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JavaScript俄羅斯方塊游戲?qū)崿F(xiàn)方法與代碼解釋

本文實例講述了JavaScript 俄羅斯方塊游戲。分享給大家供大家參考,具體如下:

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俄羅斯方塊代碼說明

/**
  名稱:Javascript 俄羅斯方塊!
  作者:Gloot
  郵箱:glootz@gmail.com 
   QQ:345268267 
  網(wǎng)站:http://www.cnblogs.com/editor/
*/

OLSFK = {};

本俄羅斯方塊代碼采用 JavaScript 腳本代碼寫成,簡單易懂;

全代碼采用靜態(tài)類及靜態(tài)變量成員組成;

全腳本通過實現(xiàn)代碼全局配置 OLSFK.Options = {...}

定義方塊起始坐標(biāo)及定義各自的旋轉(zhuǎn)點;

從初始化俄羅斯方塊界面開始,再監(jiān)聽鍵盤事件;以及左右,向下及旋轉(zhuǎn)動作判斷,重新渲染方塊位置;

判斷是否消行,以及相應(yīng)的加級判斷,執(zhí)行速度,加分操作來執(zhí)行;

最后以判斷是否當(dāng)前級別大于所定義的最大級別來判斷是否結(jié)束;

代碼說明講解

OLSFK.Options = { //相關(guān)參數(shù)
  width:12,//界面橫向方塊數(shù)
  height:20,//界面縱向方塊數(shù)
  boxWidth : '16px',
  curLevel:1,
  speed : 1000, //setInterval,setTimeout
  direct : { //可以設(shè)定是A S D W, 還是← ↓ → 
    Down: 40 , /*run speed*/
    Left: 37,
    Right: 39,
    Rotate: 38
  },
  Move:true,//是否正在移動
  Eventing:false,
  Levels: {
    1:1000,
    2:900,
    3:800,
    4:700,
    5:600,
    6:500,
    7:400,
    8:300,
    9:200,
    10:100
  },
  curBlock:4, //當(dāng)前移動的圖形名稱
  nextBlock:0,
  GampMap:new Object(),
  Timer:null,
  deline:0,
  Score:0,
  Deling:false,
  Start:false,
  lineNum:10, //刪除幾行了,加級
  ScoreNum:40 //消一行加分
}

direct 表示 使用鍵盤方位鍵來操作方塊的移動方向;

使用哪種方向鍵按自由喜歡配置,比如字母鍵的A, S, D, W; 或右邊小數(shù)字鍵盤的數(shù)字鍵各自的鍵盤編碼;

比如 上(旋轉(zhuǎn))、下、左、右 方向鍵的編碼分別為:38、40、37、39;

Levels:表示級別配置,本配置共分為10級,每個級別所對應(yīng)的下落速度,即定時執(zhí)行間隔;

curBlock:表示當(dāng)前活動的方塊;

nextBlock:表示接下來執(zhí)行的方塊索引,并顯示界面右上角的預(yù)覽框中;

GampMap:用于保存在根據(jù)定義行列數(shù)形成的游戲表格中保存每個格的數(shù)據(jù)信息;

OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0;

對象表格為: id: "box_"+x+"_"+y;

初始化數(shù)據(jù)為 ‘0';  表示該表格還未占用;當(dāng)有占用時,設(shè)置值為 ‘1';

Timer:為定時執(zhí)行器;setTimeout 定時執(zhí)行方塊下落的的頻率;定時時間越小,速度越快;

Deling:當(dāng)正在執(zhí)行消行操作時,下次暫不顯示并下落;

lineNum:表示消超過 10 行,加一級;

ScoreNum:表示每消一行所加的分數(shù);

OLSFK.ReItems = function (cur){ //key旋轉(zhuǎn)點
  
  switch (cur)
  {
    case 1:
      OLSFK.Items[1] = {//長塊 LongBlock
                1:{x:4,y:0},
                2:{x:5,y:0},
                3:{x:6,y:0},
                4:{x:7,y:0},
                5:{x:5,y:0} //旋轉(zhuǎn)點
              };
      break;
            //....
    }
}

該方法用于恢復(fù)方塊的初始設(shè)置;

OLSFK.Next = { //key旋轉(zhuǎn)點
  //長塊 LongBlock
  1: {
    1:{x:0,y:1},
    2:{x:1,y:1},
    3:{x:2,y:1},
    4:{x:3,y:1}
  },
    //...
}

為不了不與游戲方塊的設(shè)置沖突,獨立出來下次隨機方塊的對象配置;

