這篇文章主要講解了Unity Shader實現(xiàn)2D水流效果的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。
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頂點變換中,利用正弦函數(shù)模擬河流的大致形態(tài),例如波長,振幅等。
紋理動畫中,將紋理坐標朝某一方向持續(xù)滾動以形成流動的效果。
腳本如下:
Shader "MyUnlit/ScrollWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1) //控制水流波動的幅度,也就是三角函數(shù)中的振幅(值域范圍) _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3 //控制周期的長度,值越大,周期越短,頻率越高 _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1 //流動速度,用于紋理變換 _Speed("Speed",float)=0.1 } SubShader { //頂點動畫需要禁用合P處理 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} Pass { //透明度混合:關(guān)閉深度寫入+設(shè)置混合狀態(tài)+禁用剔除(雙面渲染) Tags{"lightmode"="forwardbase"} ZWrite off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; float _Magnitude; float _InvWaveLength; float _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 offset; //這里的方向可以自己選擇,這里選擇偏移x方向,其他方向的偏移保持不變 offset.yzw = float3(0, 0, 0); //利用正弦函數(shù)模擬河流整體的形狀,最后乘以振幅 offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset); //對uv進行某一方向的滾動以模擬水流,這里選擇v向 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Color.rgb; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
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文章題目:UnityShader實現(xiàn)2D水流效果的方法-創(chuàng)新互聯(lián)
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