今天就跟大家聊聊有關(guān)Unity3D如何實現(xiàn)警報燈,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結(jié)了以下內(nèi)容,希望大家根據(jù)這篇文章可以有所收獲。
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1.首先在場景中添加一盞警報燈。(Alarm Light)2.設(shè)置好其Transfrom,Tag等。3.默認(rèn)不開啟,Intensity值為0. 顏色一般為暗紅色RGB(70,0,0)。4.Culling Mask為Everying,不參與烘培,Mode為Realtime。
添加腳本:
public float fadeSpeed=2f; //燈光亮度漸變速度public float highIntensity=4f; //亮度較大值public float highIntensity=0f; //亮度最小值public float changeMargin=0.2f; //改變目標(biāo)亮度的標(biāo)志public bool alarmOn; //是否開啟警報燈private float targetIntensity; //目標(biāo)亮度,朝著改變的亮度private Light alarmLight; //警報燈對象 void Awake(){ alarmLight=GetComponent<Light>(); alarmLight.intensity=0; //初始量度為0 targetIntensity=highIntensity; //目標(biāo)為較大亮度} //切換目標(biāo)亮度void ChangeTargetIntensity(){ if(Mathf.Abs(targetIntensity-alarmLight.intensity)<changeMargin){ if(targetIntensity==highTensity) targetIntensity=lowTensity; else targetIntensity=highTensity; }} //控制警報燈開啟邏輯代碼void Update(){ if(alarmLight){ alarmLight.intensity=Mathf.Lerp(alarmLight.intensity,targetIntensity,fadeSpeed*Time.deltaTime); ChangdeTargetIntensity(); }else{ alarmLight.intensity=Mathf.Lerp(alarmLight.intensity,0f,fadeSpeed*Time.deltaTime); ChangdeTargetIntensity(); }}
ChangeTargetIntensity():警報燈亮度朝著目標(biāo)亮度變化,當(dāng)前警報燈亮度達(dá)到接近較大值時,目標(biāo)亮度變?yōu)樽钚≈?,反之,?dāng)前亮度接近最小值時,目標(biāo)亮度變?yōu)檩^大值。
Update():如果開啟警報,警報燈亮度就開始朝著目標(biāo)亮度變化。
static function Lerp ( from : float , to : float , t : float ) ;float 在t時間內(nèi),由浮點數(shù)a均勻變化到b的插值。
可以在Unity視圖中,勾選AlarmOn來檢驗。在別的腳本中,調(diào)用該腳本AlarmOn,來實現(xiàn)警報燈開關(guān)。
看完上述內(nèi)容,你們對Unity3D如何實現(xiàn)警報燈有進(jìn)一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關(guān)內(nèi)容,請關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝大家的支持。
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