讓我們來看一下Canvas內(nèi)置的簡(jiǎn)單幾何圖形
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矩形的繪制。在Canvas中,繪制矩形有三種方法:填充(fillRect)、描邊(StrokeRect)以及清除(clearRect)。當(dāng)然,我們也可以使用“路徑”來描繪包括矩形在內(nèi)的所有圖形。
以下是上述三種方法的API:
1.fillRect(x,y,width,height)。繪制一個(gè)從(x,y)開始,寬度為width,高度為height的實(shí)心矩形。
2.strokeRect(x,y,width,height)。繪制一個(gè)從(x,y)開始,寬度為width,高度為height的矩形框。該矩形框會(huì)根據(jù)當(dāng)前設(shè)置的strokeStyle、lineWidth、lineJoin和miterLimit屬性的不同而渲染成不同的樣式。
3.clearRect(x,y,width,height)。清除從(x,y)開始,寬度為width,高度為height的矩形區(qū)域,使之完全透明。
在調(diào)用上述方法繪制Canvas之前,我們需要設(shè)定填充和描邊的樣式。設(shè)定這些樣式最基本的方法是使用24位色(用16進(jìn)制字符串表示)。以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
代碼如下:
context.fillStyle
=
"#000000";
context.strokeStyle
=
"#ff00ff";
在下面的例子中,填充色設(shè)定為黑色,而描邊色則設(shè)定為紫色:
代碼如下:
function
drawScreen()
{
context.fillStyle
=
"#000000";
context.strokeStyle
=
"#ff00ff";
context.lineWidth
=
2;
context.fillRect(10,
10,
40,
40);
context.strokeRect(0,
0,
60,
60);
context.clearRect(20,
20,
20,
20);
}
代碼執(zhí)行結(jié)果如下圖所示:
我這里認(rèn)為大家都稍微了解甚至熟悉canvas的一些API,就不具體說,每一個(gè)參數(shù)代表什么意思了。
!DOCTYPE html
html
head
meta charset='utf-8'
title圖片加載平移放大縮小示例/title
style
html,body{
margin:0px;
padding:0px;
}
canvas{
border: 1px solid #000;
}
/style
/head
body
canvas id="canvas" width="800" height="800"/canvas
script type="text/javascript" src="main.js"/script
/body
/html
var canvas,context;
function int(){
canvas=document.getElementById('canvas');
context=canvas.getContext('2d');
}
圖片加載
創(chuàng)建一個(gè)圖片對(duì)象之后,圖片不能馬上繪制到canvas上面,因?yàn)閳D片還沒有加載完成。所以我們需要監(jiān)聽圖片對(duì)象加載完事件,然后再去繪制。
var img,//圖片對(duì)象
imgIsLoaded//圖片是否加載完成;
function loadImg(){
img=new Image();
img.onload=function(){
imgIsLoaded=true;
//draw image
}
img.src="map.jpg";
}
圖片繪制
繪制圖像一個(gè)函數(shù)就可以搞定,但是需要記錄這個(gè)圖像的左上角坐標(biāo)以及縮放比例。
var imgX,imgY,imgScale;
function drawImage(){
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale);
}
圖片平移
html5事件最小細(xì)度在DOM上,所以我們無法對(duì)canvas上的圖像做監(jiān)聽,只能對(duì)canvas監(jiān)聽。
首先監(jiān)聽鼠標(biāo)mousedown事件,等事件發(fā)生之后,再監(jiān)聽鼠標(biāo)mousemove事件和mouseup事件
mousemove事件發(fā)生之后,獲得鼠標(biāo)移動(dòng)的位移,相應(yīng)的圖片的位置改變多少
mouseup事件發(fā)生之后,取消對(duì)mousemove以及mouseup事件監(jiān)聽
canvas.onmousedown=function(event){
var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
canvas.onmousemove=function(event){
canvas.style.cursor="move";
var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
var x=pos1.x-pos.x;
var y=pos1.y-pos.y;
pos=pos1;
imgX+=x;
imgY+=y;
drawImage();
}
canvas.onmouseup=function(){
canvas.onmousemove=null;
canvas.onmouseup=null;
canvas.style.cursor="default";
}
}
function windowToCanvas(canvas,x,y){
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2,
y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2
};
}
圖片縮放
其實(shí)縮放很簡(jiǎn)單,稍微復(fù)雜的是,如何讓鼠標(biāo)成為放大或者縮小的中心。如果數(shù)學(xué)幾何不好,計(jì)算公式就可能看不明白了。
canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){//chrome firefox瀏覽器兼容
var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40));
if(event.wheelDelta0){
imgScale*=2;
imgX=imgX*2-pos.x;
imgY=imgY*2-pos.y;
}else{
imgScale/=2;
imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5;
imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5;
}
drawImage();
}
這個(gè)時(shí)候,基本功能就實(shí)現(xiàn)了,加載一張圖片和加載多張圖片都差不多,維護(hù)每一張圖片的位置和大小,下面來整理一下代碼吧。
var canvas,context;
var img,//圖片對(duì)象
imgIsLoaded,//圖片是否加載完成;
imgX=0,
imgY=0,
imgScale=1;
(function int(){
canvas=document.getElementById('canvas');
context=canvas.getContext('2d');
loadImg();
})();
function loadImg(){
img=new Image();
img.onload=function(){
imgIsLoaded=true;
drawImage();
}
img.src="map.jpg";
}
function drawImage(){
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale);
}
canvas.onmousedown=function(event){
var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
canvas.onmousemove=function(event){
canvas.style.cursor="move";
var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
var x=pos1.x-pos.x;
var y=pos1.y-pos.y;
pos=pos1;
imgX+=x;
imgY+=y;
drawImage();
}
canvas.onmouseup=function(){
canvas.onmousemove=null;
canvas.onmouseup=null;
canvas.style.cursor="default";
}
}
canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){
var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY);
event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40));
if(event.wheelDelta0){
imgScale*=2;
imgX=imgX*2-pos.x;
imgY=imgY*2-pos.y;
}else{
imgScale/=2;
imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5;
imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5;
}
drawImage();
}
function windowToCanvas(canvas,x,y){
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2,
y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2
};
大部分內(nèi)容都是蜻蜓點(diǎn)水的說了一下,實(shí)際的開發(fā)都沒有寫。 關(guān)于視頻的部分,用了不少篇幅介紹轉(zhuǎn)碼軟件的使用我認(rèn)為有些多余。 很多文字都是重復(fù)的,總覺得有騙稿費(fèi)嫌疑。 好在前面關(guān)于新標(biāo)簽的介紹還算詳細(xì),算是比較適合當(dāng)作 第一本 的HTML5書籍。 如果不做開發(fā),只是重構(gòu)過渡到html5,看看這本書倒是足夠。 我更推薦看英文的網(wǎng)頁版,省得買咯,畢竟沒有很深的東西。
分享文章:html5幾何,html5概述
轉(zhuǎn)載來源:http://jinyejixie.com/article40/dsdjiho.html
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