這份文件列出了參數(shù)在PowerMILL提供。 表1 列出一般PowerMILL參數(shù), 表2 列出了有效的PowerMILL安裝額外的參數(shù)表。 表1。 PowerMILL參數(shù)。 標(biāo)識符說明 (AdditionalStock)最大厚度的股票估計要去除刀具路徑。這是用來作為一種輔助手
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可以借助DirectX來編程。免費3D引擎可不好找,一般來說速度比不上硬件加速后的DX,尤其令人頭疼的是一般都沒有針對VB的文檔,LZ有這方面理想的話,自己寫一個吧……
我不得不承認(rèn)在VB上寫DirectX的教程相當(dāng)難找!如果LZ想深入研究三維圖形問題,C++一定要學(xué),就算不能用C++編程,起碼要能把C++程序翻譯成VB程序。
我自己學(xué)會DX編程花了兩三個月(很淺)。編這樣一個程序難度是有點大的。
工具:DirectX9和其針對VB的庫(項目-添加引用。.NET庫里DX庫一般都有),VB不知道現(xiàn)在支不支持DX10以上的版本,不過9絕對夠用了。
思路:一切3D圖形都是由三角形拼成的。矩形挖掉一個圓孔可不是一個方便畫的圖形,我估計至少得有24個三角形。你需要記錄這些點的坐標(biāo),或者干脆把它們寫在文件里,到時讀出來。
這是我的一個老DX程序的不完全的代碼(顯示一個黑乎乎的平面),不一定能編譯,可以參考一下。
Imports Microsoft.DirectX '一定要~
Public Class FormMain
'Direct3D Startup
Dim d3dpp As New Direct3D.PresentParameters 'DX基本參數(shù),例如全屏還是窗口等
Public MyDevice As Direct3D.Device ‘DX基本設(shè)備,畫圖就靠它。
'Matrices
Dim matWorld, matView, matProj As Matrix '世界位置矩陣,攝像機位置矩陣和透視矩陣,數(shù)學(xué)要學(xué)好啊。
'mesh
Public MyPlane as Direct3D.Mesh ’我們的物體
Public VBPlane(3) As Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured '存放頂點位置的數(shù)組
#Region "DX Core"
Public Sub InitDeviceObjects()
With d3dpp ‘以下請照抄。
.Windowed = True ‘不全屏。
.SwapEffect = Direct3D.SwapEffect.Discard ’雙緩沖交換效果。請百度“雙緩沖”
.BackBufferFormat = Direct3D.Format.Unknown
.EnableAutoDepthStencil = True ’讓DX自動管理深度緩沖
.AutoDepthStencilFormat = Direct3D.DepthFormat.D16
End With
MyDevice = New Direct3D.Device(0, Direct3D.DeviceType.Hardware, Me.Handle, Direct3D.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, d3dpp) '創(chuàng)建DX設(shè)備啦!以下兩句請照抄。
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.ZEnable, True) ‘Z緩沖
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.NormalizeNormals, True)'法線歸一化,請看相關(guān)數(shù)學(xué)書籍。
End Sub
Public Sub RestoreDeviceObjects()
Dim PlaneIB() As Short = {0, 1, 3, 0, 2, 3} ’頂點索引信息。
Dim AttrTable(1) As Direct3D.AttributeRange ‘頂點分組屬性表
AttrTable(0).AttributeId = 0
AttrTable(0).FaceStart = 0
AttrTable(0).FaceCount = 2 ’有兩個三角形
AttrTable(0).VertexStart = 0
AttrTable(0).VertexCount = 4 ‘四個點
‘頂點坐標(biāo)信息。
VBPlane(0) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, -500, 0, 0, 0, 1, 0, 0)
VBPlane(1) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, -500, 0, 0, 0, 1, 1, 0)
VBPlane(2) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, 500, 0, 0, 0, 1, 0, 1)
VBPlane(3) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, 500, 0, 0, 0, 1, 1, 1)
MyPlane = New Direct3D.Mesh(2, 4, Direct3D.MeshFlags.Managed, Direct3D.VertexFormats.Position + Direct3D.VertexFormats.Normal + Direct3D.VertexFormats.Texture1, MyDevice) ’創(chuàng)建物體
MyPlane.SetVertexBufferData(VBPlane, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入頂點坐標(biāo)數(shù)據(jù)
MyPlane.SetIndexBufferData(PlaneIB, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入索引數(shù)據(jù)
MyPlane.SetAttributeTable(AttrTable) ‘輸入頂點分組屬性表
End Sub
Public Sub Render() ‘調(diào)用它畫圖
Dim vlook As New Vector3(1, 0, 0)
Dim vPos As New Vector3(0,0,0)