OLSFK.Items = { //key旋轉(zhuǎn)點
  //長塊 LongBlock
  1: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:6,y:0},
    4:{x:7,y:0},
    5:{x:5,y:0}
  },
  //方塊Box
  2: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:4,y:1},
    4:{x:5,y:1},
    5:{x:0,y:0}
  },
  //凸塊 TuBlock
  3: {
    1:{x:4,y:1},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:5,y:1},
    4:{x:6,y:1},
    5:{x:5,y:1}
  },
  //L塊 LBlock
  4: {
    1:{x:5,y:0},
    2:{x:5,y:1},
    3:{x:5,y:2},
    4:{x:6,y:2},
    5:{x:5,y:2}
  },
  5: { //反向L塊 FLBlock
    1:{x:5,y:2},
    2:{x:6,y:2},
    3:{x:6,y:1},
    4:{x:6,y:0},
    5:{x:6,y:2}
  },
  //Z塊 ZBlock
  6: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:5,y:1},
    4:{x:6,y:1},
    5:{x:5,y:0}
  },
  7: {//反向Z塊 FZBlock
    1:{x:4,y:1},
    2:{x:5,y:1},
    3:{x:5,y:0},
    4:{x:6,y:0},
    5:{x:5,y:1}
  }
}

方塊共分為:長條塊,方塊,凸塊(T塊),L塊,反L塊,Z塊,反Z塊幾種;

共7種方塊,以1,2,3,4,5,6,7 索引鍵表示,方塊是四個小塊組成,每塊都有各自的坐標(biāo),1-4表示組成該塊的初始坐標(biāo)位置,5表示旋轉(zhuǎn)點;

OLSFK.Init = function() { //初始化界面
  //...
}

俄羅斯方塊的界面初始化方法;將在 window.onload 中調(diào)用執(zhí)行;

var w = OLSFK.Options.width;
  var h = OLSFK.Options.height;
  var total = w * h;

  var x=0,y=0;
  for (var i=0; i<total; i++)
  {
    
    OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0;

    Lib.Tag('SPAN',{id:"box_"+x+"_"+y,name:"cbox",style:{
      width:OLSFK.Options.boxWidth,
      height:OLSFK.Options.boxWidth,
      border:"2px outset #669",
      background:"#ddd",
      float:"left",
      overflow:"hidden"
    },innerHTML:"&nbsp;",className:"cssbox"},back);

    var end = i + 1;
    x++;
    if (end >= w && end % w == 0)
    {
      x=0;
      y++;
      Lib.Tag('DIV',{style:{
        clear:"both"
      }},back);
    }

  }

通過設(shè)置的 Options.width, Options.height 列數(shù)與行數(shù),以及設(shè)置的小方格寬度,初始化了一個寬:Options.width列,高為 Options.height 的表格界面出來;

Lib.Tag 用于創(chuàng)建標(biāo)簽對象;

Lib.Tag = function(TAG,json,pnode) {
  //...
}

TAG為標(biāo)簽名,比如: div, span 等;

json為設(shè)置標(biāo)簽樣式 style;

pnode 是該創(chuàng)建所在的父容器;

OLSFK.Init = function() {} 還創(chuàng)建主游戲區(qū)域旁邊的下次隨機方塊預(yù)覽區(qū),當(dāng)前級別,及分數(shù),以及操作“開始”,“暫停”按鈕等;

JavaScript 俄羅斯方塊游戲?qū)崿F(xiàn)方法與代碼解釋

游戲初始入口點

window.onload = function() {
  if (window.isIE)
  {
    document.attachEvent("onkeydown",function(e) {
      if (OLSFK.Options.Start)
      {
        var E = OLSFK.KeyCode();
        OLSFK.EventFunc(E);
      }

    });

    document.attachEvent("onkeyup",function(e) {
      if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start)
      {
        OLSFK.Options.Move = true;
        OLSFK.Options.Eventing = false;

        OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
          OLSFK.play();
        }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
      }
    });
  } else {
    document.addEventListener("keydown",function(e) {

      if (OLSFK.Options.Start)
      {
        var E = OLSFK.KeyCode();
        OLSFK.EventFunc(E);
      }
      
    },false);

    document.addEventListener("keyup",function(e) {
      if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start)
      {
        OLSFK.Options.Move = true;
        OLSFK.Options.Eventing = false;

        OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
          OLSFK.play();
        }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
      }
    },false);
  }
  OLSFK.Init();
}

主要是監(jiān)聽鍵盤事件,根據(jù) 鍵盤事件 返回的按鈕編碼與 OLSFK.Options.direct 設(shè)置方向鍵匹配來操作方塊的移動,旋轉(zhuǎn)等;

keydown 用于操作下落方塊的移動方向,旋轉(zhuǎn)等;并重新繪制方塊位置;

keyup 后繼續(xù)按本級速度向下落;

OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]

