設(shè)計(jì)是一門(mén)涉及很多不同領(lǐng)域的廣泛學(xué)科。設(shè)計(jì)師的類(lèi)型很多,每種都有其專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域:平面設(shè)計(jì),動(dòng)作設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì),僅舉幾例。但是,無(wú)論您在設(shè)計(jì)領(lǐng)域做什么,每個(gè)設(shè)計(jì)師都應(yīng)該知道一整套規(guī)則:人機(jī)交互(HCI)的基本規(guī)則定義了人們?nèi)绾慰创龜?shù)字產(chǎn)品并與之交互。這些原則可以應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的宏觀和微觀層面。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)師Jon Yablonski創(chuàng)建了一個(gè)名為UX的極好的資源,其中涵蓋了許多重要的UX規(guī)則,并為UX設(shè)計(jì)師奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。在本文中,我想用一些我認(rèn)為對(duì)設(shè)計(jì)師必不可少的法律擴(kuò)展Jon創(chuàng)建的清單,并展示如何在實(shí)踐中應(yīng)用它們。
日立設(shè)計(jì)中心的研究員Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura 于1995年首次研究了審美-可用性效應(yīng)。他們測(cè)試了26種ATM用戶界面,要求研究參與者對(duì)每種設(shè)計(jì)的易用性和美觀度進(jìn)行評(píng)分。他們發(fā)現(xiàn)美學(xué)吸引力等級(jí)與實(shí)際易用性之間有很強(qiáng)的相關(guān)性。研究人員發(fā)現(xiàn),即使他們僅嘗試評(píng)估產(chǎn)品的功能,用戶也會(huì)受到任何給定界面的美觀的強(qiáng)烈影響。
從美學(xué)上講,令人愉悅的設(shè)計(jì)可以使用戶對(duì)較小的可用性問(wèn)題更加寬容。唐·諾曼(Don Norman)在他的《情感設(shè)計(jì)》一書(shū)中探討了審美-可用性效應(yīng)如何應(yīng)用于日常物品。
審美可用性效應(yīng)有其局限性。漂亮的UI可以使用戶對(duì)較小的可用性問(wèn)題有更多的寬容,而對(duì)較大的可用性問(wèn)題則寬容。形式和功能應(yīng)始終協(xié)同工作,以提供出色的用戶體驗(yàn)。
該錯(cuò)誤共識(shí)效應(yīng)是假設(shè)別人分享你的信念和行為將同樣在特定情況下的傾向。許多專(zhuān)業(yè)人員(包括設(shè)計(jì)師)都遭受錯(cuò)誤共識(shí)的影響。
設(shè)計(jì)師經(jīng)常認(rèn)為使用產(chǎn)品的人就像他們一樣。結(jié)果,設(shè)計(jì)人員將他們的行為和反應(yīng)投射到用戶身上。但是認(rèn)為您是您的用戶是一個(gè)謬論:您不是用戶。與您相比,將使用您的產(chǎn)品的人們很可能具有不同的背景,不同的思維模式和不同的目標(biāo)。
與真實(shí)用戶進(jìn)行測(cè)試是設(shè)計(jì)過(guò)程中必不可少的部分。只有通過(guò)測(cè)試產(chǎn)品,您才能看到人們?nèi)绾闻c您的設(shè)計(jì)交互以及他們面臨的問(wèn)題。在可用性測(cè)試環(huán)節(jié)中,至關(guān)重要的是要密切注意測(cè)試參與者的工作以及這與他們所說(shuō)的內(nèi)容之間的關(guān)系。
該原理以意大利經(jīng)濟(jì)學(xué)家維爾弗雷多·帕雷托(Vilfredo Pareto)的名字命名,他在其著作《政治經(jīng)濟(jì)學(xué)家》中提到了80/20的聯(lián)系。在此報(bào)告中,帕累托表明,意大利約80%的土地歸20%的人口所有。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,帕累托原理可以應(yīng)用于優(yōu)化工作。在任何給定的系統(tǒng)中,只有少數(shù)幾個(gè)主要變量會(huì)影響結(jié)果,而其他大多數(shù)因素將幾乎沒(méi)有影響。例如,微軟指出,通過(guò)修復(fù)最常報(bào)告的錯(cuò)誤的前20%,可以消除給定系統(tǒng)中80%的相關(guān)錯(cuò)誤和崩潰。
4. Doherty閾值
