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Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章主要介紹Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

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具體內(nèi)容如下

Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法

然后通過SetDepthAndPosition這個(gè)方法,實(shí)現(xiàn)圖片的空間空間展開

Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法

Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法

Z軸和Y軸,系數(shù)是一樣的

經(jīng)過上面設(shè)置,空間就擺開了

Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class SelectRole : MonoBehaviour {
 public GameObject rolesObj;
 private int _half = 0;//一側(cè)的卡片數(shù)
 private int _movX = 150;//X軸移動(dòng)距離
 private int _movY = 50;//Y軸移動(dòng)距離
 private int _movZ = 60;//Z軸移動(dòng)距離
 private int count = 3;//組件數(shù)
 private List<RoleItem> _roleList = new List<RoleItem>();

 // Use this for initialization
 void Start () {
  //加載圖片
  Object[] textureList = (Object[])Resources.LoadAll("Pictures");

  int maxDepth = textureList.Length % 2 == 1 ? textureList.Length / 2 + 1 : textureList.Length / 2;//大深度
  _half = maxDepth;  

  for (int i = 0; i < textureList.Length; i++)
  {   
   //加載角色圖片預(yù)設(shè)
   GameObject role = Instantiate(Resources.Load("Role", typeof(GameObject))) as GameObject;   
   role.transform.parent = rolesObj.transform;
   role.transform.localScale = Vector3.one;

   EventDelegate.Add(role.GetComponent<UIToggle>().onChange , RoleToggleChange);

   RoleItem item = role.GetComponent<RoleItem>();   
   item.texture.mainTexture = textureList[i] as Texture;

   //設(shè)置角色卡片排序命名
   role.name = maxDepth.ToString();
   if (i > 0)
   {
    //奇數(shù)設(shè)置為右邊,下標(biāo)為正數(shù)
    if (i % 2 == 1)
    {
     maxDepth--;
     role.name = maxDepth.ToString();
    }
    //偶數(shù)設(shè)置為左邊,下標(biāo)為負(fù)數(shù)
    else
    {
     role.name = "-" + maxDepth.ToString();
    }
   }

   SetDepthAndPosition(item,0,0);
   _roleList.Add(item);
  }  
 }


 private void SetDepthAndPosition(RoleItem role,int dir,int index)
 {
  int indexDepth = 0;
  //左右移動(dòng)后,重新排序命名
  if (dir != 0)
  {
   if (index*dir > _half )
    indexDepth = -dir * (_half - 1);
   else
    indexDepth = index > -1 && index < 1 ? dir : index;
   role.name = indexDepth.ToString(); 
  }  
  else
  {
   indexDepth = int.Parse(role.name);
  }

  TweenPosition tp = role.GetComponent<TweenPosition>();
  int x = indexDepth < 0 ? -(_half + indexDepth) * _movX : (_half - indexDepth) * _movX;
  indexDepth = System.Math.Abs(indexDepth);
  tp.to = new Vector3(x, (_half - indexDepth) * _movY, (_half - indexDepth) * _movZ);


  role.bg.depth = count * indexDepth;
  role.active.depth = 1 + count * indexDepth;
  role.texture.depth = 2 + count * indexDepth;  

  role.GetComponent<UIToggle>().value = indexDepth == _half ? true:false;
  tp.PlayForward();
 }

 /// <summary>
 /// 左邊
 /// </summary>
 public void LeftClick()
 {
  //重新排列順序
  foreach (RoleItem role in _roleList)
  {
   int index = int.Parse(role.name);
   print(index);
   SetDepthAndPosition(role,1,++index);
  } 
 }

 /// <summary>
 /// 右邊
 /// </summary>
 public void RightClick()
 {
  //重新排列順序
  foreach (RoleItem role in _roleList)
  {
   int index = int.Parse(role.name);
   SetDepthAndPosition(role,-1,--index);
  }
 }

 /// <summary>
 /// 鼠標(biāo)選中某個(gè)角色
 /// </summary>
 public void RoleToggleChange()
 { 
  if(UIToggle.current.value)
  {
   int index = int.Parse(UIToggle.current.name);
   int moveCount = _half - System.Math.Abs(index);//移動(dòng)個(gè)數(shù)
   for (int i = 0; i < moveCount;i++ )
   {
    if (index > 0)
     LeftClick();
    else
     RightClick();
   }   
  }
 }

}

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文章題目:Unity實(shí)現(xiàn)3D循環(huán)滾動(dòng)效果的方法-創(chuàng)新互聯(lián)
路徑分享:http://jinyejixie.com/article34/isipe.html

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