表示當(dāng)前級別對應(yīng)的速度,即定時器間隔執(zhí)行時間(毫秒);

OLSFK.EventFunc = function(code) {
  switch (code)
  {
    case OLSFK.Options.direct.Left: //LEFT
      if (!OLSFK.Options.Deling)
      {
        clearTimeout(OLSFK.Options.Timer);
        OLSFK.Options.Eventing = true;
        OLSFK.Options.Move = false;
        OLSFK.Left();
      }

      break;
      //...
    }
}

該方法是 監(jiān)聽 keydown 事件執(zhí)行的動作;code 為按鍵 編碼;

當(dāng)判斷未在消行動作時,清除定時器,OLSFK.Options.Eventing 設(shè)置為事件中 true,OLSFK.Options.Move 為 false 表示停止移動;

進入 向左移動方法 OLSFK.Left();

OLSFK.Left = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (x-1 < 0)
      {
        flag = false;
        break;
      }
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y))
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }

    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      for (var i=1; i<=5; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;

        OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:(x-1),y:y};
      }
      
      OLSFK.draw();
    } 
  }
}

var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; 表示獲取當(dāng)前移動方塊;

if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y))
{
  flag = false;
  break;
}

判斷該方塊四個小方塊左邊是否有被占用的方塊,也即: OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] 為 1; 并且該位置塊不屬于方塊自己的;

當(dāng)左邊方向無占用格時,清除當(dāng)前方塊四個小方塊位置,重新繪制方塊新坐標(biāo)位置;并重置 相應(yīng)的 OLSFK.Options.GameMap [x+y] 相應(yīng)格的值;

當(dāng)按鈕 keyup 時,繼承正常向下落;

OLSFK.isMe 代碼:

OLSFK.isMe = function(x,y) {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      if (block[i].x == x && block[i].y == y)
      {
        return true;
      }
    }
  }

  return false;
}

即指定的 x,y (參數(shù)值) 是否還在當(dāng)前方塊四個坐標(biāo)內(nèi);

OLSFK.Right () 與 Left() 一樣;

旋轉(zhuǎn)方塊代碼;

OLSFK.Rotate = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    var flag = true;

    var R = block[5];
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (R.x == x && R.y == y)
      {
        
      } else {
        var nson = new Object();

        nson.x = R.x + R.y - y;
        nson.y = R.y - R.x + x;

        if ( nson.x < 0 || nson.y < 0 || nson.x >= OLSFK.Options.width || nson.y >= OLSFK.Options.height )
        {
          flag = false;
          break;
        }

        if (OLSFK.Options.GampMap[nson.x+'_'+nson.y] == 1 && !OLSFK.isMe(nson.x,nson.y))
        {
          flag = false;
          break;
        }
      }
    }

    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      var Pnt = 1;

      for (var i=1; i<=4; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;
        
        if (R.x == x && R.y == y)
        {
          Pnt = i;
        } else {
          var nson = new Object();

          nson.x = R.x + R.y - y;
          nson.y = R.y - R.x + x;
          OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:nson.x,y:nson.y};
        }
      }

      OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][5] = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][Pnt];
      
      OLSFK.draw();
    } 
  }
}

var R = block[5]; 就是獲取旋轉(zhuǎn)點;

就開始對方塊四個小塊以旋轉(zhuǎn)點為中心,逆時針旋轉(zhuǎn)(并不全是 90 度);當(dāng)當(dāng)前塊不為旋轉(zhuǎn)點時,旋轉(zhuǎn)公式;

var nson = new Object();

nson.x = R.x + R.y - y;
nson.y = R.y - R.x + x;

這個公式要這樣看;

ResultX = RotateX + (RotateY - CurrentY);
ResultY = RotateY - (RotateX - CurrentX);

//Y的偏移量,就是X的增加值;
//反之同

當(dāng)旋轉(zhuǎn)四周都無占用物時;清除當(dāng)前圖形,重繪旋轉(zhuǎn)后的圖形位置;

重置 OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] 各個方塊的占用值;

OLSFK.Random = function() {

  if (OLSFK.Options.nextBlock != 0)
  {
    OLSFK.Options.curBlock = OLSFK.Options.nextBlock;

    var block = OLSFK.Next[OLSFK.Options.nextBlock];
    if (block)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++)
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('cur_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        //OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }
    }
  } else {
    OLSFK.Options.curBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1);
  }
  OLSFK.Options.nextBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1);

  OLSFK.drawNext();
}

隨機生成下次預(yù)下落的方塊;并顯示到右上角的預(yù)覽表格里;

OLSFK.play = function(speed) {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block && OLSFK.Options.Move)
  {

