(1)單行注釋:以“ // ”開頭后面接所要加的說明的內(nèi)容。如下面所示: //定義變量a int a = 10; //定義變量b int b = 20;上面的語句中,在編譯的過程就會(huì)直接略過注釋,只會(huì)編譯 int a = 10 和 int b = 20這兩句。由此可見注釋只是起著說明的作用。
按需網(wǎng)站建設(shè)可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行定制,成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站設(shè)計(jì)構(gòu)思過程中功能建設(shè)理應(yīng)排到主要部位公司成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站設(shè)計(jì)的運(yùn)用實(shí)際效果公司網(wǎng)站制作網(wǎng)站建立與制做的實(shí)際意義
(2)多行注釋:以“/*”開頭,以“*/”結(jié)尾。 假設(shè)當(dāng)你要說明你所寫的代碼的功能時(shí)。要說明的內(nèi)容有很多。如果全部放在同一行會(huì)顯得很難看。所以一般會(huì)用多行來寫,如下所示// 說明//說明//說明//說明以上是用四個(gè)單行注釋來注釋四行說明。但如果有10行說明就要按十個(gè)“//”這顯示很麻煩,所以這時(shí)就可采用多行注釋。上面的可改成:/*說明說明說明說明*/也可以這樣/* 說明 說明 說明 說明 */
(3)文檔注釋:以“/**”開頭,以“*/”結(jié)尾。文檔注釋主要是生成文檔的。
就把打字游戲的給你吧
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random;
class WordPanel extends JPanel implements Runnable{
private Thread thread = null;
private int level = 1;
private Font font = new Font("宋體",Font.ITALIC+Font.BOLD,24);
private Color color = Color.BLUE;
public static final int x = 10;
private int y = 0;
private char word;//下落的字母
private static Random rand = new Random();
public void setY(int y){
this.y = y;
}
public void setWord(char word){
this.word = word;
}
public char getWord(){
return this.word;
}
public static char newChar(){
return (char)(97+rand.nextInt(26));
}
public WordPanel(){
word = newChar();
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.setFont(font);
g.setColor(color);
g.drawString(String.valueOf(word),x,y);
}
public void run(){
while (true){
try {
Thread.sleep(1000);
this.repaint();
if (y=this.getHeight()){
y = 0;
word = this.newChar();
}else
y+=20;
}
catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
}
public class WordGame extends JFrame{
private WordPanel[] words = new WordPanel[10];
class Listener extends KeyAdapter{
public void keyTyped(KeyEvent e) {
char input = e.getKeyChar();
for (int i = 0; iwords.length; i++){
if ( input==words[i].getWord() ){
words[i].setWord(WordPanel.newChar());
words[i].setY(0);
words[i].repaint();
break;
}
}
}
}
public WordGame(String title){
super(title);//思考
Container c = this.getContentPane();
c.setLayout(new GridLayout(1,words.length));
this.addKeyListener( new Listener() );
for (int i = 0; iwords.length; i++){
words[i] = new WordPanel();
c.add(words[i]);
}
this.setSize( new Dimension(400,400) );
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args){
WordGame game = new WordGame("簡(jiǎn)單的打字游戲");
}
}
class?Point?{
private?double?x; //類的屬性
private?double?y;
Point(double?x1,?double?y1)?{?//構(gòu)造方法,給屬性賦值。new?Point(1.0,2.0),所以x=1.0,y=2.0
x?=?x1;?
y?=?y1;
}
public?double?getX()?{?return?x;?}?//返回屬性的值
public?double?getY()?{?return?y;?}
public?void?setX(double?i)?{?x?=?i;?}?//給屬性賦值
public?void?setY(double?i)?{?y?=?i;?}
}
class?Circle?{
private?Point?o;
private?double?radius;
Circle(Point?p,?double?r)?{//構(gòu)造方法,就是在main方法中new的時(shí)候要執(zhí)行的方法,會(huì)給o和radius賦值。
o?=?p;?
radius?=?r;
}
Circle(double?r)?{//構(gòu)造方法
o?=?new?Point(0.0,?0.0);
radius?=?r;
}
boolean?contains(Point?p)?{
double?x?=?p.getX()?-?o.getX();
double?y?=?p.getY()?-?o.getY();
if(x*x?+?y*y??radius?*?radius)?return?false;
else?return?true;
}
public?void?setO(double?x,?double?y)?{
o.setX(x);?
o.setY(y);
}
public?Point?getO()?{?return?o;?}
public?double?getRadius()?{?return?radius;}
public?void?setRadius(double?r)?{?radius?=?r;}
public?double?area()?{?
