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設(shè)計(jì)思路流程分享

2022-06-03    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

拿到一個項(xiàng)目時,如何把握設(shè)計(jì)方向?每個人都有自己的設(shè)計(jì)思路,下面創(chuàng)新互聯(lián)分享下我的方法:

一、了解項(xiàng)目背景、受眾群體,把握產(chǎn)品方向。

二、發(fā)散思維,搜集關(guān)鍵詞。

三、結(jié)合關(guān)鍵詞提煉出視覺元素。

四、確定視覺語言、元素及動態(tài)展現(xiàn)。

一、了解項(xiàng)目背景、受眾群體,把握產(chǎn)品方向。

設(shè)計(jì)不只原型

一個成熟的設(shè)計(jì)作品,不僅要有絢麗的視覺效果,還要達(dá)到產(chǎn)品與受眾群體的共識。作為設(shè)計(jì)師,了解游戲的背景,運(yùn)營方向及受眾群體,是最重要的環(huán)節(jié),我們首先要了解:

1. 產(chǎn)品特性,需要展現(xiàn)給用戶什么樣的氣質(zhì)和感受

游戲的種類很多,暢游運(yùn)營的游戲主要分為:MMORPG(大型多人在線角色扮演類)和A.RPG (動作+角色扮演),但無論是哪種游戲類別,在產(chǎn)品特點(diǎn)中都會展現(xiàn)不同的世界觀:是根據(jù)歷史題材改編,還是借助某些神話或完全架空的世界,游戲所處的年代 及地域差異等都是決定視覺設(shè)計(jì)的重要因素。

從美術(shù)風(fēng)格表達(dá)上主要分為寫實(shí)類、卡通類、Q版風(fēng)格。

2. 這個產(chǎn)品的受眾人群,他們需要什么樣的視覺感受

設(shè)計(jì)前我們還要了解游戲的目標(biāo)對象----年齡段、教育水平、用戶習(xí)慣、用戶喜好、消費(fèi)能力等。

3. 遵循產(chǎn)品、受眾人群定式,我有多大的設(shè)計(jì)空間

你做的一個項(xiàng)目在行業(yè)中已經(jīng)有了很多同樣的設(shè)計(jì)作品,他們已經(jīng)把這樣產(chǎn)品的定義上了某種感官的形態(tài),個人比較贊同大遵循微創(chuàng)新的設(shè)計(jì)觀點(diǎn),競品分析是一個重要的環(huán)節(jié),競品的不足是創(chuàng)新的切入點(diǎn)。

(競品分析誤區(qū):參考競品并不是抄襲。每個游戲都有自己的特點(diǎn),競品分析應(yīng)該更注重理解設(shè)計(jì)者對產(chǎn)品的理解,以及結(jié)合用戶群體對該游戲所做的視覺表達(dá)。)

二、發(fā)散思維,搜集關(guān)鍵詞。

搜集關(guān)鍵詞是一個做+法的步驟。

結(jié)合上述你對產(chǎn)品的了解后,需要把所有關(guān)鍵詞全部列出,并找到共通點(diǎn)。

三、結(jié)合關(guān)鍵詞提煉出視覺元素。

搜集關(guān)鍵詞之后,我們并不需要急于設(shè)計(jì)。先根據(jù)創(chuàng)意繪制一張草稿,根據(jù)草稿的所需元素,收集圖片素材,提煉并加工組合。

在找到關(guān)鍵詞共通點(diǎn)后,就到了腦爆環(huán)節(jié),掃蕩符合的圖片能讓你迅速找到靈感,更準(zhǔn)確的定位基調(diào)和視覺展現(xiàn)效果。而整體效果的定位是設(shè)計(jì)的最初也是最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。

四、確定視覺語言、元素及動態(tài)展現(xiàn)。

設(shè)計(jì)語言、元素及動態(tài)展現(xiàn)都是依附于游戲的設(shè)計(jì)理念進(jìn)行的設(shè)計(jì)傳達(dá),用于引導(dǎo)用戶操作,對于用戶來說,方便快捷的操作引導(dǎo)更勝于華麗的視覺效果,所以把視覺語言放在首位。

視覺語言:

界面中視覺認(rèn)知過程為:視覺尋找、發(fā)現(xiàn)、辨別、識別、確認(rèn)、記憶搜索。界面設(shè)計(jì)中概況簡練醒目、簡潔清晰,把握好藝術(shù)設(shè)計(jì)的原則,從而簡化用戶的思維成本和操作秩序,減輕用戶的記憶負(fù)擔(dān)。操作btn生動鮮明,可以吸引用戶視線和注意力。

視覺元素:

產(chǎn)品定位,合理安排界面各元素的位置,將凌亂的頁面、混雜的內(nèi)容依整體信息的需要進(jìn)行分組歸納、組織排列,使界面元素主次分明、重點(diǎn)突出,幫助用戶便利的找到所需信息,獲得流暢的視覺體驗(yàn)。

