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UnityDOD該如何理解

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什么是DOD

Unity實際上在做的大計劃,是一個在程序屆流行了一陣子,最近越來越火的概念DOD (Data Oriented Design) 即 面向數(shù)據(jù)設計. 他是與我們所熟知的OOD (Object Oriented Design) 即面向對象設計相對的概念. 目前的流行程度甚至于你用youtube一搜就會發(fā)現(xiàn):

Unity DOD該如何理解

在截圖里第一條搜索結果的Mike Acton大佬,目前正供職于Unity并且正是Unity的DOD改革主導者之一.然后第三條則是大名鼎鼎的吹哥在自己正在設計的新游戲語言開發(fā)直播里講解DOD.雖然我認為還不至于說"OOP已死,DOD永生"這么極端,不過其紅火程度可見一斑.

Unity的DOD

Unity DOD該如何理解

說回Unity, 如圖,這是摘自Unity at GDC 2018上的一幀Slide, 表達了Unity DOD計劃的全貌.其全新的組成部分是從上到下是以下幾個:ECS, Job System, HPC#, Burst Compiler.

ECS

實例組件系統(tǒng),是編程思想的改變,從基于對象的運作,改變?yōu)?quot;流水線式運作"(我自己的比喻).雖然顯然破壞了"程序對現(xiàn)實的模擬"這樣美好的愿望,但是卻大大的增強了解耦性,可測性,擴展性.并且天然是以下要描述的幾個組件的好伙伴~

Job System

Job System是Unity對CPU多核編程的應用.通過把工作分散到CPU的各個核心上來大大提升運行效率.而ECS跟他之間的搭配則是由于ECS的System部分天然是以批量處理為核心的,因此只要稍加改動,就可以轉變?yōu)榕康姆諮ob交到多核去處理.實現(xiàn)性能的提升.

HPC#

HPC#(High Perform C#)是Unity開發(fā)的一個C#子集,通過拋棄對象,指針,等高級特性,從語言層面加速性能. 截圖里沒有直接列出這個,但是NativeContainer是HPC#的一環(huán). 而由于ECS本身的去對象化,可見又是天然的好伙伴.

Burst Compiler

這又是Unity自己開發(fā)的,一個全新的快速編譯器,最重要的是由于不用考慮通用性,僅僅針對Unity,針對游戲,再配合HPC#, 使得性能有了更大的提升.由于牽扯到編譯器層面,這個部分我的理解是最薄弱的,如有錯誤敬請指正.

在官方Unity DOD教程里則給出了經(jīng)典方式同屏18000單位,DOD方式104000單位的近乎6倍的性能提升.當然我們的實際游戲會基于游戲內容的不同,以及組件的復雜性未必能有這樣的極端結果,但我想2-3倍的性能提升還是可以預期的.

學習材料

然后就是最主要的目前階段如何學習了. 通過這兩周的學習,我的認識是:目前的學習材料雜亂無章并且容易過期.原因很簡單就是現(xiàn)在都只是在preview階段,很多東西都在快速變更中,尤其API里,對一個需求還會存在多種實現(xiàn)方式,官方希望在試用者們的反饋下最終再確定到其中一種,因此你現(xiàn)在寫的代碼和看的教程很可能會很快無效.甚至18年下半年的大會上出現(xiàn)的一些代碼標簽,都已經(jīng)和上半年的不一樣了. 官方也顯然沒有精力維護一個系統(tǒng)性的教學.因此我認為我把我現(xiàn)在所學到的材料按照我自己認為合適的學習曲線去歸納一下并且排序列出是非常有必要的.

單元測試

最后說一下單元測試,這個東西在游戲界爭議很大,我個人是站在一定要有單元測試這一派的,而Unity官方也是提供全面的單元測試的.因此新的UnityDOD如何進行單元測試,主要的學習來源就是Unity的源碼了. 在Package Manager里提供的預覽版Entities里有官方自己的單元測試,這就是首要的很好的測試學習來源.再有就是剛才說的Unity Tiny模式項目也有比較全的單元測試.

上述就是小編為大家分享的Unity DOD該如何理解了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關知識,歡迎關注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。

名稱欄目:UnityDOD該如何理解
轉載來源:http://jinyejixie.com/article36/ipissg.html

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