return?3.14?*?radius?*?radius;
}
public?double?per(){
return?3.14*2*radius;
}
}
public?class?aaa?{
public?static?void?main(String?args[])?{
Circle?c1?=?new?Circle(new?Point(1.0,2.0),?9.0);?//首先new?Point(1.0,2.0),會(huì)調(diào)用Point類的構(gòu)造方法。得到一個(gè)Point對(duì)象,這個(gè)對(duì)象的屬性x=1.0?y=2.0
?//然后看外面,調(diào)用Circle類的第一個(gè)構(gòu)造方法。所以radius=9.0
System.out.println("c1?area?=?"+c1.area());//這樣執(zhí)行Circle的area()方法時(shí),返回3.14*9.0*9.0的結(jié)果
System.out.println("c1?area?=?"+c1.per());//同樣,返回3.14*2*9.0的結(jié)果
}
}
不明白再問吧
好像和另外一個(gè)一樣,貼一下:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class GoodLucky extends JFrame implements ActionListener{
JTextField tf = new JTextField(); //實(shí)例化一個(gè)文本域
//設(shè)置兩個(gè)按鈕
JButton b1 = new JButton("開始");
JButton b2 = new JButton("停止");
boolean isGo = false;
//構(gòu)造函數(shù)
public GoodLucky(){
b1.setActionCommand("start");//在開始按鈕上設(shè)置一個(gè)動(dòng)作監(jiān)聽 start
JPanel p = new JPanel(); //實(shí)例化一個(gè)可視化容器
//將兩個(gè)按鈕添加到可視化容器上面,用add方法
p.add(b1);
p.add(b2);
//在兩個(gè)按鈕上增加監(jiān)聽的屬性,自動(dòng)調(diào)用下面的監(jiān)聽處理方法actionPerformed(ActionEvent e),如果要代碼有更好的可讀性,可用內(nèi)部類實(shí)現(xiàn)動(dòng)作
//監(jiān)聽處理。
b1.addActionListener(this);
b2.addActionListener(this);
//將停止按鈕設(shè)置為不可編輯(即不可按的狀態(tài))
b2.setEnabled(false);
this.getContentPane().add(tf,"North"); //將上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右東)
this.getContentPane().add(p,"South"); //將可視化容器pannel放在南邊,也就是下面
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //設(shè)置用戶在此窗體上發(fā)起 "close" 時(shí)默認(rèn)執(zhí)行的操作,參數(shù)EXIT_ON_CLOSE是使用 System exit 方法退出應(yīng)用程序。僅在應(yīng)用程序中使用
this.setSize(300,200); //設(shè)置面板大小,寬和高
this.setLocation(300,300); //設(shè)置面板剛開始的出現(xiàn)的位置
Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR); //用指定名稱創(chuàng)建一個(gè)新的定制光標(biāo)對(duì)象,參數(shù)表示手狀光標(biāo)類型
this.setCursor(cu); //為指定的光標(biāo)設(shè)置光標(biāo)圖像,即設(shè)置光標(biāo)圖像為上面所創(chuàng)建的手狀光標(biāo)類型
this.setVisible(true); //將面板可視化設(shè)置為true,即可視,如果為false,即程序運(yùn)行時(shí)面板會(huì)隱藏
tf.setText("welcome you! "); //設(shè)置面板的標(biāo)題為歡迎
this.go(); //調(diào)用go方法
}
public void go(){
while(true){ //這里是死循環(huán),也就是說用戶不點(diǎn)擊停止按鈕的話他一直循環(huán)出現(xiàn)隨機(jī)數(shù),直到用戶點(diǎn)擊停止按鈕循環(huán)才能推出,具體流程在actionPerformed方法中控制。
if(isGo == true){ //上面所定義的isGo的初始值為false,所以程序第一次到此會(huì)跳過
String s = ""; //設(shè)置空字符串
for(int j = 1; j = 7;j++){ //產(chǎn)生7個(gè)隨機(jī)數(shù)
int i = (int)(Math.random() * 36) + 1;//每個(gè)隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生方式,這里定義靈活,可以自由定義隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生的方式
if(i 10){
s = s + " 0" + i; //如果產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)小于10的話做處理:這里就牽扯到一個(gè)重要的概念,簡(jiǎn)單敘述一下:
/*
當(dāng)一個(gè)字符串與一個(gè)整型數(shù)項(xiàng)相加的意思是連接,上面的s = s + " 0" + i的意思是字符串s鏈接0再連接整型i值,而不會(huì)導(dǎo)致0和整型的i相加,
產(chǎn)生的效果為s0i,由于s為空字符串(上面定義過的),所以當(dāng)i小于零時(shí),在個(gè)位數(shù)前面加上0,比如產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)i為7的話,顯示效果為 07.