Dim vUp As New Vector3(0, 0, 1)
MatView = Matrix.LookAtLH(vPos, vlook, vUp) ‘計算攝像機位置矩陣
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.View, MatView) ‘設(shè)置當(dāng)前攝像機位置矩陣為MatView。
Dim fAspect As Single = Me.Width / Me.Height ’窗口長寬比
matProj = Matrix.PerspectiveFovLH(Math.PI / 4, fAspect, 1.0F, 10001) ‘計算透視矩陣MatProj。
MyDevice.SetTransform(Direct3D.TransformType.Projection, matProj) ‘設(shè)置當(dāng)前透視矩陣為MatProj。
MyDevice.Clear(Direct3D.ClearFlags.Target + Direct3D.ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0F, 0) ’先刷藍屏
MyDevice.BeginScene() ‘開始畫
MatWorld = Matrix.Identity ’物體位于原點,不旋轉(zhuǎn)
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.World, MatWorld) ’設(shè)置物體位置
Me.Mesh.DrawSubset(0) ‘畫物體
MyDevice.EndScene() ’結(jié)束
MyDevice.Present() ‘顯示在屏幕上
End Sub
Public Sub DeleteDeviceObjects() ’結(jié)束程序時放掉資源
MyPlane.Dispose()
MyDevice.Dispose()
End Sub
#End Region
Private Sub FormMain_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing
DeleteDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Show()
End Sub
Private Sub FormMain_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load
InitDeviceObjects()
RestoreDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Hide()
Render()
End Sub
End Class
vb里繪制線框的立體圖形很簡單,用到投影算法即可。
所謂投影算法就是把三維空間里的xyz映射成xy的一種方法,網(wǎng)上查一下“投影算法”關(guān)鍵字就能找到公式。
比如場景里有八個點,它們都各自有xyz坐標(biāo),在投影成xy以后,再按照一定順序用Line連接線即可。再結(jié)合上Sin和Cos還能讓圖形旋轉(zhuǎn)。但一般來說我們習(xí)慣的三維圖像還涉及光、顏色、紋理填充,這就比較麻煩了。還得有消隱算法……
總之如果打算自己弄得化很復(fù)雜,想提高運算效率建議學(xué)習(xí)一下 DirectX SDK,有VB版的。
3D投影2D計算公式是這樣的
P( f ):(x, y, z)==( f*x / z + XOrigin, f*y / z + YOrigin )
其中f是“焦點距離”,它表示從觀察者到屏幕的距離,一般在80到200之間。XOrigin和YOrigin是屏幕中心的坐標(biāo)。
再給你些對與3D旋轉(zhuǎn)和縮放的矩陣,矩陣轉(zhuǎn)化成公式即可。
二維坐標(biāo)系公式。
二維笛卡兒坐標(biāo)系的平移等式。
t( tx, ty ): ( x, y ) == ( x + tx, y + ty )
二維笛卡兒坐標(biāo)系的縮放等式。
s( k ): ( x, y ) == ( kx, ky )
旋轉(zhuǎn)等式:
r( q ): ( x, y ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q) )
三維坐標(biāo)系公式。
平移公式:
t( tx, ty, tz ): ( x, y, z ) == ( x + tx, y + ty, z + tz )
平移(tx, ty, tz)的矩陣
| 1 0 0 0 |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| tx ty tz 1 |
縮放公式:
s( k ): ( x, y, z ) == ( kx, ky, kz )
縮放(sx, sy, sz)的矩陣
| sx 0 0 0 |
| 0 sy 0 0 |
| 0 0 sz 0 |
| 0 0 0 1 |
旋轉(zhuǎn)公式(圍繞Z軸):
r( q ): ( x, y, z ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q), z )
繞X軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣
| 1 0 0 0 |
| 0 cos(q) sin(q) 0 |
| 0 -sin(q) cos(q) 0 |
| 0 0 0 1 |
繞Y軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣:
| cos(q) 0 -sin(q) 0 |
| 0 1 0 0 |
| sin(q) 0 cos(q) 0 |
| 0 0 0 1 |
繞Z軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣:
| cos(q) sin(q) 0 0 |
|-sin(q) cos(q) 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
數(shù)學(xué)上不是有斜二測畫法,算好坐標(biāo)即可畫出
或者用AnyCAD的.Net圖形控件
也可以調(diào)用matlab 實現(xiàn)
板芯一般設(shè)置960到980,畫布一般是設(shè)為1900,最大的設(shè)置取決于用來編寫代碼的軟件界面。
網(wǎng)站欄目:vb.net三維畫布 vb繪制三維圖
文章路徑:http://jinyejixie.com/article6/dosdgog.html
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