離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。當(dāng)前屏幕渲染(On-Screen Rendering):指的是GPU是在當(dāng)前顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行的渲染操作。
公司主營業(yè)務(wù):成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站建設(shè)、移動(dòng)網(wǎng)站開發(fā)等業(yè)務(wù)。幫助企業(yè)客戶真正實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競爭能力。創(chuàng)新互聯(lián)公司是一支青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團(tuán)隊(duì)。公司秉承以“開放、自由、嚴(yán)謹(jǐn)、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來的挑戰(zhàn),讓我們激情的團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來驚喜。創(chuàng)新互聯(lián)公司推出六合免費(fèi)做網(wǎng)站回饋大家。
)對象創(chuàng)建、調(diào)整、銷毀。2)預(yù)排版(布局計(jì)算、文本計(jì)算)。3)預(yù)渲染(文本等乙部繪制、圖片解碼等)。將以上3點(diǎn)操作放到子線程里做。GPU:紋理渲染 1)避免離屏渲染。2)依托于CPU的異步繪制機(jī)制來減輕GPU的壓力。
CPU 和 GPU 不論哪個(gè)阻礙了顯示流程,都會(huì)造成掉幀現(xiàn)象。所以開發(fā)時(shí),也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進(jìn)行評估和優(yōu)化。
主要蘋果在底層是如何渲染畫面到屏幕上的過程,以此來進(jìn)一步分析屏幕卡頓的原理,最后進(jìn)行屏幕卡頓的解決。
圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會(huì)被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。
本來我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。
async 表示函數(shù)里有異步操作, await 表示緊跟在后面的表達(dá)式需要等待結(jié)果。 同 Generator 函數(shù)一樣,async 函數(shù)返回一個(gè) Promise 對象,可以使用 then 方法添加回調(diào)函數(shù)。
使用異步屬性,必須只能是 get 屬性??蓪憣傩圆荒苁褂卯惒綄傩?。public func resume(returning x: T) 接收 completion 中的數(shù)據(jù)返回,轉(zhuǎn)換成 async 函數(shù)返回。
我們先來看一下基本的語法async可以定義一個(gè)函數(shù),只需在function之前寫入就可以執(zhí)行異步處理。async function() { }如果這樣寫async,這個(gè)函數(shù)將返回Promise。此外,await是Promise處理的結(jié)果返回之前暫時(shí)停止的運(yùn)算符。
getData 執(zhí)行完成 initData 執(zhí)行完成 constructor 執(zhí)行完成 調(diào)用的最外層函數(shù)中使用 async 修飾;在方法體中,使用 await 修飾要發(fā)送的同步請求;getData 方法是為了返回同步請求的res。
當(dāng)然es6中的promise倒是很好的解決了這樣的問題,再配合es7的async和await就更完美了,await返回的也是一個(gè)promise對象,這個(gè)關(guān)于promise和async,await的使用方法就不說了。
分類:隊(duì)列分為串行、并行、主隊(duì)列、全局隊(duì)列。任務(wù)的執(zhí)行是在線程上去執(zhí)行的。分為同步和異步。所以就可以分成:串行隊(duì)列同步執(zhí)行、串行隊(duì)列異步執(zhí)行、并行隊(duì)列同步執(zhí)行、并行隊(duì)列異步執(zhí)行。
分析: 這個(gè)案例沒有使用系統(tǒng)提供的串行或并行隊(duì)列,而是自己通過 dispatch_queue_create 函數(shù)創(chuàng)建了一個(gè) DISPATCH_QUEUE_SERIAL 的串行隊(duì)列。執(zhí)行任務(wù)1;遇到異步線程,將【任務(wù)同步線程、任務(wù)4】加入串行隊(duì)列中。
串行隊(duì)列實(shí)際上是單線程。第二幅圖中使用的并行隊(duì)列,當(dāng)block加到并行隊(duì)列中,不會(huì)等待正在執(zhí)行中的處理,而立即分發(fā)到可用線程中去執(zhí)行。所以block1在等待block2在其他線程中執(zhí)行完畢,然后才執(zhí)行block3。
造成主隊(duì)列的相互等待,并非主線程死鎖。死鎖,崩潰。原因與在主線程同步提交主隊(duì)列原因相同。由于串行隊(duì)列的相互等待造成死鎖。隊(duì)列改成并發(fā),可以正常執(zhí)行。上層業(yè)務(wù)異步獲取結(jié)果再調(diào)同步也會(huì)死鎖。
NSLock 是OC層封裝底層線程操作來實(shí)現(xiàn)的一種鎖,繼承NSLocking協(xié)議。不能迭代加鎖,如果發(fā)生兩次lock,而未unlock過,則會(huì)產(chǎn)生死鎖問題。
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