這篇文章將為大家詳細講解有關iOS如何使用CAEmitterLayer實現(xiàn)粒子發(fā)射動畫效果,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
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代碼已上傳 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo
動畫效果用 CAEmitterLayer 實現(xiàn)。CAEmitterLayer 顯示粒子發(fā)射動畫,具體的粒子由 CAEmitterCell 封裝。代碼示例是展示 CAEmitterLayer 如何使用。為了方便,直接在控制器(UIViewController)中設置 CAEmitterLayer。如果在項目中使用,有時在自定義視圖(UIView)中加入 CAEmitterLayer 比較合理,例如自定義點贊按鈕,可以精簡控制器的代碼。
下雨動畫效果
這里的雨勻速下落,雨的密度逐漸變化。
給控制器添加類型為 CAEmitterLayer 的屬性 rainLayer,在 viewDidLoad 方法中對此屬性進行初始化
private var rainLayer: CAEmitterLayer! private func setupRainLayer() { // 粒子發(fā)射圖層 rainLayer = CAEmitterLayer() // 發(fā)射器形狀為線形,默認發(fā)射方向向上 rainLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine // 從發(fā)射器的輪廓發(fā)射粒子 rainLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline // 優(yōu)先渲染舊的粒子 rainLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst // 發(fā)射位置 // 對于線形發(fā)射器,線的兩端點分別為 // (emitterPosition.x - emitterSize.width/2, emitterPosition.y, emitterZPosition)和 // (emitterPosition.x + emitterSize.width/2, emitterPosition.y, emitterZPosition) rainLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX, y: 0) // 發(fā)射器大小 rainLayer.emitterSize = CGSize(width: view.bounds.width, height: 0) // 粒子生成速率的倍數(shù),一開始不發(fā)射,設置為零 rainLayer.birthRate = 0 // 發(fā)射的粒子 let cell = CAEmitterCell() // 粒子顯示的內(nèi)容,設置CGImage,顯示圖片 cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage // 粒子縮放倍數(shù) cell.scale = 0.1 // 粒子壽命,單位是秒 cell.lifetime = 5 // 粒子生成速率,單位是個/秒,實際顯示效果要乘以CAEmitterLayer的birthRate cell.birthRate = 1000 // 粒子速度 cell.velocity = 500 // 粒子發(fā)射角度,正值表示順時針方向 cell.emissionLongitude = CGFloat.pi // 圖層要發(fā)射1種粒子 rainLayer.emitterCells = [cell] // 添加粒子發(fā)射圖層 view.layer.addSublayer(rainLayer) }
點擊按鈕開始或停止動畫。用 CABasicAnimation 使粒子生成速率的倍數(shù)漸變,達到雨逐漸變大或變小的效果
@IBAction func rainButtonClicked(_ sender: UIButton) { // 連續(xù)調(diào)用此方法會影響雨變大或變小的連貫性,所以禁止連續(xù)點擊按鈕 sender.isUserInteractionEnabled = false // 粒子生成速率漸變動畫 let birthRateAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "birthRate") birthRateAnimation.duration = 3 if rainLayer.birthRate == 0 { // 雨變大 birthRateAnimation.fromValue = 0 birthRateAnimation.toValue = 1 rainLayer.birthRate = 1 } else { // 雨變小 birthRateAnimation.fromValue = 1 birthRateAnimation.toValue = 0 rainLayer.birthRate = 0 } // 加入動畫 rainLayer.add(birthRateAnimation, forKey: "birthRate") // 動畫時長過后恢復按鈕可點擊狀態(tài) DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + birthRateAnimation.duration) { [weak self] in guard self != nil else { return } sender.isUserInteractionEnabled = true } }
發(fā)射一圈粒子動畫效果
給控制器添加類型為 CAEmitterLayer 的屬性 centerHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中對此屬性進行初始化
private var centerHeartLayer: CAEmitterLayer! private func setupCenterHeartLayer() { centerHeartLayer = CAEmitterLayer() // 發(fā)射器形狀為圓形,默認向四周發(fā)射粒子 centerHeartLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerCircle centerHeartLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline centerHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst // 發(fā)射器位置 // 對于圓形發(fā)射器 // 圓心位于(emitterPosition.x, emitterPosition.y, emitterZPosition) // 半徑為emitterSize.width centerHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX, y: view.bounds.midY) centerHeartLayer.emitterSize = centerHeartButton.frame.size centerHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell() cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage cell.lifetime = 1 cell.birthRate = 2000 cell.scale = 0.05 // 粒子縮放倍數(shù)每秒減小0.02,粒子逐漸縮小 cell.scaleSpeed = -0.02 // 粒子透明度每秒減小1,粒子逐漸變透明 cell.alphaSpeed = -1 cell.velocity = 30 centerHeartLayer.emitterCells = [cell] view.layer.addSublayer(centerHeartLayer) }
點擊按鈕開始動畫
@IBAction func centerHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) { sender.isUserInteractionEnabled = false // 設置動畫開始時間,否則會有太多粒子 centerHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() // 開始生成粒子 centerHeartLayer.birthRate = 1 // 一段時間后停止生成粒子 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.1) { [weak self] in guard let strongSelf = self else { return } strongSelf.centerHeartLayer.birthRate = 0 } DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1) { [weak self] in guard self != nil else { return } sender.isUserInteractionEnabled = true } }
向上發(fā)射一個粒子動畫效果
給控制器添加類型為 CAEmitterLayer 的屬性 leftHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中對此屬性進行初始化
