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網站交互設計中如何更好做到用戶習慣-網站建設分享

2023-12-06    分類: 網站建設

當用戶想完成一個功能。腦海中反應就是你的應用;或者無明確目的、無意識地。就會想打開你的應用。生活中有很多這樣的例子:即使只有十分鐘空閑。也總想打開微信。刷刷朋友圈動態(tài);春天來了想添件新衣。反應是打開唯品會或是天貓;想看一部書。反應是打開豆瓣或是多看閱讀。而不是上百度找這本書……為了完成某個目的。盡管用戶有很多選擇。但終他們往往會做出一個相同的選擇。而且這個過程往往是不假思索的。那么。這個應用的用戶使用習慣已經培養(yǎng)起來了。

這里的“用戶使用習慣”。并不是指操作習慣(操作心智模型)。而是指對一個應用的習慣性使用。

如果在這之后。用戶體驗到了更好更優(yōu)秀的應用服務。但仍舊癡迷于原本的應用。不愿意替換;探討某個方面。認為只有某款應用能真正深得我心。其余應用無法比擬;盡管沒有嘗試過其他選擇。卻堅持認為某個應用無非是合適的……這個時候。問題已經上升為用戶忠誠度的層面了。例如:骨灰級“果粉”不會去嘗試其他系統(tǒng)的手機。盡管沒有體驗過其余系統(tǒng)。但仍舊會堅持蘋果至上;使用某款音樂播放器。盡管幾年內前前后后體驗過很多不同的音樂應用。但當手機內存不足。需要刪除應用時。那一款總是會被保留下來。不舍得刪除;一個心酸的例子:有多少人。習慣使用google瀏覽器。打開百度搜索?(google離開市場幾年內。百度崛起。并養(yǎng)成了國內眾多用戶的使用習慣。如今已經有很多用戶上升到忠誠度的水平了。google回歸后需要長時間面臨這個難題)

用戶習慣的養(yǎng)成。網站建設認為一定程度上與四個方面有關:

一 基礎支持

其一。就是要滿足用戶的基本需求。即應用的可用性。如果一個應用。連基礎的服務都不能很好地完成。那用戶就沒有理由重復地去使用這款應用。缺少了重復性行為的強化。使用習慣是不可能培養(yǎng)起來的。

例如初次使用一款周邊社區(qū)服務應用。定位之后。應用會推薦周邊相關的服務。舉個例子。周邊停車場位置服務。但當用戶把車開到地圖指引位置時。卻發(fā)現該停車場三個月前已經拆除(數據更新延遲導致的不可用問題)。這時候。想讓用戶相信這只是個偶然。想留下這個新用戶就顯得很無力了。

所以。應用本身的“職能”至少要能的實現。不出現讓人不舒服的服務漏洞。數據可靠。反饋及時。界面美觀。操作簡便等?;A的功能支持需要拿到高分。

其二。使用成本足夠低??梢灾С钟脩綦S時、隨地、多次地打開應用。要讓用戶頻繁打開應用。至少做到。多環(huán)境下支持運行。且用戶每一次打開支付的代價足夠低。

手游比之網游。強大的優(yōu)勢之一就是設備的靈活性(便攜式游戲機、手機、平板)。攜帶方便。流量成本也遠比網游小。適應的使用情景也更廣。所以。在學習、工作之余(在工作室。在教室。在宿舍等網絡信號允許的場合)。如果想玩游戲娛樂放松一下。打開一款手游會比打開一款網游方便可行得多。支付的成本也更小。單機游戲比起需要聯網的游戲。使用成本也明顯低得多。這也使得頻繁打開一款單機游戲。比頻繁打開一款網絡游戲??蓪崿F性更高。在地鐵上。網絡信號常常斷開?;蚴切盘柡懿?。這個時候。很多人會選擇打開耗流量少的應用。或者直接玩起支持無線模式的游戲?;蛘唛喿x已經緩存的文章;搖晃的車廂內。即使用一只手抓著吊環(huán)。右手僅用大拇指也能較好的操作。完成早間新聞的閱讀等等……。

強大的場景適應性。可以使應用在多種情景下。都能提供可行的服務;使用成本的降低(例如流量成本、使用路徑簡化、交互多通道設計等)讓用戶低價、輕松地獲取想要的服務。保證用戶每一次打開都能成功獲取服務。并且單次代價低廉。那長期多次使用該應用就成為可能。

二 針對性服務

電商平臺往往會記住用戶的瀏覽歷史。從而推薦相關熱門商品。每一個用戶都會獲得不同的、有針對性的商品推薦。從而產生一種“該服務為我而生”的感覺。

讓用戶產生一個概念:“產品的服務與我相關”。人會不自覺的去了解更多與自身相關度更高的事物。同樣類型的應用。提供的服務更有針對性、與用戶相關度更高的。往往會獲勝。人們放不下手機??傁胫蜷_手機。特別是打開社交應用。往往就是渴望獲取與自己相關的資訊。想去了解到底有什么消息提及到了自己沒。有誰來與我產生對話了沒。因此社交應用相對來說。更加容易培養(yǎng)用戶使用習慣。因為它的消息全都來自于與用戶相關的好友或親人。