*/
}else{
s = s + " " + i; //如果產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)比10打的話,那么加上空格顯示,即數(shù)字和數(shù)字之間有個(gè)空格
}
//以上循環(huán)循環(huán)七次,以保證能出現(xiàn)7個(gè)隨機(jī)數(shù)
}
tf.setText(s); //將產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)全部顯示在文本域上,用文本域?qū)ο髏f調(diào)用它的設(shè)置文本的方法setText(String)實(shí)現(xiàn)。
}
//以下為線程延遲
try{
Thread.sleep(10); //線程類同步方法sleep,睡眠方法,括號(hào)里的單位為ms。
}catch(java.lang.InterruptedException e){
e.printStackTrace(); //異常捕獲,不用多說。
}
}
}
//以下是上面設(shè)置的事件監(jiān)聽的具體處理辦法,即監(jiān)聽時(shí)間處理方法,自動(dòng)調(diào)用
public void actionPerformed(ActionEvent e){ //傳入一個(gè)動(dòng)作事件的參數(shù)e
String s = e.getActionCommand(); //設(shè)置字符串s來存儲(chǔ)獲得動(dòng)作監(jiān)聽,上面的start
/*
以下這個(gè)條件語句塊的作用為:用戶點(diǎn)擊開始后(捕獲start,用方法getActionCommand()),將命令觸發(fā)設(shè)置為true,從而執(zhí)行上面的go方法中的循環(huán)體(因?yàn)檠h(huán)體中要求isGo參數(shù)為true,而初始為false)。
執(zhí)行循環(huán)快產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),并將開始按鈕不可編輯化,而用戶只可以使用停止按鈕去停止。如果用戶按下停止時(shí),也就是沒有傳入?yún)?shù)“start”的時(shí)候,
執(zhí)行else語句塊中的語句,isGo設(shè)置為false,將不執(zhí)行上面go中的循環(huán)語句塊,從而停止產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),并顯示,并且把開始按鈕設(shè)置為可用,而把
停止按鈕設(shè)置為不可用,等待用戶按下開始再去開始新一輪循環(huán)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
*/
if(s.equals("start")){ //如果捕獲到start,也就是用戶觸發(fā)了動(dòng)作監(jiān)聽器,那么下面處理
isGo = true; //設(shè)置isGo為true
b1.setEnabled(false); //將開始按鈕設(shè)置為不可用
b2.setEnabled(true); //將停止按鈕設(shè)置為可用
}else{
isGo = false; //將isGo設(shè)置為false,isGo為循環(huán)標(biāo)志位
b2.setEnabled(false); //設(shè)置停止按鈕為不可用(注意看是b2,b2是停止按鈕)
b1.setEnabled(true); //設(shè)置開始按鈕為可用
}
}
public static void main(String[] args){
new GoodLucky(); //產(chǎn)生類的實(shí)例,執(zhí)行方法
}
}
多注了些控制流程,希望我的注釋能夠?qū)δ阌袔椭?/p>
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class GoodLucky extends JFrame implements ActionListener{
JTextField tf = new JTextField(); //實(shí)例化一個(gè)文本域
//設(shè)置兩個(gè)按鈕
JButton b1 = new JButton("開始");
JButton b2 = new JButton("停止");
boolean isGo = false;
//構(gòu)造函數(shù)
public GoodLucky(){
b1.setActionCommand("start");//在開始按鈕上設(shè)置一個(gè)動(dòng)作監(jiān)聽 start
JPanel p = new JPanel(); //實(shí)例化一個(gè)可視化容器
//將兩個(gè)按鈕添加到可視化容器上面,用add方法
p.add(b1);
p.add(b2);
//在兩個(gè)按鈕上增加監(jiān)聽的屬性,自動(dòng)調(diào)用下面的監(jiān)聽處理方法actionPerformed(ActionEvent e),如果要代碼有更好的可讀性,可用內(nèi)部類實(shí)現(xiàn)動(dòng)作
//監(jiān)聽處理。
b1.addActionListener(this);
b2.addActionListener(this);
//將停止按鈕設(shè)置為不可編輯(即不可按的狀態(tài))
b2.setEnabled(false);
this.getContentPane().add(tf,"North"); //將上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右東)
this.getContentPane().add(p,"South"); //將可視化容器pannel放在南邊,也就是下面
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //設(shè)置用戶在此窗體上發(fā)起 "close" 時(shí)默認(rèn)執(zhí)行的操作,參數(shù)EXIT_ON_CLOSE是使用 System exit 方法退出應(yīng)用程序。僅在應(yīng)用程序中使用
this.setSize(300,200); //設(shè)置面板大小,寬和高
this.setLocation(300,300); //設(shè)置面板剛開始的出現(xiàn)的位置
Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR); //用指定名稱創(chuàng)建一個(gè)新的定制光標(biāo)對(duì)象,參數(shù)表示手狀光標(biāo)類型
