結構層是五個層面中的第三層,它也適當?shù)貙⑽覀兊年P注在:點從抽象的決策與范圍問題,轉(zhuǎn)移到更能影響最后的用戶體驗的具體因素。然而,在抽象和具體之間的分隔線有時會變得模糊不清一一雖然我們在此時做出的決定對最終產(chǎn)品將會產(chǎn)生顯而易見、真實可觸的影影響,但是這里所做的決策本身仍然包括大部分的概念性內(nèi)容。
在傳統(tǒng)的軟件開發(fā)行業(yè),涉及"為用戶設計結構化體驗"的方法被稱為交互設計(interactiondesign),它曾經(jīng)被歸類在"界面設計”的范疇之內(nèi),但近些年來交互設計已經(jīng)成為了一個獨立的學科。
在內(nèi)容建設方面,主要是通過信息架構(information architecture)來構建用戶體驗。這個領域涉及多個學科,包括向來都要考慮的組織管理、分類、順序排列,以及與內(nèi)容呈現(xiàn)有關的:圖書管理、新聞學,和技術通信等其他學科。
交互設計和信息架構都強調(diào)一個重點:確定各個將要呈現(xiàn)給用戶的元素的"模式(patterns)”和“順序(sequences)".交互設計關注于將影響用戶執(zhí)行和完成任務的元素。信息架構則關注如何將信息表達給用戶的元素。
交互設計和信息架構聽起來很神秘、很高科技,但這些工作實際上并不完全是技術的,它們要求去理解用戶--理解用戶的工作方式、行為和思考方式。將了解到的這些知識加入到我們的產(chǎn)品結構中,這個方法可以幫助我們給那些不得不使用這些產(chǎn)品的用戶提供較好的體驗。
交互設計關注于描述“可能的用戶行為”,同時定義“系統(tǒng)如何配合與響應”這些用戶行為。人類在使用產(chǎn)品的時候,用戶和機器這兩者之間就會產(chǎn)生某種類似舞蹈的步伐。用戶移動,系統(tǒng)響應;接著用戶再移動,來回應系統(tǒng)的響應,這樣挪蹈才能繼續(xù)進行。但一般的軟件設計并沒有刻意地留意這種舞步。此類軟件的設計思路是:反正每一種應用程序的舞步都會有一些不同的地方,讓用戶來適應這些不同的挪步并不算過份的要求。所以系統(tǒng)就可以自己跳自己的,要是某些用戶的腳被踩了,那也只能當成是學習過程的一部分??墒聦嵣?,每一位鐸者都會告訴你,成功的拜蹈是要求每一個參與者能夠預測對方的移動。
傳統(tǒng)意義上,程序員最關注軟件的兩個方面:它做什么和它怎么做。程序員之所以會這樣是有原因的,他們對于細節(jié)的熱情,使得他們做好本職工作。也正是由于這樣的關注,意味著程序員更容易創(chuàng)建出來一個在技術上效率很高,卻忽略了什么才是對用戶而言最好的系統(tǒng)。尤其是在過去,計算能力是一種稀缺資源,所以好的方法就是在種種系統(tǒng)局限下讓軟件正常運作。
對計算機而言,
網(wǎng)站建設最好的工作方式從來都和真正的使用者所期望的、最好的工作方式背道而馳。因而,軟件自存在以來,一直為這樣的惡名所困擾;軟件是復雜的、混亂的、難以使用的。這就是為什么多年以來,“計算機基礎培訓”(告訴人們計算機內(nèi)部的程序是如何運作的課程)曾被廣泛地認為是用戶和軟件能和平相處的唯一方式。
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