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通過設計師常用口頭禪判斷能力高低

2021-11-04    分類: 網(wǎng)站建設

設計師能力的高低并不能夠直觀的從設計作品體現(xiàn)出,但是長期觀察或者綜合設計師的全部作品進行分析一定是能夠發(fā)現(xiàn)設計師的不足,深圳網(wǎng)站制作公司創(chuàng)新互聯(lián)就是擁有著幾十位互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁設計師,當然這里并不是針對我公司的設計師作出評價和分析,了解和調查市場設計師的口頭禪和設計師能力分析,設計師的能力和設計師的生活習慣、閱歷、做事方式等都有關聯(lián)。

一個優(yōu)秀的設計師都會滿懷信心,對自己的作品以及創(chuàng)新都很有想法,甚至在接受壓力和任務之下還具備著抗壓能力,對于心浮氣躁、能力差的設計師常說的話總結為以下十句:

1.我是用戶體驗設計師,所以我知道什么對用戶是最好的!

這個想法很多設計師都會有,認為自己比其他利益相關人員或團隊、甚至用戶自己還了解他們。當設計師總能夠堅持己見卻很少遭到質疑的時候,他的這種想法就會變本加厲。

必須清楚一點:無論你在一個行業(yè)里工作了多久,你的所有想法在未得到驗證之前都只是假設,你得去證實這些假設。如果你不做驗證,你的方案就缺乏立足之地。這就是為什么我們常說,好的設計師一心為了解決用戶的問題,而一個差的設計師只做那些令自己滿意的方案。

2.上次這個方案管用,這次我們還這么做吧。

希臘哲學家赫拉克利特有句著名的話:人不能兩次踏入同一條河流。在用戶體驗設計里,在一個場景下有用的方案,換了一個場景后可未必有用。每個產(chǎn)品都不同,你要從實際項目切入,找到最合適的工具和方法。

3.這個方案從用戶體驗角度看起來有些認知負荷過重,我們需要做一次啟發(fā)式評估來判定我們的初始假設是否成立。

上面雖然只是一個例子,但足以見得「專業(yè)術語」在平日對話里多么令人討厭了吧。這些話在設計團隊內(nèi)部說說還行,和其他合作團隊分享設計想法的時候,就經(jīng)常會造成疑惑了。上面這句話雖然說的挺好,但過于「專業(yè)」的表述方式對那些不熟悉設計術語的人來說猶如天書。他們可能會被術語繞暈,不明白你想說什么。

雖然不少專業(yè)術語能讓你看起來「不明覺厲」,但你在組織大家一起開會或演說你的設計方案的時候,可不是為了顯擺自己的吧,最終目標還是獲取大家有價值的反饋。

作為用戶體驗設計師,一項重要技能就是把復雜問題用簡潔的方式講明白。當你把用戶體驗方案說得簡單明了,離獲得大家的贊同就不遠了。

4.沒時間做原型了,先讓產(chǎn)品上線,邊看邊改吧。

跳過原型制作而直接動用大量資源開發(fā)實際產(chǎn)品是設計團隊中一個常見而且很危險的錯誤。當我們花了大量資源去創(chuàng)造一個我們認為很棒的產(chǎn)品,而上線后卻發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品方案根本行不通的時候,可就真的壓力山大了。

產(chǎn)品原型能讓你在開發(fā)團隊真的展開開發(fā)工作之前就測試你的假設是否成立。最好在早期方案階段就檢測出問題并及時修復,否則等產(chǎn)品上線了再去修復相同的問題,成本就大多了。IDEO的創(chuàng)始人DavidKelly就說過:早點跌倒才能早點成功。

建立一個原型不一定就要耗費很多時間。設計師可以利用各類設計方法去進行原型驗證。有一種有用的方法叫「快速原型驗證」,這個方法很火,通過快速建立一個可迭代產(chǎn)品,比如一個網(wǎng)站或app,并找一組真實用戶來做測試。

5.這個產(chǎn)品已經(jīng)設計完了,我可以做下一個產(chǎn)品去了。

有些設計師認為一旦產(chǎn)品上線并能在市場上存活下來,他們的工作就結束了,然而事實上,產(chǎn)品設計的流程可遠沒有結束。絕大多數(shù)情況下,產(chǎn)品上線后你的工作可能比之前更重要。一個設計師必須通過分析用戶數(shù)據(jù)來驗證產(chǎn)品:關注用戶是如何和產(chǎn)品互動的,并從中找到機會點來調整設計方案,讓產(chǎn)品體驗更好。