this.setCursor(cu); //為指定的光標(biāo)設(shè)置光標(biāo)圖像,即設(shè)置光標(biāo)圖像為上面所創(chuàng)建的手狀光標(biāo)類型
this.setVisible(true); //將面板可視化設(shè)置為true,即可視,如果為false,即程序運(yùn)行時(shí)面板會(huì)隱藏
tf.setText("welcome you! "); //設(shè)置面板的標(biāo)題為歡迎
this.go(); //調(diào)用go方法
}
public void go(){
while(true){ //這里是死循環(huán),也就是說用戶不點(diǎn)擊停止按鈕的話他一直循環(huán)出現(xiàn)隨機(jī)數(shù),直到用戶點(diǎn)擊停止按鈕循環(huán)才能推出,具體流程在actionPerformed方法中控制。
if(isGo == true){ //上面所定義的isGo的初始值為false,所以程序第一次到此會(huì)跳過
String s = ""; //設(shè)置空字符串
for(int j = 1; j = 7;j++){ //產(chǎn)生7個(gè)隨機(jī)數(shù)
int i = (int)(Math.random() * 36) + 1;//每個(gè)隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生方式,這里定義靈活,可以自由定義隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生的方式
if(i 10){
s = s + " 0" + i; //如果產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)小于10的話做處理:這里就牽扯到一個(gè)重要的概念,簡(jiǎn)單敘述一下:
/*
當(dāng)一個(gè)字符串與一個(gè)整型數(shù)項(xiàng)相加的意思是連接,上面的s = s + " 0" + i的意思是字符串s鏈接0再連接整型i值,而不會(huì)導(dǎo)致0和整型的i相加,
產(chǎn)生的效果為s0i,由于s為空字符串(上面定義過的),所以當(dāng)i小于零時(shí),在個(gè)位數(shù)前面加上0,比如產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)i為7的話,顯示效果為 07.
*/
}else{
s = s + " " + i; //如果產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)比10打的話,那么加上空格顯示,即數(shù)字和數(shù)字之間有個(gè)空格
}
//以上循環(huán)循環(huán)七次,以保證能出現(xiàn)7個(gè)隨機(jī)數(shù)
}
tf.setText(s); //將產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)全部顯示在文本域上,用文本域?qū)ο髏f調(diào)用它的設(shè)置文本的方法setText(String)實(shí)現(xiàn)。
}
//以下為線程延遲
try{
Thread.sleep(10); //線程類同步方法sleep,睡眠方法,括號(hào)里的單位為ms。
}catch(java.lang.InterruptedException e){
e.printStackTrace(); //異常捕獲,不用多說。
}
}
}
//以下是上面設(shè)置的事件監(jiān)聽的具體處理辦法,即監(jiān)聽時(shí)間處理方法,自動(dòng)調(diào)用
public void actionPerformed(ActionEvent e){ //傳入一個(gè)動(dòng)作事件的參數(shù)e
String s = e.getActionCommand(); //設(shè)置字符串s來存儲(chǔ)獲得動(dòng)作監(jiān)聽,上面的start
/*
以下這個(gè)條件語句塊的作用為:用戶點(diǎn)擊開始后(捕獲start,用方法getActionCommand()),將命令觸發(fā)設(shè)置為true,從而執(zhí)行上面的go方法中的循環(huán)體(因?yàn)檠h(huán)體中要求isGo參數(shù)為true,而初始為false)。
執(zhí)行循環(huán)快產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),并將開始按鈕不可編輯化,而用戶只可以使用停止按鈕去停止。如果用戶按下停止時(shí),也就是沒有傳入?yún)?shù)“start”的時(shí)候,
執(zhí)行else語句塊中的語句,isGo設(shè)置為false,將不執(zhí)行上面go中的循環(huán)語句塊,從而停止產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),并顯示,并且把開始按鈕設(shè)置為可用,而把
停止按鈕設(shè)置為不可用,等待用戶按下開始再去開始新一輪循環(huán)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。
*/
if(s.equals("start")){ //如果捕獲到start,也就是用戶觸發(fā)了動(dòng)作監(jiān)聽器,那么下面處理
isGo = true; //設(shè)置isGo為true
b1.setEnabled(false); //將開始按鈕設(shè)置為不可用
b2.setEnabled(true); //將停止按鈕設(shè)置為可用
}else{
isGo = false; //將isGo設(shè)置為false,isGo為循環(huán)標(biāo)志位
b2.setEnabled(false); //設(shè)置停止按鈕為不可用(注意看是b2,b2是停止按鈕)
b1.setEnabled(true); //設(shè)置開始按鈕為可用
}
}
public static void main(String[] args){
new GoodLucky(); //產(chǎn)生類的實(shí)例,執(zhí)行方法
}
}
圣誕平安夜了,祝朋友開心快樂!
標(biāo)題名稱:java代碼可執(zhí)行注釋 java語言中可用的注釋符
路徑分享:http://jinyejixie.com/article46/dosdjhg.html
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