使用OpenGL怎么實現(xiàn)ES透視投影?很多新手對此不是很清楚,為了幫助大家解決這個難題,下面小編將為大家詳細講解,有這方面需求的人可以來學習下,希望你能有所收獲。
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當頂點著色器寫入一個值到gl_Position時,這個點要求必須在剪裁空間中,即它的x、y、z坐標必須在[-w,w]之間,任何這個范圍之外的點都是不可見的。
這里需要注意以下,對于attribute類型的屬性量。OpenGL會用默認的值替換屬性中未指定的分量,前三個分量會被設(shè)定為0,最后一個分量w會被設(shè)定為1.
站在gl_position的角度來說,[-w,w]之間的坐標點才是可見的,否則都是不可見會被剪裁掉。往前看,在做投影變換的時候我們說,在視景體內(nèi)的物體有效,視景體外的會被剪裁,實際上是對應(yīng)的,剪裁就是發(fā)生在圖元裝配階段判斷所有的坐標是否在[-w,w]之間。
剪裁實際上就是判斷每一個最小三角形、直線、點單元的坐標是否規(guī)范。
透視除法
對上面的剪裁坐標的點的x、y、z坐標除以它的w分量,除以w的坐標叫做歸一化設(shè)備坐標。如果w分量大,除以w后的點就接近(0,0,0),在三維空間中,距離我們較遠的坐標如果它的w分量較大,進行透視除法后,就距離原點越近,原點作為遠處物體的消失點,就有三維場景的效果。
視口變換
前面已經(jīng)使用過視口變換的函數(shù)glViewport了,視口是一個而為矩形窗口區(qū)域。是OpenGL渲染操作最終顯示的地方。
public static native void glViewport( int x, int y, int w, int h );
從歸一化設(shè)備坐標(x,y,z)到窗口坐標(X,Y,Z)的轉(zhuǎn)換公式
上面公式中的f和n是如下API設(shè)置的
public static native void glDepthRangef( float n, float f );
n,f指定所需的深度范圍,n,f的取值限于(0.0,1.0)之間,n,f的默認值為0.0和1.0
glDepthRangef函數(shù)和glViewport函數(shù)指定的值用于將頂點位置從歸一化設(shè)備坐標轉(zhuǎn)換為窗口坐標。
利用w分量產(chǎn)生三維效果
在前面的代碼中,修改傳入的頂點坐標,增加w分量
float[] vertexArray = new float[] { (float) -0.5, (float) -0.5, 0, 1, (float) 0.5, (float) -0.5, 0, 1, (float) -0.5, (float) 0.5, 0, 3, (float) 0.5, (float) 0.5, 0, 3 };
同時修改頂點著色器:
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 aPosition;" + "void main(){" + "gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;" + "}";
以及獲取uProjectionMatrix以及傳入頂點數(shù)據(jù)對應(yīng)的代碼,就可以看到如下所示效果
透視投影
然而這樣讓物體產(chǎn)生三維效果的做法太死板了,如果我們還要讓物體平移縮放旋轉(zhuǎn),這樣固定的指定w的值就不太好了。
透視投影這個時候就能派上用場了,利用透視投影矩陣自動生成w的值。投影矩陣主要是為w產(chǎn)生正確的值,這樣在渲染管線的后續(xù)操作中做透視除法,遠處的物體就看起來比進出物體小,很容易想到,可以利用頂點位置的z分量,將這個距離映射到w分量上,z越大,w也越大。
有兩個函數(shù)可以生成透視投影矩陣frustumM和perspectiveM。參數(shù)具體含義可以參考下面的圖
public static void perspectiveM(float[] m, // 生成的投影矩陣 int offset, float fovy, // 視角角度 float aspect, // 近平面的寬高比 float zNear, // 近平面 float zFar) // 遠平面
frustumM函數(shù)原型
public static void frustumM(float[] m, int offset, float left, float right, float bottom, float top, // 近平面左右下上部與中心點的距離 float near, float far //近平面和元平面與攝像機觀察點的距離 )
透視投影背后的數(shù)學原理
創(chuàng)建下面的矩陣
a表示視角焦距,焦距等于1/tan(視野/2)
取aspect=1.8,視野45度即a = 1,f = 10,n = 5,得到的透視投影矩陣為
計算下面幾個點
上面這三個點越來越遠,通過透視投影后,z和w都變大了,可以想到,在后面的透視除法時,x和y分量都會變小,于是就會出現(xiàn)距離越遠,匯聚到一個點,也就是三維效果。
同時也可以看到,上面的幾個點他們的z坐標都是負值,這也從側(cè)面表達了,事實上所有的有效的點z坐標必須是負值,也就是從攝像機的坐標來看是在z軸負方向,也就是必須在視景體里面,這一點通過攝像機矩陣來保證。
前面使用正交投影,它的矩陣不會使得w粉量增加,于是通過透視除法也不會使w分量增加,所以正交投影不會出現(xiàn)近大遠小的效果,透視投影會出現(xiàn)近大遠小的效果
透視投影例子
在上面矩形Demo的基礎(chǔ)上修改上面的正方形的頂點數(shù)據(jù)
float vertices[] = new float[] { (float) -0.5, (float) -0.5 + + (float)(-0.1*i), (float) (1*i), (float) 0.5, (float) -0.5 + + (float)(-0.1*i), (float) (1*i), (float) -0.5, (float) 0.5 + + (float)(-0.1*i), (float) (1*i), (float) 0.5, (float) 0.5 + + (float)(-0.1*i), (float) (1*i) };
在繪圖時,定義一個數(shù)組,傳遞不同的i值,比如繪制四個正方形,這四個正方形的距離越來越遠。
mRectangles = new Rectangle[5]; for (int i = 0; i < mRectangles.length; i++) { mRectangles[i] = new Rectangle(i); }
在onSurfaceChanged函數(shù)里面設(shè)置攝像機位置和透視投影矩陣
Matrix.perspectiveM(mProjectionMatrix, 0, 45, (float)width/height, 2, 15); Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
然后在onDrawFram函數(shù)里面繪制這5個矩形
for (Rectangle rectangle : mRectangles) { Matrix.setIdentityM(mModuleMatrix, 0); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, yAngle, 0, 1, 0); Matrix.multiplyMM(mViewProjectionMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewProjectionMatrix, 0, mModuleMatrix, 0); rectangle.draw(mMVPMatrix); }
為了呈現(xiàn)出3d效果,增加觸摸旋轉(zhuǎn)事件,這樣滑動屏幕就可以看到三維物體的全貌
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY; float dx = x - mPreviousX; mMyRender.yAngle += dx; mMyRender.xAngle+= dy; requestRender(); } mPreviousY = y; mPreviousX = x; return true; }
然后就可以看到三維效果。
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