這篇文章主要介紹如何使用Android實(shí)現(xiàn)底部導(dǎo)航欄的主界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
創(chuàng)新互聯(lián)建站是一家集網(wǎng)站建設(shè),岳陽企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),岳陽品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,岳陽網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價,網(wǎng)絡(luò)營銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,岳陽網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。1.首先是分析界面,底部導(dǎo)航欄我們可以用一個占滿屏幕寬度、包裹著數(shù)個標(biāo)簽TextView、方向?yàn)闄M向horizontal的線性布局LinearLayout。上方則是一個占滿剩余空間的FrameLayout。
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity" android:orientation="vertical"> <FrameLayout android:id="@+id/main_layout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1"/> <View android:layout_width="match_parent" android:layout_height="1px" android:background="@color/colorPrimaryDark" /> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal"> <TextView android:id="@+id/main_home" android:layout_width="wrap_content" android:layout_weight="1" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:padding="20dp" android:text="首頁" /> <View android:layout_width="1px" android:layout_height="match_parent" android:background="@color/colorPrimaryDark" /> <TextView android:id="@+id/main_game" android:layout_width="wrap_content" android:layout_weight="1" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:padding="20dp" android:text="游戲" /> <View android:layout_width="1px" android:layout_height="match_parent" android:background="@color/colorPrimaryDark" /> <TextView android:id="@+id/main_video" android:layout_width="wrap_content" android:layout_weight="1" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:padding="20dp" android:text="視頻" /> <View android:layout_width="1px" android:layout_height="match_parent" android:background="@color/colorPrimaryDark" /> <TextView android:id="@+id/main_mine" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="1" android:gravity="center" android:padding="20dp" android:text="我的" /> </LinearLayout></LinearLayout>
2.四個標(biāo)簽對應(yīng)四個Fragment,我們新建四個Fragment,布局放個TextView用于區(qū)分即可。
private HomeFragment homeFragment;private GameFragment gameFragment;private VideoFragment videoFragment;private MineFragment mineFragment;
3.打開MainActivity,首先初始化控件
private void initView() { home= findViewById(R.id.main_home); game= findViewById(R.id.main_game); video= findViewById(R.id.main_video); mine= findViewById(R.id.main_mine); layout= findViewById(R.id.main_layout); home.setOnClickListener(this); game.setOnClickListener(this); video.setOnClickListener(this); mine.setOnClickListener(this);}
onClick點(diǎn)擊事件放在后面處理
3.初始化四個fragment
我們初衷是讓fragment加載一次后,重復(fù)點(diǎn)擊或者切換回來都不會再加載以耗費(fèi)資源,這里常見的處理方式有viewpager的懶加載和fragment的hide、show,這里我們講解后者的實(shí)現(xiàn)方式。
private void initFragment() { FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction(); if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment); } if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment); } if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment); } if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment); } transaction.commitAllowingStateLoss(); homeFragment= null; gameFragment= null; videoFragment= null; mineFragment= null; home.performClick();}
我們來逐行分析代碼
首先開啟一個事務(wù)
FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction();
進(jìn)行Fragment的非空處理
if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment);}if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment);}if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment);}if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment);}transaction.commitAllowingStateLoss();
將所有fragment設(shè)為null,自動執(zhí)行homefragment的點(diǎn)擊事件,即默認(rèn)顯示HomeFragment
homeFragment= null;gameFragment= null;videoFragment= null;mineFragment= null;home.performClick();
4.回到四個底部標(biāo)簽的點(diǎn)擊事件,我們執(zhí)行自定義的switchContent方法,將當(dāng)前點(diǎn)擊標(biāo)簽的view作為參數(shù)傳進(jìn)去
@Overridepublic void onClick(View view) { switch (view.getId()){ case R.id.main_home: switchContent(home); break; case R.id.main_game: switchContent(game); break; case R.id.main_video: switchContent(video); break; case R.id.main_mine: switchContent(mine); break; }}
5.定位到switchContent方法
新建一個fragment對象,當(dāng)點(diǎn)擊某個標(biāo)簽時,如果當(dāng)前fragment對象為空,就生成一個對應(yīng)fragment的對象實(shí)例
public void switchContent(View view){ Fragment fragment; if (view== home){ if (homeFragment== null){ homeFragment= new HomeFragment(); } fragment= homeFragment; }else if (view== game){ if (gameFragment== null){ gameFragment= new GameFragment(); } fragment= gameFragment; }else if (view== video){ if (videoFragment== null){ videoFragment= new VideoFragment(); } fragment= videoFragment; }else if (view== mine){ if (mineFragment== null){ mineFragment= new MineFragment(); } fragment= mineFragment; }else { return; }
生成對象后,我們就可以進(jìn)行fragment的添加顯示工作了。
FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);view.setSelected(true);
分析這段代碼,我們主要是用當(dāng)前碎片mContent和上個碎片fragment做比較,這樣用來判斷底部導(dǎo)航欄是否點(diǎn)擊進(jìn)行了切換,首先當(dāng)應(yīng)用打開時,因?yàn)槲覀兦懊嬲{(diào)用了第一個標(biāo)簽自動點(diǎn)擊方法。
home.performClick();
看流程,因?yàn)榇藭rmContent還為null,所以走這段代碼
if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}
此時fragment即為HomeFragment對象,頁面將顯示HomeFragment,并將該對象賦給mContent。
此時HomeFragment生命周期如下,從Attach()走到onResume(),一切正常。
接下來,點(diǎn)擊第二個標(biāo)簽,fragment為gameFragment,mContent為homeFragment。兩者不等,走這段方法。
if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}
分析代碼,GameFragment因?yàn)檫€沒被加載過,所以先走
transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();
即隱藏掉mContent即HomeFragment,在將GameFragment加載顯示出來。
這時看GameFragment的生命周期,一切正常。
這時我們再點(diǎn)擊回HomeFragment,此時fragment為HomeFragment,mContent為GameFragment,同時HomeFragment因?yàn)楸籥dd過,所以走
transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();
這條語句指隱藏fragment同時不必加載add已經(jīng)加載過的fragment,直接show就可以,commitAllowingStateLoss方法與commit方法作用類似,更適用這種頻繁切換頁面下的提交工作,避免crash。
同時打開日志,發(fā)現(xiàn)HomeFragment并沒有被銷毀重載,這樣就達(dá)到了我們不想切換頻繁加載的目的。
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