    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (y+1 >= OLSFK.Options.height)
      {
        flag = false;
        break;
      }
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y+1)] == 1 && !OLSFK.isMe(x,y+1))
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }
    
    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除圖形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      for (var i=1; i<=5; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;

        OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:x,y:(y+1)};
      }
      OLSFK.draw();
      
      var S = OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel];
      if (speed)
      {
        S = 50;
      }
      OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
        OLSFK.play();
      }, S);
    } else {
      OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock);
      OLSFK.newRun();
    }
  }
}

OLSFK.play 正常下落的方法,也得判斷下落一格是否有被占用的格,如果沒有,清除當(dāng)前方塊,繪制方塊新位置;

當(dāng)方塊不能再下落時(flag = false),重置當(dāng)前方塊坐標(biāo)配置; OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock);

進入 OLSFK.newRun(); 新下落方塊下落過程準(zhǔn)備;

OLSFK.newRun = function() {

  clearTimeout(OLSFK.Options.Timer);
  OLSFK.DelFunc();
  if (OLSFK.Options.deline >= 10)
  {
    OLSFK.Options.deline = 0;
    OLSFK.Options.curLevel ++;
    OLSFK.Element.CurLevel.setHTML("級:"+OLSFK.Options.curLevel);
  }
  OLSFK.Element.Score.setHTML("分:"+OLSFK.Options.Score);

  if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum)
  {
    OLSFK.Random();
    //判斷是否結(jié)束
    OLSFK.ChkEnd();
  } else {
    OLSFK.Options.Move = false;
    OLSFK.Options.Start = false;
    OLSFK.Options.Eventing = false;
    OLSFK.Options.Deling = false;
    Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over! You Win the Game!';

    Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 開始 ';
  }
  
}

當(dāng)下落結(jié)束時,清除定時器,暫停新方塊下落,檢測是否有可消除的行;減了多少行;

每減去一行 加分

OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;

這個方法在 :

OLSFK.DelFunc = function() {
  OLSFK.Options.Deling = true;
  OLSFK.Options.Move = false;
  OLSFK.Options.Eventing = false;
  var Fn = 0;
  for (var i=OLSFK.Options.height-1; i>=0; i--)
  {
    Fn = 0;
    for (var j=0; j<OLSFK.Options.width; j++)
    {
      if (OLSFK.Options.GampMap[j+'_'+i] == 1)
      {
        Fn++;
      }
    }

    if (Fn == OLSFK.Options.width)
    {
      OLSFK.Options.deline ++;
      OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;
      OLSFK.DelLine(i);
      i++;
    }
  }
  OLSFK.Options.Deling = false;
  OLSFK.Options.Move = true;
  OLSFK.Options.Eventing = true;
}

中執(zhí)行;

減完一行,就重置該行以上所有行往下降一行;并重置 :

OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y-1)];

該減行為上行的數(shù)據(jù);

if (Fn == OLSFK.Options.width)
    {
      OLSFK.Options.deline ++;
      OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;
      OLSFK.DelLine(i);
      i++;
    }

該判斷表示該行上所有格都被占用到;

回到 newRun 上,當(dāng)判斷消行超過幾行時,即加級;

if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum)
  {
    OLSFK.Random();
    //判斷是否結(jié)束
    OLSFK.ChkEnd();
  }

如果級數(shù)小于配置的總級數(shù),則進入 OLSFK.random();

設(shè)置當(dāng)前下落方塊,并隨機生成下次下落方塊并預(yù)覽右上角表格上;

OLSFK.ChkEnd = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block && OLSFK.Options.Move)
  {

    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] == 1)
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }
  }

  if (flag )
  {
    OLSFK.draw();

    //定時往下掉
    OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
      OLSFK.play();
    }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
  } else {
    OLSFK.Options.Move = false;
    OLSFK.Options.Start = false;
    OLSFK.Options.Eventing = false;
    OLSFK.Options.Deling = false;
    Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over';

    Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 開始 ';
  }
}

當(dāng)當(dāng)前下落的方塊進入表格上有被占用的格子,即被卡住,游戲結(jié)束;

反之 則 setTimeout 開始新方塊的下落動作;

其他方法說明

OLSFK.Event = function() {
  if (window.isIE)
    return window.event;
  func = OLSFK.Event.caller; 

  while(func!=null) 
  {
    var arg0=func.arguments[0]; 
    if(arg0) 
    {
      return arg0; 
    }
    func=func.caller; 
  }
  return null; 
}

OLSFK.KeyCode = function() {
  return OLSFK.Event().keyCode || OLSFK.Event().which;
}

OLSFK.Event = function();

這是一種獲取當(dāng)前事件的方法,可以比較兼容獲取當(dāng)前的事件;

俄羅斯方塊 JavaScript 代碼

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