響應(yīng)時(shí)間是用戶請(qǐng)求與計(jì)算機(jī)響應(yīng)之間的延遲。如果響應(yīng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),則用戶容易失去耐心。IBM的專(zhuān)家測(cè)量了使用戶參與的理想響應(yīng)時(shí)間。1982年,Walter J. Doherty和Ahrvind J. Thadani發(fā)表了一篇研究論文,將計(jì)算機(jī)響應(yīng)時(shí)間的要求設(shè)定為不超過(guò)400毫秒。
如果給定的過(guò)程完成時(shí)間超過(guò)400毫秒,則應(yīng)顯示加載動(dòng)畫(huà)或其他視覺(jué)/音頻反饋,表明該過(guò)程將花費(fèi)一些時(shí)間。根據(jù)雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)對(duì)響應(yīng)時(shí)間的研究,10秒是用戶將注意力集中在任務(wù)上的極限。此后,如果用戶沒(méi)有足夠的信息來(lái)等待結(jié)果,則他們會(huì)變得不耐煩。
菲特定律指出,獲取目標(biāo)所需的時(shí)間是距目標(biāo)的距離和大小的函數(shù)。距離越長(zhǎng),目標(biāo)的尺寸越小,獲取目標(biāo)所需的時(shí)間就越長(zhǎng)。
Twitter在屏幕的右下角放置了一個(gè)大的浮動(dòng)操作按鈕,用于編寫(xiě)新的推文。通過(guò)這樣做,它們減少了用戶的拇指移動(dòng)以撰寫(xiě)推文所需的距離。
1952年,心理學(xué)家William Edmund Hick和Ray Hyman著手研究存在的刺激次數(shù)與個(gè)人對(duì)任何特定刺激的反應(yīng)時(shí)間之間的關(guān)系。他們發(fā)現(xiàn),選擇的刺激越多,用戶決定與之互動(dòng)的時(shí)間就越長(zhǎng)。選擇數(shù)量的增加對(duì)數(shù)地增加決策時(shí)間。
UX法:??怂狗?/div>
希克定律預(yù)測(cè),做出選擇的時(shí)間和精力會(huì)隨著選擇數(shù)量的增加而增加。圖片:Anton Nikolov。
許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為他們通過(guò)提供許多選擇來(lái)改善用戶體驗(yàn),但實(shí)際上,他們正在增加額外的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。用戶面臨的選擇越多,他們面臨決策癱瘓的可能性就越大。這在電子商務(wù)環(huán)境中尤其成問(wèn)題,在這種環(huán)境中,用戶必須瀏覽許多具有類(lèi)似屬性的產(chǎn)品。抵消決策麻痹可導(dǎo)致更高的轉(zhuǎn)化率。下面的視頻探討了這種悖論。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
減少用戶必須做出的選擇總數(shù)。有更多選擇會(huì)導(dǎo)致用戶必須做更多工作才能做出決定。
確定導(dǎo)航選項(xiàng)的優(yōu)先級(jí)。與其提供無(wú)休止的導(dǎo)航選項(xiàng)列表,不如將重點(diǎn)放在最重要的選項(xiàng)上。
通過(guò)將復(fù)雜的任務(wù)分解為較小的步驟并清楚地突出顯示推薦的選項(xiàng),可以簡(jiǎn)化用戶的決策過(guò)程。
輔助法律:希克斯法律安裝
在Windows安裝向?qū)е酗@示推薦的選項(xiàng)。
7.韋伯的明顯差異定律
用戶不喜歡戲劇性的變化。微妙的變化效果更好,因?yàn)楦兄降拇碳ぷ兓c初始刺激成比例。
韋伯的“明顯差異法則”指出,事物的任何細(xì)微變化都不會(huì)導(dǎo)致明顯差異。 研究表明,用戶不喜歡所使用產(chǎn)品的巨大變化,即使這些變化將使用戶受益。這意味著,如果你做了重新設(shè)計(jì)顯著,有一個(gè) 高的概率,因此用戶并不喜歡它。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
避免劇烈的重新設(shè)計(jì)。逐步引入產(chǎn)品變化,而不是一次全部引入。
8.第一印象的規(guī)則
人們做出迅速的判斷。產(chǎn)生良好(或不良)的第一印象只需要幾分之一秒。用戶開(kāi)始與產(chǎn)品互動(dòng)時(shí)看到或聽(tīng)到的事物將影響他們對(duì)產(chǎn)品的看法。
“研究表明,對(duì)產(chǎn)品的早期印象會(huì)影響對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的長(zhǎng)期態(tài)度。”