private var leftHeartLayer: CAEmitterLayer! private func setupLeftHeartLayer() { leftHeartLayer = CAEmitterLayer() // 點狀發(fā)射器,默認發(fā)射方向向右 // 這句可以省略,點狀是默認值 leftHeartLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint // 從發(fā)射器中的一點發(fā)射粒子 // 這句可以省略,是默認值 leftHeartLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerVolume leftHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst // 發(fā)射器位置 // 對于點狀發(fā)射器,發(fā)射點在(emitterPosition.x, emitterPosition.y, emitterZPosition) leftHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX * 0.5, y: view.bounds.midY) leftHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell() cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage cell.scale = 0.5 cell.lifetime = 1 // 1秒發(fā)射1個粒子 cell.birthRate = 1 cell.alphaSpeed = -1 cell.velocity = 50 cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 2 leftHeartLayer.emitterCells = [cell] view.layer.addSublayer(leftHeartLayer) }
點擊按鈕開始動畫
@IBAction func leftHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) { sender.isUserInteractionEnabled = false // 從上1秒開始動畫,使按鈕點擊后立即發(fā)射粒子 leftHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() - 1 leftHeartLayer.birthRate = 1 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.1) { [weak self] in guard let strongSelf = self else { return } strongSelf.leftHeartLayer.birthRate = 0 } DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1) { [weak self] in guard self != nil else { return } sender.isUserInteractionEnabled = true } }
向上發(fā)射幾個粒子動畫效果
給控制器添加類型為 CAEmitterLayer 的屬性 rightHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中對此屬性進行初始化
private var rightHeartLayer: CAEmitterLayer! private func setupRightHeartLayer() { rightHeartLayer = CAEmitterLayer() rightHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst rightHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX * 1.5, y: view.bounds.midY) rightHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell() cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage cell.scale = 0.5 cell.lifetime = 1 cell.birthRate = 5 cell.alphaSpeed = -1 cell.velocity = 50 cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 2 // 粒子發(fā)射角度的變化范圍 cell.emissionRange = CGFloat.pi / 4 rightHeartLayer.emitterCells = [cell] view.layer.addSublayer(rightHeartLayer) }
點擊按鈕開始動畫
@IBAction func rightHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) { sender.isUserInteractionEnabled = false // 1秒發(fā)射5個粒子,0.2秒發(fā)射1個粒子,從上0.2秒開始動畫,使按鈕點擊后立即發(fā)射粒子 rightHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() - 0.2 rightHeartLayer.birthRate = 1 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.8) { [weak self] in guard let strongSelf = self else { return } strongSelf.rightHeartLayer.birthRate = 0 } DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1.6) { [weak self] in guard self != nil else { return } sender.isUserInteractionEnabled = true } }
拋物線粒子動畫效果
實現(xiàn)拋物線動畫需要給粒子加上重力加速度。此外,這里還加入粒子旋轉(zhuǎn)效果,同時發(fā)射兩種粒子。
給控制器添加類型為 CAEmitterLayer 的屬性 gravityLayer,在 viewDidLoad 方法中對此屬性進行初始化
private var gravityLayer: CAEmitterLayer! private func setupGravityLayer() { gravityLayer = CAEmitterLayer() gravityLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst gravityLayer.emitterPosition = CGPoint(x: 0, y: view.bounds.maxY) gravityLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell() cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage cell.scale = 0.5 cell.lifetime = 10 cell.alphaSpeed = -0.1 cell.birthRate = 10 cell.velocity = 100 // y軸方法的加速度,模擬重力加速度 cell.yAcceleration = 20 cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 4 cell.emissionRange = CGFloat.pi / 4 // 粒子旋轉(zhuǎn)角速度,單位是弧度/秒,正值表示順時針旋轉(zhuǎn) // 這句可以省略,默認值是零 cell.spin = 0 // 粒子旋轉(zhuǎn)角速度變化范圍 cell.spinRange = CGFloat.pi * 2 let cell2 = CAEmitterCell() cell2.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_blue").cgImage cell2.scale = 0.3 cell2.lifetime = 20 cell2.alphaSpeed = -0.05 cell2.birthRate = 5 cell2.velocity = 135 cell2.yAcceleration = 20 cell2.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 4 cell2.emissionRange = CGFloat.pi / 4 cell2.spin = 0 cell2.spinRange = CGFloat.pi * 2 // 圖層要發(fā)射2種粒子 gravityLayer.emitterCells = [cell, cell2] view.layer.addSublayer(gravityLayer) }
點擊開始或停止動畫
@IBAction func gravityButtonClicked(_ sender: UIButton) { if gravityLayer.birthRate == 0 { gravityLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() gravityLayer.birthRate = 1 } else { gravityLayer.birthRate = 0 } }
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文章題目:iOS如何使用CAEmitterLayer實現(xiàn)粒子發(fā)射動畫效果-創(chuàng)新互聯(lián)
瀏覽路徑:http://jinyejixie.com/article48/dhdpep.html
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