成人午夜视频全免费观看高清-秋霞福利视频一区二区三区-国产精品久久久久电影小说-亚洲不卡区三一区三区一区

go語言熱更新 go語言優(yōu)化

golang 進程創(chuàng)建,fork,以及熱重啟(無縫升級)

一般來說,進程的操作使用的是一些系統(tǒng)的命令,所以go內(nèi)部慶肆使用os包,進行一些運行系統(tǒng)命令的操作

創(chuàng)新互聯(lián)企業(yè)建站,十年網(wǎng)站建設經(jīng)驗,專注于網(wǎng)站建設技術,精于網(wǎng)頁設計,有多年建站和網(wǎng)站代運營經(jīng)驗,設計師為客戶打造網(wǎng)絡企業(yè)風格,提供周到的建站售前咨詢和貼心的售后服務。對于成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站制作中不同領域進行深入了解和探索,創(chuàng)新互聯(lián)在網(wǎng)站建設中充分了解客戶行業(yè)的需求,以靈動的思維在網(wǎng)頁中充分展現(xiàn),通過對客戶行業(yè)精準市場調(diào)研,為客戶提供的解決方案。

os 包及其子包 os/exec 提供了創(chuàng)建進程的方法。

一般的,應該優(yōu)先使用 os/exec 包。因為 os/exec 包依賴 os 包中關鍵創(chuàng)建進程的 API,為了便于理解,我們先探討 os 包中和進程相關的部分。

Unix :fork創(chuàng)建一個進程,(及其一些變種,如 vfork、clone)。

Go:Linux 下創(chuàng)建進程使用的系統(tǒng)調(diào)用是 clone。

允許一進程(父進程)創(chuàng)建一新進程(子進程)。具體做法是,新的子進程幾近于對父進程的翻版:子進程獲得父進程的棧、數(shù)據(jù)段、堆和執(zhí)行文本段的拷貝??蓪⒋艘暈榘迅高M程一分為二。

終止一進程,將進程占用的所有資源(內(nèi)存、文件描述符等)歸還內(nèi)核,交其進行再次分配。參數(shù) status 為一整型變量,表示進程的退出狀態(tài)。父進程可使用系統(tǒng)調(diào)用 wait() 來獲取該狀態(tài)。

目的有二:其一,如果子進程尚未調(diào)用 exit() 終止,那么 wait 會掛起父進程直至子進程終止;其二,子進程的終止狀態(tài)通過 wait 的 status 參數(shù)返回。

加載一個新程序(路徑名為 pathname,參數(shù)列表為 argv,環(huán)境變量列表為 envp)到當前進程的內(nèi)存。這將丟棄現(xiàn)存的程序文本段,并為新程序重新創(chuàng)建棧、數(shù)據(jù)段以及堆。通常將這一動作稱為執(zhí)行一個新程知含序。

沒有直接提供 fork 系統(tǒng)調(diào)用的封裝,而是將 fork 和 execve 合二為一,提供了 syscall.ForkExec。如果想只調(diào)用 fork,得自己通過 syscall.Syscall(syscall.SYS_FORK, 0, 0, 0) 實現(xiàn)。

os.Process 存儲了通過 StartProcess 創(chuàng)建的進程的相關信息。

一般通過 StartProcess 創(chuàng)建 Process 的實例,函數(shù)聲明如下:

它使用提供的程序名、命令行參數(shù)、屬性開始一個新進程。StartProcess 是一個低級別的接口。os/exec 包提供了高級別的接口,一般應該盡量使用 os/exec 包。如果出錯,錯誤的類型會是 *PathError。

屬性定義如下:

FindProcess 可以通過 pid 查找一個運行中的進程。該函數(shù)返回的 Process 對象可以用于獲取關于底層操作系統(tǒng)進程的信息。在 Unix 系統(tǒng)中,此函數(shù)總是成功,即使 pid 對應的進程不存在。搭差笑

Process 提供了四個方法:Kill、Signal、Wait 和 Release。其中 Kill 和 Signal 跟信號相關,而 Kill 實際上就是調(diào)用 Signal,發(fā)送了 SIGKILL 信號,強制進程退出,關于信號,后續(xù)章節(jié)會專門講解。

Release 方法用于釋放 Process 對象相關的資源,以便將來可以被再使用。該方法只有在確定沒有調(diào)用 Wait 時才需要調(diào)用。Unix 中,該方法的內(nèi)部實現(xiàn)只是將 Process 的 pid 置為 -1。

通過 os 包可以做到運行外部命令,如前面的例子。不過,Go 標準庫為我們封裝了更好用的包: os/exec,運行外部命令,應該優(yōu)先使用它,它包裝了 os.StartProcess 函數(shù)以便更容易的重定向標準輸入和輸出,使用管道連接 I/O,以及作其它的一些調(diào)整。

exec.LookPath 函數(shù)在 PATH 指定目錄中搜索可執(zhí)行程序,如 file 中有 /,則只在當前目錄搜索。該函數(shù)返回完整路徑或相對于當前路徑的一個相對路徑。

func LookPath(file string) (string, error)

如果在 PATH 中沒有找到可執(zhí)行文件,則返回 exec.ErrNotFound。

Cmd 結構代表一個正在準備或者在執(zhí)行中的外部命令,調(diào)用了 Run、Output 或 CombinedOutput 后,Cmd 實例不能被重用。

一般的,應該通過 exec.Command 函數(shù)產(chǎn)生 Cmd 實例:

用法

得到 * Cmd 實例后,接下來一般有兩種寫法:

前面講到,通過 Cmd 實例后,有兩種方式運行命令。有時候,我們不只是簡單的運行命令,還希望能控制命令的輸入和輸出。通過上面的 API 介紹,控制輸入輸出有幾種方法:

參考資料:

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的?,F(xiàn)階段go語言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登殲兆陸伺服器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫GitHub - davyxu/cell: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的

細節(jié)看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時, 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面

用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過后臺存檔

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強型別語言來說,還是有點打臉

執(zhí)行期

Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發(fā), 除錯, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選尺改卜的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...

曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不陵穗好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧

真實情況是這樣的: Golang對于有點程式設計基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻程式碼. 老司機2~3天.

開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鐘時間..

1.為什么golang的開發(fā)效率高?

golang是一編譯型的強型別語言,它在開發(fā)上的高效率主要來自于后發(fā)優(yōu)勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程式設計師因為“ { 需不需要獨占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯到釋出都很簡單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強型別語言又有gc,只要通過編譯,非業(yè)務毛病就很少了;

它在語法級別上支援了goroutine,這是大家說到最多的內(nèi)容,這里重點提一下。首先,coroutine并不稀罕,語言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫里面自己就有的coroutine實現(xiàn)(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設計師可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述并發(fā)程式設計模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang預設就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基于自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?

coroutine本質(zhì)上是語言開發(fā)者自己實現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個程序都會被作業(yè)系統(tǒng)主動掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?

并發(fā)是伺服器語言必須要解決的問題;

system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。

把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個執(zhí)行緒不費力。

不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時候才會發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫函式內(nèi);erlang則更夸張,對每個coroutine維持一個計數(shù)器,常用語句都會導致這個計數(shù)器進行reduction,一旦到點,立即切換排程函式。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死回圈,程序內(nèi)所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函式還得自己主動叫runtime.Sched()來進行排程切換。

3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應快,并發(fā)強?并發(fā)能力強的原因上面已經(jīng)提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現(xiàn)的原因。這一點c也可以做到,并且能力更強,但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。

然后,針對游戲伺服器這種高實時性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應該會有非常大的改進。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當?shù)某墒?,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。

4、基于以上的論述,我認為采用go進行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。

如果跟C語言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......

網(wǎng)易弄過一個Node.js的開源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會要開著IDE除錯的。最常用的手段就是打Log. 設定了斷點也很難調(diào),多個客戶端并發(fā)。

那種單客戶端連線進來就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來就容易解決。

用指令碼語言,有一個很大的好處是容易做自動測試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。

--------------------------

開發(fā)效率當然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機器就可以直接提高效率增加人數(shù)。

用Go開發(fā)大型mmorpg服務端不會有問題的,如果掉坑里肯定不會是語言的問題。

唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預防和調(diào)整的,具體細節(jié)可以看我部落格分享的文章。

但是技術選型不只是選語言,如果當時我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補給不會有問題的技術方案,不管是什么語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

golang更新重啟php不用

go語言不需要重啟php,因為它是一種靜態(tài)編譯后的語言,更新后的程序不會影響php的運行彎帆毀。go語言的更新可以在不影響php運行的情況下進行,只需要重新編譯go程序,就可以更新go程序。go語言更新后,可以重新編譯go程序,然后將新編譯的go程序替換舊的埋備go程序,而不需要轎物重啟php服務器。

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲服務器怎么樣

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸服務器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高性能便捷電子表格導出器. 以及網(wǎng)絡庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲服務器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲服務器框架, 我的感受是很不錯的

細節(jié)型梁派看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內(nèi)存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去渣好研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環(huán)時, 將循環(huán)變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口

用Golang服務器如何保證解決游戲服務器存盤一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家數(shù)據(jù), 再通過后臺存盤

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫服務器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉

運行期

Golang和C++比性能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調(diào)卜賀度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高性能,高并發(fā)Web應用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲服務器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的服務器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發(fā), 調(diào)試, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...

曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧

真實情況是這樣的: Golang對于有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.

開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接服務器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶性能調(diào)優(yōu)工具, 從內(nèi)存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到服務器上開跑.不超過1分鐘時間..

文章標題:go語言熱更新 go語言優(yōu)化
網(wǎng)頁網(wǎng)址:http://jinyejixie.com/article6/ddpipig.html

成都網(wǎng)站建設公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供網(wǎng)站維護、自適應網(wǎng)站、做網(wǎng)站品牌網(wǎng)站建設、營銷型網(wǎng)站建設網(wǎng)站排名

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如需處理請聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

搜索引擎優(yōu)化
驻马店市| 明星| 平定县| 泰兴市| 靖江市| 台江县| 金溪县| 潜山县| 家居| 金川县| 定远县| 通渭县| 长岛县| 南郑县| 吴江市| 巫山县| 香港 | 昌乐县| 原阳县| 阳城县| 鲁山县| 香港| 定南县| 个旧市| 页游| 新疆| 莱阳市| 常山县| 洞头县| 长岛县| 巢湖市| 平山县| 闻喜县| 伊宁市| 湘乡市| 海盐县| 桑日县| 武城县| 东城区| 灵宝市| 泾川县|