研究表明,產(chǎn)品的早期印象會(huì)影響對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的長(zhǎng)期態(tài)度。人們會(huì)遇到類(lèi)似的具有人類(lèi)吸引力的現(xiàn)象 -一個(gè)人的第一印象會(huì)影響該人的感知和對(duì)待方式。
用戶體驗(yàn)法則:加載動(dòng)畫(huà)
在用戶開(kāi)始使用該應(yīng)用程序之前,在移動(dòng)應(yīng)用程序中加載動(dòng)畫(huà)會(huì)給人留下深刻的印象。圖片:Gleb Kuznetsov。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
人們的確通過(guò)封面來(lái)判斷一本書(shū)。力求創(chuàng)造美觀的設(shè)計(jì)。
利用情緒產(chǎn)生影響。當(dāng)用戶對(duì)您的視覺(jué)設(shè)計(jì)產(chǎn)生積極的情感反應(yīng)時(shí),他們往往會(huì)花更多的時(shí)間使用您的產(chǎn)品。
使用情緒板查找適合您總體目標(biāo)的特定外觀。
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9.馮·雷斯托夫效應(yīng)(或隔離效應(yīng))
如果存在多個(gè)相似的對(duì)象,則很可能會(huì)記住與其余對(duì)象不同的對(duì)象。
該雷斯多夫效應(yīng),又稱(chēng)隔離效果,是由德國(guó)精神病學(xué)家和兒科醫(yī)生海德薇·馮·Restorff杜撰。在她1933年的研究中,她發(fā)現(xiàn)當(dāng)向參與者提供一系列分類(lèi)相似的項(xiàng)目并與一個(gè)獨(dú)特項(xiàng)目組合在一起時(shí),人們會(huì)更好地記住該獨(dú)特項(xiàng)目。
盧森堡法律:馮·雷斯托夫
馮·雷斯托夫效應(yīng)的一個(gè)例子。人們更容易記住藍(lán)點(diǎn)。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
使重要信息或關(guān)鍵操作具有視覺(jué)特色。
ux法規(guī):號(hào)召采取行動(dòng)
Shopify網(wǎng)站上的號(hào)召性用語(yǔ)按鈕“開(kāi)始免費(fèi)試用”在其他內(nèi)容和選項(xiàng)中在視覺(jué)上具有優(yōu)先級(jí)。
10.峰尾法則
人們 對(duì)體驗(yàn)的判斷主要是根據(jù)他們?cè)隗w驗(yàn)的高峰和結(jié)束時(shí)的感受,而不是體驗(yàn)的每一刻的總和或平均值。無(wú)論體驗(yàn)是令人愉快還是不愉快,都會(huì)發(fā)生這種效果。
輔助法則:峰值終止規(guī)則
峰端規(guī)則。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
力爭(zhēng)在用戶旅程的最激烈的時(shí)刻和最后的時(shí)刻提供的體驗(yàn)。
減輕痛點(diǎn)。人們回憶正面經(jīng)歷比正面經(jīng)歷更生動(dòng)。
11.熟悉原則
用戶喜歡您的產(chǎn)品以與該產(chǎn)品類(lèi)別中的所有其他產(chǎn)品相同的方式工作。
Jakob Nielsen 在他的文章《 Web設(shè)計(jì)中的十大錯(cuò)誤》中指出,用戶將大部分時(shí)間都花在其他網(wǎng)站上。這意味著用戶希望您的站點(diǎn)與他們已經(jīng)知道的所有其他站點(diǎn)的工作方式相同。該規(guī)則不僅適用于網(wǎng)站,而且適用于我們使用的所有產(chǎn)品。通過(guò)使設(shè)計(jì)可預(yù)測(cè),可以大程度地減少用戶使用產(chǎn)品時(shí)的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
用戶體驗(yàn)法:熟悉
特斯拉Model S看起來(lái)像汽油車(chē),這是有原因的。它甚至在前面有一個(gè)格柵,這對(duì)于電動(dòng)汽車(chē)來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義。但這使車(chē)輛看起來(lái)對(duì)人們來(lái)說(shuō)很熟悉。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
不要重新發(fā)明輪子。用戶習(xí)慣的設(shè)計(jì)模式。
將最小驚訝原則應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì):“如果必要的功能具有很高的驚訝系數(shù),則可能需要重新設(shè)計(jì)功能。”
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12.圖片優(yōu)勢(shì)效果
