2021-11-17 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
早在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式就有著收費(fèi)運(yùn)營(yíng)和免費(fèi)增值兩種形式。到了移動(dòng)游戲時(shí)代,似乎免費(fèi)增值游戲已經(jīng)成為了主流。
為什么
1. 定價(jià)的藝術(shù):收益與消費(fèi)者剩余
在互聯(lián)網(wǎng)還未普及的年代里,游戲出售只有一個(gè)途徑:實(shí)體店。通過實(shí)體店銷售游戲的成本會(huì)很高,這種成本并不是指游戲的開發(fā)成本,而是指相關(guān)的版稅和營(yíng)銷費(fèi)用。例如說,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的開發(fā)成本為5000萬美元,而生產(chǎn)和營(yíng)銷費(fèi)用則高達(dá)1.5億美元。
在PC時(shí)代的游戲定價(jià)策略存在一個(gè)問題:游戲開發(fā)商無法為每個(gè)用戶進(jìn)行差異化定價(jià),而只能為所有用戶指定一個(gè)固定的價(jià)格。一款游戲的售價(jià)在數(shù)美元到數(shù)十 美元不等,但少數(shù)玩家愿意為這款游戲付出更高的價(jià)格,在經(jīng)濟(jì)學(xué)中,這一用戶愿意付出的價(jià)值與實(shí)際購(gòu)買價(jià)值之間的部分被稱為“消費(fèi)者剩余”。
如下圖所示,在傳統(tǒng)的定價(jià)模式中,用戶的需求曲線是一條直線,供應(yīng)者為獲得大限度的收益,那么應(yīng)該在價(jià)格曲線的重點(diǎn)(a點(diǎn))定價(jià),圖中的紅色舉行部分極為其收益(價(jià)格x需求),而矩形上方和右方的三角形(B+C)則為消費(fèi)者剩余。
如果賣方可以精確地對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行劃分,并針對(duì)擁有不同需求和支付意愿的買方定不同的價(jià)格(如上圖將市場(chǎng)劃分為5個(gè)細(xì)分市場(chǎng),定價(jià)分別為a1、a2、 a、 a3和a4),那么賣家收益則擴(kuò)大為陰影部分所示。極端情況下,如果賣家能夠精確知道每一個(gè)用戶愿意付出的價(jià)格,那么用圖表表示的話,其收益則為需求曲線 與坐標(biāo)軸圍成的三角部分,此時(shí)賣家的收益達(dá)到大化。
然而由于時(shí)間、空間、運(yùn)輸、渠道、成本等各種條件的限制,在PC時(shí)代,這種理想的極端情況不可能實(shí)現(xiàn)。但互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)打破了時(shí)間和空間的限制,這使得區(qū)別化定價(jià)成為了可能。
2. 長(zhǎng)尾理論與鯨魚玩家
由Wired主編Chris anderson提出的長(zhǎng)尾理論(The Long Tail)認(rèn)為,當(dāng)商品儲(chǔ)存流通展示的場(chǎng)地和渠道足夠?qū)拸V,商品生產(chǎn)成本急劇下降以至于個(gè)人都可以進(jìn)行生產(chǎn),并且商品的銷售成本急劇降低時(shí),幾乎任何以前 看似需求極低的產(chǎn)品,只要有賣,都會(huì)有人買。“長(zhǎng)尾”也成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的特征。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲需求也呈現(xiàn)長(zhǎng)尾的特點(diǎn)。如上圖所示,大多數(shù)玩家希望免費(fèi)游戲,而極少數(shù)玩家因?yàn)閷?duì)游戲的狂熱而愿意一擲千金。這部分玩家我們稱之為 “鯨魚玩家”(國(guó)內(nèi)也有稱為“人民幣玩家”)。根據(jù)Inside Social Games的劃分,“鯨魚玩家”是指那些每年花費(fèi)超過1000美元購(gòu)買游戲虛擬商品的玩家們,一般而言,“鯨魚玩家”在游戲玩家中的數(shù)量低于10%,甚至 可能只占到玩家比例的1%,但他們確是游戲收入的主要來源。
