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PC端VR界面設計思路

2022-05-28    分類: 網(wǎng)站建設

我們在進行 PC 端的 UI 設計時,不難把控設計內(nèi)容的寬度、文字大小、排版布局等頁面元素,而當我們?nèi)プ鲆苿佣说脑O計時,就很容易出現(xiàn)文字太小看不清,點擊區(qū)域太小不易操作等排版布局的問題。為什么呢?因為設備的分辨率,屏幕尺寸等硬件參數(shù)發(fā)生了變化,VR 設計同樣也會遇到這個問題。在 VR 世界中,顯示媒介不再是平面化的了,顯示范圍也似乎變得不受局限。這時的界面設計自由度變高了,但這種變化也給設計師帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。應該如何去設計 VR 界面呢?今天創(chuàng)新互聯(lián)來探討下這個問題。

VR 的界面設計不同于電腦端和移動端的設計,后兩者大都以平面設計軟件和像素單位為基礎(chǔ),但當我們在設計 VR 界面時,你可能會遇到如下的一些問題:


  • VR 是 360 度的,那我在 PS 或 Sketch 中畫布應該設置多大才合適?
  • 文字字號多大才能保證在 VR 眼鏡中的可讀性?
  • 滿足用戶舒適的點擊區(qū)域需要多大?
  • 如何拿捏物件遠近的 Z 軸信息?
  • 在 2D 設計軟件里是以像素為單位,在 3D 設計軟件里以米為單位,他們之間如何換算?
  • 如何與開發(fā)工程師溝通還原設計稿?


如何解決問題

怎么很好的解決這些問題?Daydream 團隊給出了答案,下面結(jié)合他們的方法以及我們自己的研究給大家一起分享下。

我們知道,在現(xiàn)實生活中,由于近大遠小的關(guān)系,相同畫面,不同尺寸的面板,調(diào)整他們的遠近距離,在某個位置時,它們看起來會變得大小相同。這其實是因為它們有相同的角度尺寸。換言之,角度尺寸相同,它們看起來尺寸大小也相同,不管它們的距離如何。這樣我們用平面軟件做設計時,就完全不需要考慮物件距離這個變量因素了。

然而,角度尺寸這個單位與二維、三維軟件單位并不通用,而且也不方便記憶,我們需要將它轉(zhuǎn)換成通用的長度尺寸。那如何轉(zhuǎn)換呢?這里引入一個全新的概念單位,dmm(distance-independent millimeter,也叫距離無關(guān)毫米)。我們把在 1m 遠距離下,觀看 1mm 長度的物體,定義為 1dmm。因此,目距 2m 遠的 2mm 長度,也為 1dmm,3m 遠的 3mm 長度,也為 1dmm。


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舉個例子,一個寬 50dmm, 高 100dmm 的物體,就表示在目距 1m 遠,它的寬是 50mm,高是 100mm。當把它移動到目距 2m 的位置,為了大小看起來一樣,它的寬則需要變成 100mm,高變成 200mm。同理,在 3m 遠時,寬高分別得變成 150mm 和 300mm。這樣,當我們設計了一個 UI 元素,即使在 VR 中需要調(diào)整它的距離,也能快速知道如何縮放這個 UI 元素。dmm 解決了 2D,3D 空間組件尺寸的換算問題。因此,設計的操作步驟就變成了如下 3 步:

1. 根據(jù)實際屏幕參數(shù)和人機工程學方法測量確定各組件的最小與舒適尺寸,制定設計規(guī)范;

2. 在二維設計軟件里進行 UI 界面設計,規(guī)定 1px=1dmm,按 dmm 單位輸出設計文檔;

3. 根據(jù) UI 設計稿 dmm 尺寸與距離倍率在 Unity 3D 中還原設計。


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如何制定規(guī)范

那設計畫布應該設置多大, UI 界面應該放在什么區(qū)域呢?在此之前,我們需要知道人體工程學方面的一些結(jié)論:在不轉(zhuǎn)動脖子的情況,大約 60 度視野范圍是人眼舒適觀看的區(qū)域。若轉(zhuǎn)動脖子,那這個范圍大致在水平 120 度內(nèi)。這就是說,需要用戶頻繁觀看操作、重要的界面元素需要放置在如下圖的圓形區(qū)域內(nèi),次要些的信息元素可在 120 度區(qū)域以內(nèi),用戶輕微轉(zhuǎn)動頭部便可獲取。另外,正常人眼的視覺焦點不是在水平線上,而是在水平線往下 6 度到 15 度之間。