圖片和圖像比文字更容易被記住。研究證明,在記憶記憶方面,圖片的表現(xiàn)明顯優(yōu)于文本。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
在產(chǎn)品中使用視覺(jué)故事。通過(guò)將文本與圖像配對(duì),可以增加用戶記住信息的機(jī)會(huì)。
用戶體驗(yàn)法則:圖片優(yōu)勢(shì)
通過(guò)將文本消息與視覺(jué)效果配對(duì),Shopify增加了人們記住消息的機(jī)會(huì)。
13.米勒定律
人類(lèi)在短期記憶中無(wú)法保存太多信息。普通人一次只能在工作記憶中保留7個(gè)(正負(fù)2)項(xiàng)。
米勒定律(也稱(chēng)為“ 神奇的七號(hào),正負(fù)二號(hào) ”)是由認(rèn)知心理學(xué)家喬治·米勒(George A. Miller)提出的。根據(jù)此法則,我們的大腦處理信息的能力有限-每個(gè)人在工作記憶中可以容納的感知“塊”數(shù)為7±2。該法則可以輕松地應(yīng)用于
UI設(shè)計(jì):信息塊越多,您添加到UI時(shí),使用它變得越困難。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
顯示電話號(hào)碼時(shí),請(qǐng)將信息分塊以便可以輕松地保存在工作存儲(chǔ)器中。與其顯示類(lèi)似+16501251612的數(shù)字,不如將數(shù)字隔開(kāi):+1(650)125-16-12。
使用分塊以可管理的方式呈現(xiàn)內(nèi)容組。組織信息元素的類(lèi)別不大于9,但最好不超過(guò)5個(gè)塊。
14. Zeigarnik效應(yīng)
人們對(duì)未完成或中斷的任務(wù)的記憶要比已完成的任務(wù)更好。
俄羅斯心理學(xué)家Bluma Zeigarnik 在觀看侍應(yīng)生如何處理訂單時(shí)首先注意到了這一現(xiàn)象。在工作時(shí),服務(wù)員最好收回未付訂單,而不是已付訂單。但是,在每個(gè)人都付款后,服務(wù)員無(wú)法記住訂單的更多詳細(xì)信息。
人們很難讓事情變得不完整,因?yàn)橐呀?jīng)開(kāi)始的任務(wù)會(huì)建立針對(duì)特定任務(wù)的緊張關(guān)系。僅在完成任務(wù)后,這種緊張感才能緩解。但是,如果任務(wù)被中斷,則緊張的減少將受到阻礙。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
Zeigarnik效應(yīng)經(jīng)常用于游戲化中。通過(guò)在UI中添加進(jìn)度跟蹤器,您可以提醒用戶未完成的任務(wù),并激勵(lì)他們完成任務(wù)。
ux法則:Zeigarnik
貝寶鼓勵(lì)用戶完成其個(gè)人資料。
15.序列位置效應(yīng)
用戶最好記住系列中的第一項(xiàng)和最后一項(xiàng)。
該 系列位置效應(yīng)(又稱(chēng)首要地位和近因效應(yīng))是一種心理現(xiàn)象,指出在開(kāi)始(首位)項(xiàng)目和項(xiàng)目在信息列表的末尾(近因)是不是在中間的項(xiàng)目更容易回憶起。您記住列表中的第一項(xiàng)是因?yàn)樗悄_(kāi)始掃描頁(yè)面時(shí)看到的第一件事(primacy效果),并且記住列表中的最后一項(xiàng)是因?yàn)樗悄诖隧?yè)面上看到的最后一件事,并且因此最終會(huì)出現(xiàn)在您的短期記憶中(新近效應(yīng))。
ux律:串行位置
人們對(duì)序列的開(kāi)頭和結(jié)尾都有更好的記憶。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
向用戶傳遞信息或顯示導(dǎo)航選項(xiàng)時(shí),請(qǐng)考慮這種效果。許多移動(dòng)應(yīng)用程序?qū)?ldquo;主頁(yè)”和“個(gè)人資料”項(xiàng)完全放在左側(cè)和右側(cè)并不是偶然的。
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16.奧卡姆剃刀
實(shí)體不應(yīng)在沒(méi)有必要的情況下相乘。
Occam的Razor是解決問(wèn)題的原則,該原則指出,當(dāng)我們對(duì)事件有兩種解釋時(shí),通常需要最少的猜測(cè)才是正確的。這個(gè)想法歸因于英國(guó)奧克漢姆方濟(jì)會(huì)修道士威廉。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
分析每個(gè)元素并刪除盡可能多的元素,而不會(huì)損害整體功能。
感知組織的格式塔定律