三 給予動機

制造一個讓用戶反復執(zhí)行操作的理由。激勵用戶反復回歸應用。

其一。目標驅動。給用戶持續(xù)的使用動機。心理學上存在一個“目標驅動效應”。越接近目標。人會加快行動速度。以更快地完成目標。

買奶茶的時候。往往一張貼了兩個貼還差十個的“集貼卡”。比一張十個都空白的“集貼卡”更能產生持續(xù)購買的驅動力;手游中。常常存在任務進度。例如玩滿5盤可以獲取一定金幣獎勵。雖說如果沒有這個任務。用戶也很可能玩滿5盤。但存在這個任務會讓用戶更加迫不及待地去玩滿5盤。甚至玩得更多。去換取“玩滿10盤”、“玩滿15盤”的獎勵;累計登錄。登錄滿x次。換取獎勵?;蛘呤敲刻彀磿r登錄。即可獲得獎勵……這些都是為用戶設下操作目標。并且明確目標獎勵以及當前進度。而且通常會將用戶的任務起點設于任務進度的中間。網站建設例如任務一開始。就已經完成了20%等。通過任務的設計。拉近用戶與任務之間的距離。讓用戶產生強烈的行為動機。進而迫切希望進度可以達到100%。換取相應獎勵;或者是留下一個讓用戶周期性回歸應用的理由(登錄領獎、每天定時推送、周末反饋等)。讓用戶說服自己。打開應用。

其二。不定性獎勵。在保證獎品符合需要的前提下。設置不周期、不確定的獎品??梢约哟髤⑴c欲望。

如果把一只鴿子放進實驗箱。當鴿子啄動控制裝置時。一定概率上小窗口會打開(偶爾啄3次開一次。偶爾啄5次開一次。但概率不會太小)。露出外面的飼料盒。鴿子就會吃到飼料。這種情況下。鴿子會頻繁地去啄控制裝置。即使連續(xù)啄10次都不開。也不會放棄。直到窗口打開。但當窗口打開的概率降到一定程度。鴿子到后期就不會頻繁持續(xù)地啄控制裝置了。(from 《設計師要懂心理學》)

實驗也顯示。四種獎勵機制:

固定間隔(每隔一定時間窗口自己打開)

變化間隔(窗口隨機時間間隔打開)

固定次數(固定啄x次打開一次)

變化次數(每一次都有可能打開。但概率變化)

其中。第四種。變化次數獎勵機制會讓鴿子保持久的活動時間。大的魅力就是。每一次行為。都有可能獲得獎勵。更容易促進行為動機的產生。

生活中也有很多這樣的例子:彩票;“咻一咻”;游戲抽獎活動……不少手游也是從這一點去設計登陸獎勵機制。登錄隨機概率獲取獎勵。獎勵內容也隨機。這樣。每一次登錄都有可能獲得大獎。用戶也會頻繁地去嘗試。以換取每一次的可能性。當獲獎的概率一定。用戶的頻繁行為就會得到保持。使用習慣就有可能培養(yǎng)。

當然。前提是。你提供的獎勵是被需要的。

四 社交魅力

社交性可以大幅度增強用戶對應用的依賴。提高用戶打開應用的幾率。優(yōu)秀的社交設計會讓用戶沉迷其中。從臨近的一個社交入口開始。不斷延拓到其他社交內容。從而不知不覺沉浸在社交應用里。

一般來說。用戶更加留意強關系圈。社交網絡中。分為強關系圈(現實中交好的朋友、同事、親人等)、弱關系圈(普通朋友。普通網友)。強關系圈上限一般為150人。弱關系圈人數不受限。因此。弱關系圈是社交網絡中為普遍的社交關系。而社交網絡的興趣就在于。通過社交網絡可以輕松結識更多人。拓展更多的弱關系好友。交友門檻很低。相應的。這種關系的牢固性比較差。帶來的愉悅感與吸引力也比較少。人的大腦。在遇見熟悉的人或事物的時候。反應會更加激烈。即使是遇見沒有共同話題的熟人。大腦也會比遇見有著共同愛好的陌生人更為興奮。所以側重強社交關系的應用會比側重弱社交關系的應用更加有吸引力。用戶會更為頻繁地查看社交網絡中強關系圈的消息。反復確認在意的人的動態(tài)。成為一種習慣。甚至是社交依賴。

社交同步活動也會帶來幸福感。當一個個體參與到群體里面。一起做一件事。并不斷接受這個過程中其他個體的反饋。人更容易產生幸福感。可以說。同步活動滿足了作為群居性生物的人類的潛在需求。

單獨一個人在廣場上跳舞會覺得無聊甚至尷尬。當100個個人陪著你一起跳舞。和你互動。你甚至會覺得廣場舞很有趣;以往的視頻播發(fā)僅支持評論區(qū)留言。來實現社交目的。但彈幕的推出一定程度上滿足了用戶的同步需求。也激發(fā)了用戶參與其中的動力(其實彈幕嚴格上不能稱為同步活動。不同的評論存在時間差異。發(fā)布評論無法獲得他人反饋。但彈幕的形式模仿了“評論并同時查看其他人評價&按照視頻進度的時間順序獲取相應時刻評論”的日常社交規(guī)則。有一定的同步形式);網站建設到了去年。視頻直播大火。一個視頻的同時在線人數越來越高。網友的樂趣在于。圍繞同一個話題。和主播以及其他網友進行實時交流與反饋。用戶之間的活動越同步。產生的幸福感就越強。

文章題目:網站交互設計中如何更好做到用戶習慣-網站建設分享
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