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如何使用Android實(shí)現(xiàn)底部導(dǎo)航欄的主界面-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章主要介紹如何使用Android實(shí)現(xiàn)底部導(dǎo)航欄的主界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

創(chuàng)新互聯(lián)建站是一家集網(wǎng)站建設(shè),岳陽企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),岳陽品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,岳陽網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價,網(wǎng)絡(luò)營銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,岳陽網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。

1.首先是分析界面,底部導(dǎo)航欄我們可以用一個占滿屏幕寬度、包裹著數(shù)個標(biāo)簽TextView、方向?yàn)闄M向horizontal的線性布局LinearLayout。上方則是一個占滿剩余空間的FrameLayout。

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity" android:orientation="vertical"> <FrameLayout android:id="@+id/main_layout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_weight="1"/> <View android:layout_width="match_parent" android:layout_height="1px" android:background="@color/colorPrimaryDark" /> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal"> <TextView  android:id="@+id/main_home"  android:layout_width="wrap_content"  android:layout_weight="1"  android:layout_height="wrap_content"  android:gravity="center"  android:padding="20dp"  android:text="首頁"  /> <View  android:layout_width="1px"  android:layout_height="match_parent"  android:background="@color/colorPrimaryDark"  /> <TextView  android:id="@+id/main_game"  android:layout_width="wrap_content"  android:layout_weight="1"  android:layout_height="wrap_content"  android:gravity="center"  android:padding="20dp"  android:text="游戲"  /> <View  android:layout_width="1px"  android:layout_height="match_parent"  android:background="@color/colorPrimaryDark"  /> <TextView  android:id="@+id/main_video"  android:layout_width="wrap_content"  android:layout_weight="1"  android:layout_height="wrap_content"  android:gravity="center"  android:padding="20dp"  android:text="視頻"  /> <View  android:layout_width="1px"  android:layout_height="match_parent"  android:background="@color/colorPrimaryDark"  /> <TextView  android:id="@+id/main_mine"  android:layout_width="wrap_content"  android:layout_height="wrap_content"  android:layout_weight="1"  android:gravity="center"  android:padding="20dp"  android:text="我的"  /> </LinearLayout></LinearLayout>

2.四個標(biāo)簽對應(yīng)四個Fragment,我們新建四個Fragment,布局放個TextView用于區(qū)分即可。

private HomeFragment homeFragment;private GameFragment gameFragment;private VideoFragment videoFragment;private MineFragment mineFragment;

3.打開MainActivity,首先初始化控件

private void initView() { home= findViewById(R.id.main_home); game= findViewById(R.id.main_game); video= findViewById(R.id.main_video); mine= findViewById(R.id.main_mine); layout= findViewById(R.id.main_layout);  home.setOnClickListener(this); game.setOnClickListener(this); video.setOnClickListener(this); mine.setOnClickListener(this);}

onClick點(diǎn)擊事件放在后面處理

3.初始化四個fragment

我們初衷是讓fragment加載一次后,重復(fù)點(diǎn)擊或者切換回來都不會再加載以耗費(fèi)資源,這里常見的處理方式有viewpager的懶加載和fragment的hide、show,這里我們講解后者的實(shí)現(xiàn)方式。

private void initFragment() { FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction(); if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment); } if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment); } if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment); } if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment); } transaction.commitAllowingStateLoss(); homeFragment= null; gameFragment= null; videoFragment= null; mineFragment= null; home.performClick();}

我們來逐行分析代碼

首先開啟一個事務(wù)

FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction();

進(jìn)行Fragment的非空處理

if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment);}if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment);}if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment);}if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment);}transaction.commitAllowingStateLoss();

將所有fragment設(shè)為null,自動執(zhí)行homefragment的點(diǎn)擊事件,即默認(rèn)顯示HomeFragment

homeFragment= null;gameFragment= null;videoFragment= null;mineFragment= null;home.performClick();

4.回到四個底部標(biāo)簽的點(diǎn)擊事件,我們執(zhí)行自定義的switchContent方法,將當(dāng)前點(diǎn)擊標(biāo)簽的view作為參數(shù)傳進(jìn)去

@Overridepublic void onClick(View view) { switch (view.getId()){ case R.id.main_home:  switchContent(home);  break; case R.id.main_game:  switchContent(game);  break; case R.id.main_video:  switchContent(video);  break; case R.id.main_mine:  switchContent(mine);  break; }}

5.定位到switchContent方法

新建一個fragment對象,當(dāng)點(diǎn)擊某個標(biāo)簽時,如果當(dāng)前fragment對象為空,就生成一個對應(yīng)fragment的對象實(shí)例

public void switchContent(View view){ Fragment fragment; if (view== home){ if (homeFragment== null){  homeFragment= new HomeFragment(); } fragment= homeFragment; }else if (view== game){ if (gameFragment== null){  gameFragment= new GameFragment(); } fragment= gameFragment; }else if (view== video){ if (videoFragment== null){  videoFragment= new VideoFragment(); } fragment= videoFragment; }else if (view== mine){ if (mineFragment== null){  mineFragment= new MineFragment(); } fragment= mineFragment; }else { return; }

生成對象后,我們就可以進(jìn)行fragment的添加顯示工作了。

FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);view.setSelected(true);

分析這段代碼,我們主要是用當(dāng)前碎片mContent和上個碎片fragment做比較,這樣用來判斷底部導(dǎo)航欄是否點(diǎn)擊進(jìn)行了切換,首先當(dāng)應(yīng)用打開時,因?yàn)槲覀兦懊嬲{(diào)用了第一個標(biāo)簽自動點(diǎn)擊方法。

home.performClick();

看流程,因?yàn)榇藭rmContent還為null,所以走這段代碼

if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}

此時fragment即為HomeFragment對象,頁面將顯示HomeFragment,并將該對象賦給mContent。

此時HomeFragment生命周期如下,從Attach()走到onResume(),一切正常。

接下來,點(diǎn)擊第二個標(biāo)簽,fragment為gameFragment,mContent為homeFragment。兩者不等,走這段方法。

if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}

分析代碼,GameFragment因?yàn)檫€沒被加載過,所以先走

transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();

即隱藏掉mContent即HomeFragment,在將GameFragment加載顯示出來。

這時看GameFragment的生命周期,一切正常。

這時我們再點(diǎn)擊回HomeFragment,此時fragment為HomeFragment,mContent為GameFragment,同時HomeFragment因?yàn)楸籥dd過,所以走

transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();

這條語句指隱藏fragment同時不必加載add已經(jīng)加載過的fragment,直接show就可以,commitAllowingStateLoss方法與commit方法作用類似,更適用這種頻繁切換頁面下的提交工作,避免crash。

同時打開日志,發(fā)現(xiàn)HomeFragment并沒有被銷毀重載,這樣就達(dá)到了我們不想切換頻繁加載的目的。

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