在這種情況下,一些游戲公司選擇了免費(fèi)增值模式,先通過免費(fèi)方式獲得所有潛 在客戶,再將定價(jià)權(quán)交給用戶,讓那些有付費(fèi)意愿的用戶通過IaP(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買)的方式根據(jù)自己愿意付出的價(jià)格付費(fèi),從而達(dá)到收益的大化。事實(shí)上,在移動(dòng) 游戲時(shí)代,即便有部分游戲選擇收費(fèi),他們往往也只會(huì)選擇低價(jià)策略(如《無盡之刃》這樣iOS平臺(tái)上的大制作游戲都只定價(jià)5.99美元)。
3. 游戲開發(fā)者應(yīng)該更重視“鯨魚玩家”的需求
Inside Social Games的相關(guān)報(bào)告指出,一旦“鯨魚”玩家通常對(duì)某一款游戲具有較強(qiáng)的忠誠(chéng)度,同時(shí)在兩款或者以上游戲中投入相當(dāng)數(shù)量金錢的玩家較少。如果玩家熱衷于某款游戲,他們會(huì)將所有的虛擬貨幣“投資”于該游戲中。(如下圖所示)
Inside Social Games還表示,“‘鯨魚’玩家并不是按照同等比例來自于不同的地區(qū)。游戲玩家可以從性別,年齡和游戲傾向做進(jìn)一步的劃分。就像比起男性,女性更熱衷于在社交游戲上投資,而25歲以下的玩家才是游戲高消費(fèi)群體的主力軍。
這一圖表意味著,對(duì)于開發(fā)者來講很難通過多款游戲來讓同一個(gè)玩家同時(shí)付費(fèi)。這就需要開發(fā)者針對(duì)不同的人群做出更多的創(chuàng)意設(shè)想,才能爭(zhēng)取價(jià)值擴(kuò)張的大化。
4. 開發(fā)商如何針對(duì)“鯨魚玩家”達(dá)到收益的大化
盡管開發(fā)者可以通過免費(fèi)降低用戶進(jìn)入的門檻,但開發(fā)者們往往還需要先高價(jià)獲取用戶,然后再試圖推動(dòng)他們進(jìn)行消費(fèi)。若用戶獲取成本很高,那么你就要確保產(chǎn)品:
1.鼓勵(lì)玩家邀請(qǐng)好友參與游戲,以降低你的實(shí)際CPa(用戶獲取成本,這是Zynga慣有的策略)。記住如今的病毒式傳播要比以往困難很多,如今我們通常把游戲邀請(qǐng)視作垃圾信息。
2.視每款游戲?yàn)槠渌螒虻臓I(yíng)銷機(jī)會(huì)(交叉推廣策略)。獨(dú)立開發(fā)商appy在此就取得顯著成績(jī),雖然這也是Zynga的核心策略。諸如applifier之類的服務(wù)能夠幫助獨(dú)立開發(fā)商擴(kuò)寬用戶覆蓋面。
3.嵌入內(nèi)置付費(fèi)功能,讓游戲忠實(shí)粉絲能夠進(jìn)行消費(fèi)。
讓鯨魚用戶(即在游戲中揮金如土的玩家)在游戲中揮灑金錢意味著你的用戶獲取成本能獲得較高投資回報(bào)。iOS獨(dú)立開發(fā)商N(yùn)imblebits和 Snappy Touch就從中受益良多。Epic的《無盡之刃》也是采用該策略,并取得顯著成績(jī)。Zynga、Bigpoint和Playfish亦是該方案推崇者。
因此,游戲開發(fā)商應(yīng)該擺脫單一定價(jià),著力提高游戲忠實(shí)粉絲價(jià)值,推動(dòng)他們消費(fèi)。
本文題目:擺脫單一定價(jià):消費(fèi)者剩余、長(zhǎng)尾與免費(fèi)增值
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