格式塔心理學(xué)由德國(guó)心理學(xué)家Max Wertheimer,W??olfgang Kohler和Kurt Koffka創(chuàng)立。它關(guān)注人們?nèi)绾卧忈屖澜?。Wertheimer,Kohler和Koffka建立了一些基本原則,也稱(chēng)為“感知組織法則”。接下來(lái)的定律來(lái)自這些研究。
17.相似定律
具有相似視覺(jué)外觀的元素似乎更相關(guān)。
在下圖中,您可能會(huì)看到彩色圓圈的分組為行,而不僅僅是一組圓圈:
輔助法則:相似性
相似性原則。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
如果元素具有視覺(jué)相似性,則可以在視覺(jué)上將它們分組在一起??梢允褂么笮。伾托螤顏?lái)創(chuàng)建相似性。
輔助定律:視覺(jué)特性
用戶根據(jù)其視覺(jué)屬性對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行分組。
18.共同區(qū)域法
如果元素共享具有明確定義的邊界的區(qū)域,則傾向于將它們成組地感知。
ux法律:共同區(qū)域
共同區(qū)域法。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
通過(guò)在元素(或一組項(xiàng)目)周?chē)砑舆吙颍梢詫⑵渑c周?chē)脑胤珠_(kāi)。
ux法律:?jiǎn)为?dú)的區(qū)域
Ennio Dybeli使用顏色和視覺(jué)分隔符將收據(jù)詳細(xì)信息與其描述分開(kāi)。
19.數(shù)??字地面
該原理指的是人類(lèi)在視覺(jué)上分離不同焦點(diǎn)層上物體的能力。人眼可以根據(jù)不同的焦點(diǎn)計(jì)劃分離對(duì)象:我們直觀地知道哪些元素位于前景中,哪些元素位于背景中。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
每次用戶看到模式彈出窗口時(shí),他們都會(huì)看到“圖形地面”效果。 材質(zhì)設(shè)計(jì)將Z軸高程分類(lèi),用于設(shè)計(jì)疊加層。
輔助法則:圖基礎(chǔ)
Z軸圖層。圖片:Material Design。
20.鄰近法則
彼此靠近的對(duì)象似乎被組合在一起。
在下圖中,左側(cè)的圓圈似乎是一組的一部分,而右側(cè)的圓圈似乎是另一組的一部分:
輔助法則:鄰近
接近原則。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
將相關(guān)對(duì)象彼此靠近放置以創(chuàng)建連接。
輔助法則:接近凈度
如果將左右的示例進(jìn)行比較,很顯然,右邊的示例更易于閱讀和理解。
21.連續(xù)性定律
通過(guò)直線或彎曲線連接的對(duì)象以遵循最平滑路徑的方式看到。
在下圖中,從圓創(chuàng)建的線被視為屬于在一起:
輔助法則:連續(xù)性
在 連續(xù)性原則。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
通過(guò)在項(xiàng)目之間創(chuàng)建視覺(jué)連接來(lái)引導(dǎo)用戶的眼睛。
ux law:菜單
如果比較菜單的左右示例,則很容易看到右側(cè)的菜單更易于掃描和理解。
22.封閉法
我們的大腦傾向于填補(bǔ)信息空白。
在下圖中,您可能會(huì)看到兩個(gè)對(duì)象(一個(gè)圓圈和一個(gè)星星),因?yàn)槟拇竽X會(huì)填補(bǔ)缺失的空隙,從而創(chuàng)建出有意義的圖像。
輔助法:關(guān)閉
封閉法。
設(shè)計(jì)師的主要建議:
當(dāng)您加載動(dòng)畫(huà)時(shí),該原則值得記住,因?yàn)橛脩舻乃枷霑?huì)自動(dòng)填補(bǔ)空白以找出動(dòng)畫(huà)的形狀。
ux法則:加載
Tom Johnson的Material Spinner創(chuàng)建圓形。
設(shè)計(jì)更好的法則
“不要讓用戶思考”是產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的常見(jiàn)格言。設(shè)計(jì)人員應(yīng)通過(guò)設(shè)計(jì)易于使用的產(chǎn)品來(lái)努力減少用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)并降低交互成本。以上原則應(yīng)成為設(shè)計(jì)工具箱的一部分。正確應(yīng)用它們可以幫助您為用戶創(chuàng)造更好的用戶體驗(yàn)。
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