上面這段話還反映出一個更嚴重的問題,缺乏「主人翁精神」。如果一個設計師說了上面那句話,就說明他沒有想要對自己的設計方案負責任。

6.我是個創(chuàng)意型人才,別和我談技術。

有些設計師雖然認為開發(fā)和市場營銷這些知識對設計一個產(chǎn)品很必要,但他們卻很少花些時間去學習這些領域的知識,說到底還是停在舒適區(qū)里裹足不前。

實際上打破知識的界線是用戶體驗設計師提升技能的好途徑。多和開發(fā)者聊一聊、和市場團隊打成一片,試試從他們的角度去看待產(chǎn)品問題。這也能讓你學會鑒別哪些合作者是好的。樂于學習新知識,并懷著同理心去看待合作團隊,才能做出更好的產(chǎn)品。

7.領導想要什么產(chǎn)品我們就做什么產(chǎn)品。

聽從領導的「建議」在設計行業(yè)中是個普遍現(xiàn)象。畢竟大家都心知肚明,做一個領導想要的產(chǎn)品,推進過程就會比較容易。

然而這么做是有很大風險的。不能因為一個人位高權重就認為他說的每句話都是對的。用戶體驗設計師要對產(chǎn)品負責,一旦產(chǎn)品出了問題,設計師則很有可能是第一個被罵的人。這就是為什么一個好的設計師必須也是一個好的溝通者。需要讓大家的意見都被納入設計的思考范圍,而不僅僅是領導的意見。

8.要么就按我說的設計,要么我就不干了。

想象一下:你已經(jīng)做了用研并且發(fā)現(xiàn)了不少可用性問題,你希望產(chǎn)品團隊能把問題全部解決,你很確定你說的是對的而且不愿意接受妥協(xié)方案,你告訴對方如果不解決這些問題,那這個產(chǎn)品的體驗就會很差。

當然了,為了自己的設計方案據(jù)理力爭是用戶體驗設計師的必備技能,但另一方面,設計師也需要意識到實際情況并學會接受:沒有一個團隊的資源是無限供應的,所以不可能用有限的資源在產(chǎn)品上線前解決所有體驗問題。這也是為什么團隊協(xié)作一定會要求某種程度上的妥協(xié)。為了能讓事情得以進一步推進,你需要將你的需求按優(yōu)先級排序,讓協(xié)作團隊優(yōu)先解決最緊要的需求(比如那些對體驗危害大的問題),并同時敲定次要問題的解決安排(比如建立一個產(chǎn)品問題清單)。

9.亞馬遜和谷歌都是這么做的,我們也要這樣。

用大公司作為例子顯然能在討論中為你的設計決策助力,但其實別的公司或別人的項目所運用的方法,對你的產(chǎn)品未必有效。在做設計的時候,追隨大公司或大牛設計師的前提是你能確認他們用的方式也能提升你的產(chǎn)品體驗。之后你也有必要找到真實用戶進行測試,才能知道你的方案好不好。

10.我們要嚴格按照當初討論好的設計流程來做。

體驗設計流程這東西到底好不好,在設計行業(yè)中算是見仁見智了。

沒有它,一個設計師可能只能自己在黑暗中瞎摸索,而有了它,則讓你更有可能產(chǎn)出一個驚艷的體驗方案。

很多設計師認為有一種通用的設計流程或方法,保證能讓產(chǎn)品成功,還能應用在各個項目中。

很不幸地告訴你,這種萬全之策是不存在的。

你可以做的是針對每個項目的每個階段做出定義,而想要精準地選擇出正確的設計方法,就應該分析每個項目的需求——每個項目都有自己的特性,因此有其獨特的需求。

同樣的,設計方法不是死的,你需要根據(jù)實際的數(shù)據(jù)信息來隨機應變。舉個例子,你可以選擇使用可用性測試或者a/B測試的方法來判斷需要針對產(chǎn)品中的哪個部分進行優(yōu)化,并根據(jù)測試結果來反思原有流程,并找到迭代方案。

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