那文字和各組件應該設計多大呢

這里需要介紹一個 PPI 與 PPD 的概念。對于電腦顯示器、平板和手機屏幕,我們習慣用 PPI,(Pixel Per Inch,每英寸像素)來表達屏幕分辨率,PPI 越高,屏幕像素顆粒感越小。當顯示屏的分辨率足夠高時,人眼視網(wǎng)膜便無法分辨其上的像素顆粒,這種屏幕我們稱之為視網(wǎng)膜屏。

在 VR 中,畫面是 360 度呈現(xiàn)的,這時用 PPD 來衡量畫面的細膩程度,則會更方便。 PPD,指每一度所包含的像素,Pixel Per Degree(像素每度),在透鏡觀察系下 PPD= px / fov。其中,fov 是指視場角,PPD 大于 60 度的顯示屏,才能稱之為視網(wǎng)膜屏(可根據(jù)視網(wǎng)膜 PPI 換算得出)。 也就是說,在視場角中的 1 度需要看到 60 個像素,才能分辨不出像素感,60 度才能達到“視網(wǎng)膜”級別的體驗。


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遺憾的是,目前市場上的 VR 設備 PPD 只有 10 多。比如,HTC Vive 和 Oculus Rift 的屏幕分辨率都是雙眼 2160×1200 ,單眼有效分辨率為 1080 x 1200,F(xiàn)OV 都是 110 度。由此得出它們的 PPD 為 9.8。目前移動端表現(xiàn)最好的三星 S7 在 Gear4 下的 PPD 也才12.6,所以要達到“視網(wǎng)膜”級別體驗還有很長路要走。

Daydream 團隊給出了當前屏幕分辨率下,字體的可讀性與 PPD 關(guān)系如下:

若按三星 S7 在 Gear 4 下的 PPD 為 12.6 來計算,那么舒適文字的高度是 12.6*1.6= 20.16px,最小文字高度是 12.6*1.15=14.49px

假定在目距為 1m 的情況下,根據(jù) h= 2*d*tan(px/2*PPD) 得出,最小文字高度為 20.07mm。結(jié)合我們前文講的 dmm 的概念,可以得出最小文字約等于 20 dmm,在二維設計軟件里,最小需要 20 號字。

以下是 Daydream 設計團隊推薦的文字和點擊尺寸,可供參考。

如何實際操作

說了這么多概念和理論,下面來看看如何實際操作

首先,在 Sketch 中,設計基礎(chǔ)界面,讓重要的 UI 元素在 60 度眼球舒適區(qū)內(nèi),假設我們設計了如下的界面布局,除了左右兩邊淺紅色的次要面板外,其余重要元素均在舒適區(qū)內(nèi)。 (Sketch 文件放在文末附件里)

然后,輸出切圖以及尺寸標注。再將切圖導到 Unity 中,在 Unity 中,我們需要建立三個層級關(guān)系:

1. 最外 Base 層,用于調(diào)整所有 UI 元素的視距,以及整體的縮放關(guān)系。Transform 面板中的 Position.Z 軸即為視距,Scale 為縮放比例。根據(jù)前文講的 dmm 概念,若要調(diào)整視距,這兒的縮放參數(shù)也做相應調(diào)整,則可讓顯示效果一致。

2. 中間 Canvas 層,用于讓各單位統(tǒng)一。在 dmm 的概念中,物體的長度單位是 mm, 而 Unity 以 m 為單位的,所以在 Unity 中需要將其換算成 0.001m。

3. 內(nèi)部 UI 各元素層,這一層的各物件的尺寸屬性和二維軟件中的一樣。例如,你在 Sketch 里設計了一個 270x150 的矩形,那么到 Unity 里這一層的長寬尺寸也直接寫 270x150,完全不用管距離、縮放、單位換算之類的問題了。因為上面兩層已經(jīng)把這些問題解決了。這樣一來,工程師則可完全按原始設計標注尺寸來開發(fā)。文字字號也一樣,設計稿里選的多大,在這里也設置成多大。是不是覺得 So easy。

有時,我們需要精確的將 UI 界面置于到場景的某個位置,通過這種方法,可以推算出場景的相應比例大小,就不用老是反復調(diào)整修改了。建立好這樣的一種層級結(jié)構(gòu)后,則可任性的做設計,和工程師也成好基友了。

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