一個(gè)小老鄉(xiāng)跟我聊到去上海某大公司的基礎(chǔ)面試題,面試結(jié)果不盡如人意,但還是分享了下面試的試題,剛剛第一次唱給視頻,給某人講課,我感覺(jué)講的還算比較耐心,但發(fā)現(xiàn)一些新手入門(mén)學(xué)習(xí)的弊端,可能是很普遍的現(xiàn)象,這也驗(yàn)證了我之前所說(shuō)的,看視頻學(xué)習(xí)的效果有時(shí)候并不是很好,鍛煉少,看著老師寫(xiě)感覺(jué)我“懂”了,但實(shí)際并沒(méi)有真真掌握,這里不是特指批評(píng)某人,希望某人不要介意!1、容易滿(mǎn)足,易浮躁,所謂“滿(mǎn)瓶不動(dòng),半瓶搖”,我講的時(shí)候,在演示操作的時(shí)候,她總是說(shuō)我知道了,我懂了,不要重復(fù)了,但輪到自己寫(xiě)的時(shí)候卻不會(huì)了!學(xué)習(xí)的時(shí)候,還是要保持一顆謙遜的心,虛心求學(xué)!2、粗心大意,當(dāng)我聽(tīng)到她說(shuō)她懂了,她會(huì)了的時(shí)候我就出道題目測(cè)試下是否真的掌握了,然后開(kāi)心的一會(huì)就寫(xiě)好,我一看,感覺(jué)不對(duì),我叫她“翻譯”自己寫(xiě)的東西,然后一看跟自己想的不一致,有時(shí)候考試也是這樣,粗心大意,走出考場(chǎng)感覺(jué)信心滿(mǎn)滿(mǎn),但直到成績(jī)后卻覺(jué)得不可思議,相信覺(jué)得是老師改錯(cuò)試卷了!其實(shí)不然,我想說(shuō)的就是粗心要不得!
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1.Unity中碰撞器(Collider)和觸發(fā)器(Trigger)的區(qū)別?
碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)
觸發(fā)器(Trigger)沒(méi)有碰撞效果,isTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)
2.物體發(fā)生碰撞的必要條件?
必須帶有collider碰撞器和rigibody剛體屬性或者人物控制器,其實(shí)人物控制器就包含了前兩者,另外一個(gè)物體也要必須帶有Collider,Collider分類(lèi):網(wǎng)格碰撞器,盒子碰撞器,膠囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!
3.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別?
Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,而CharacterController可以說(shuō)是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的。
4.物體發(fā)生碰撞時(shí),有幾個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)的函數(shù)?
三個(gè)階段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)
5.物體發(fā)生碰撞時(shí),幾種施加壓力的方式,描述出來(lái)?
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成員函數(shù)
6.Unity3d提供了幾種光源,分別是什么?
共4種,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用于烘焙)
7.物理更新一般在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?
FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染幀效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適合用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋匿秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
8.移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作在哪個(gè)函數(shù)里,為什么在這個(gè)函數(shù)里。
LateUpdate,是在所有的update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是所有的update操作完才進(jìn)行攝像機(jī)的跟進(jìn),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。
9.簡(jiǎn)述一下Prefab的用處?
在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)例化,prefab相當(dāng)于一個(gè)模板,對(duì)你已經(jīng)有的素材、腳本、參數(shù)做一個(gè)默認(rèn)的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的內(nèi)容簡(jiǎn)化了導(dǎo)出的操作,便于團(tuán)隊(duì)的交流。
10.簡(jiǎn)述一下對(duì)象池,你覺(jué)得在FPS游戲里哪些東西適合使用對(duì)象池?
對(duì)象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個(gè)空間,比如游戲中要常被大量復(fù)制的對(duì)象,×××,敵人,以及任何重復(fù)出現(xiàn)的對(duì)象。
11.最后一題就不詳細(xì)說(shuō)了,時(shí)間也不早了,該洗洗睡了,可以參考這個(gè)來(lái)模仿:
1. 機(jī)槍兵在平時(shí)站立時(shí),處于 空閑 狀態(tài);
初始化狀態(tài)機(jī),并將 空閑 狀態(tài)作為初始狀態(tài)放入狀態(tài)機(jī)堆棧中;狀態(tài)機(jī)堆棧:【空閑】
2. 機(jī)槍兵發(fā)現(xiàn)敵人,并且敵人在射程范圍內(nèi),機(jī)槍兵開(kāi)始***敵人;此時(shí),機(jī)槍兵進(jìn)入 *** 狀態(tài);
進(jìn)入 *** 狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【***】【空閑】
3. 敵人死亡,機(jī)槍兵停止***;此時(shí),機(jī)槍兵回到 空閑 狀態(tài);
退出當(dāng)前狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【空閑】
4. 此時(shí)玩家發(fā)出進(jìn)攻命令,此進(jìn)攻命令是用A鍵點(diǎn)了遠(yuǎn)處的一個(gè)地面 place1 ,也就是沒(méi)有具體目標(biāo)的進(jìn)攻;此時(shí),機(jī)槍兵進(jìn)入 移動(dòng)進(jìn)攻 狀態(tài);
進(jìn)入 移動(dòng)進(jìn)攻 狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【移動(dòng)進(jìn)攻】【空閑】
5. 在移動(dòng)過(guò)程中,機(jī)槍兵發(fā)現(xiàn)了敵人,所以他要脫離原來(lái)的路徑,走向發(fā)現(xiàn)的敵人;此時(shí),機(jī)槍兵進(jìn)入 追擊 狀態(tài);
進(jìn)入 追擊 狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【追擊】【移動(dòng)進(jìn)攻】【空閑】
6. 機(jī)槍兵和敵人的距離小于了自己的射程之后,機(jī)槍兵停下來(lái),并且***敵人;此時(shí),機(jī)槍兵進(jìn)入了 *** 狀態(tài);
切換到 *** 狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【***】【移動(dòng)進(jìn)攻】【空閑】
7. 敵人死亡后,機(jī)槍兵重新尋路到place1,繼續(xù)前進(jìn);此時(shí)機(jī)槍兵回到步驟4,回到了 移動(dòng)進(jìn)攻 狀態(tài)。
退出當(dāng)前狀態(tài);狀態(tài)機(jī)堆棧:【移動(dòng)***】【空閑】
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文章標(biāo)題:[Unity3D]上海某大型游戲公司的基礎(chǔ)面試題-創(chuàng)新互聯(lián)
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