項(xiàng)目特色:

擁有獨(dú)特的靈魂戰(zhàn)斗體系、華美的戰(zhàn)斗視覺表現(xiàn)和由卡通風(fēng)角色設(shè)定所帶來的青春范兒冒險玩法。

用戶市場:

社群類硬核及游戲經(jīng)歷較多的用戶為核心用戶,社群類中輕度及游戲經(jīng)歷較少的用戶為目標(biāo)用戶,探索類中輕度用戶為潛在用戶。目標(biāo)用戶更喜歡天堂的概念;好的音效,華美的戰(zhàn)斗視覺表現(xiàn),精致的人設(shè),獨(dú)特的靈魂戰(zhàn)斗體系是比較吸引用戶且用戶評價較高的點(diǎn)。

目標(biāo)對象:

· 19~29歲年齡段用戶占約50%,其中19~24歲年齡段最多,主要為90后。目標(biāo)用戶在魔獸、天龍、劍三中分布最多。

· 他們游戲年限集中在3-6年,每周游戲天數(shù)在3-4天最多,單次游戲時長多為1-3小時。

· 練級、PK和做任務(wù)以探索場景和劇情是他們最主要的游戲內(nèi)容。

· 競技和休閑娛樂是他們最主要的游戲目的。與朋友一起娛樂、體驗(yàn)游戲的故事和內(nèi)容也是他們的關(guān)注點(diǎn)。

· 多數(shù)人的月均端游消費(fèi)在51-300元之間。

競品分析:

競品著重于表現(xiàn)史詩般的世界和強(qiáng)調(diào)操作感的動作玩法,《靈魂回響》在包裝上需要體現(xiàn)出差異感。

主打視覺系的華美戰(zhàn)斗以及獨(dú)特的靈魂系統(tǒng),滿足用戶需求的同時,也區(qū)隔于競品強(qiáng)調(diào)操作感的真實(shí)動作。同時用天堂的概念提升品質(zhì)感,并吸引核心用戶群。

提取關(guān)鍵詞:

結(jié)合關(guān)鍵詞找相關(guān)元素,并搜集參考圖片。

最終效果

整體畫面以藍(lán)紫色為主色調(diào),符合游戲畫面特性,同時運(yùn)用炫光效果,增加炫酷感。翅膀采用水晶質(zhì)感,增加視覺的華麗效果。

界面視覺方向:

體現(xiàn)游戲內(nèi)奇幻的世界觀,界面風(fēng)格借鑒游戲內(nèi)風(fēng)格元素,使得整體視覺更貼合游戲本身。

提取關(guān)鍵詞:

結(jié)合關(guān)鍵詞找相關(guān)元素,并搜集參考圖片。

最終效果

以卷軸為原型,加入重質(zhì)感元素,在底紋與進(jìn)度條按鈕中融入魔法靈魂元素。

項(xiàng)目背景:

天神紀(jì)涵蓋了中、日、亞、韓、東南亞等亞洲多國文化元素,是一款以東方幻想風(fēng)格為核心差異化的傳統(tǒng)探索類3DMMORPG。強(qiáng)調(diào)建立在RVR模式下 豐富的探索樂趣。通過“視覺”“故事”“內(nèi)容”的包裝,為玩家呈現(xiàn)一個有著龐大故事文化背景,極致豐滿探索玩法的亞洲幻想游戲世界。

用戶市場:

3DMMORPG用戶,對CE3引擎制作有較高的認(rèn)可度。追求華麗且具有明顯個性的視覺表現(xiàn)。相比整體游戲用戶而言,對游戲傳播通路比較熟悉,社群討論類型的渠道相對較為活躍。

目標(biāo)對象:

用戶年齡在19~28歲,企業(yè)職員和學(xué)生最多,學(xué)歷普遍偏高。

競品分析:

競品著重于表現(xiàn)史詩般的世界和強(qiáng)調(diào)操作感的動作玩法,《天神紀(jì)》在包裝上需要體現(xiàn)出差異感。

圍繞東方幻想的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行包裝,元素包含中、日、韓等多國文化元素,強(qiáng)調(diào)異世界的世界觀。

提取關(guān)鍵詞

結(jié)合關(guān)鍵詞找相關(guān)元素,并搜集參考圖片。

最終效果

界面主體以水墨與剪影原畫相結(jié)合的形式表現(xiàn),體現(xiàn)游戲世界觀,按鈕采用東方古代旗幟的形式,來加強(qiáng)東方元素。

后語:

通過以上方法,可以延伸出產(chǎn)品簡版的視覺規(guī)范,以便把控設(shè)計(jì)風(fēng)格,這樣可以打好堅(jiān)固的基礎(chǔ),設(shè)計(jì)工作才能更高效。

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