

公眾號回復(fù) “ae插件”


bodymovie插件下載地址:https://github.com/bigxixi/bodymovin_cn

bodymovin需要這個安裝器才能安裝 推薦zxp安裝器下載地址https://zxpinstaller.com/



下面是官方支持的ae效果說明:
  • 插件支持預(yù)合成,形狀層次,固態(tài)層,圖片,空對象以及文字樣式。
  • 支持遮罩和反向遮罩。也許別的模式也會支持,但是導(dǎo)致性能造成巨大影響。
  • 支持時間重映射。
  • 支持形狀雙層的形狀,矩形,橢圓和三角形。
  • 目前只支持滑塊效果。
  • 支持部分表達(dá)式。更多介紹可以查看這里(英文)
  • 不支持:圖像序列,視頻和音頻(也許未來會支持)。
  • 不要擴(kuò)展軸向!不知為何為何,擴(kuò)展軸向會破壞導(dǎo)出的數(shù)據(jù),所以不要做這個操作。


Bodymovin工具在AE中有些預(yù)設(shè)效果和透視功能是不支持的,可以把動畫渲染成視頻,把格式轉(zhuǎn)換為ogg或者webm網(wǎng)頁視頻格式,網(wǎng)頁格式視頻加載是非??斓模蟀盐募o開發(fā)就可以了。注意Bodymovin導(dǎo)出json給開發(fā)的文件中需要有完整視頻參考,開發(fā)可以通過完整視頻查看位置和效果,同時如果出現(xiàn) json 導(dǎo)出錯誤的情況,開發(fā)可以查看,遇到不一樣的地方可以詢問設(shè)計師。開發(fā)完成后需要走查,看是否與你預(yù)期一致。

總結(jié)

本文大概講了下web、U3d、Ue4、ventuz等一些可視化的實現(xiàn)工具,以及地圖的一些實現(xiàn)方法,關(guān)于數(shù)據(jù)可視化大家都是摸著石頭過河,以上是我在工作中了解的一些跟開發(fā)對接實現(xiàn)的經(jīng)驗分享給大家,歡迎大家多溝通交流。

網(wǎng)頁題目:可視化大屏如何實現(xiàn)?怎樣對接開發(fā)?看這就對了!
網(wǎng)頁路徑:http://jinyejixie.com/news/18852.html

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