這篇文章主要講解了OpenGL如何繪制Bezier曲線,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。
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– 使用鼠標(biāo)在屏幕中任意設(shè)置控制點(diǎn),并生成曲線
– 使用鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的交互操作實(shí)現(xiàn)對(duì)曲線的修改。
項(xiàng)目總體介紹
本項(xiàng)目利用Bezier曲線生成算法生成可由用戶自定義的曲線??蓪?shí)現(xiàn)核心功能如下:
1、用戶用鼠標(biāo)左擊屏幕任意處產(chǎn)生記錄點(diǎn)。
2、鼠標(biāo)右擊屏幕任意處由先前的任意個(gè)數(shù)記錄點(diǎn)和其先后關(guān)系生成Bezier曲線。
另有輔助輸入功能:
1、按鍵盤(pán)‘C'鍵可清除所有記錄點(diǎn)。
2、按鍵盤(pán)‘R'鍵可清除上一個(gè)記錄點(diǎn)。
3、按鍵盤(pán)‘Q'鍵可推出程序。
項(xiàng)目設(shè)計(jì)思路
1、Bezier曲線介紹:
貝塞爾曲線就是這樣的一條曲線,它是依據(jù)四個(gè)位置任意的點(diǎn)坐標(biāo)繪制出的一條光滑曲線。在歷史上,研究貝塞爾曲線的人最初是按照已知曲線參數(shù)方程來(lái)確定四個(gè)點(diǎn)的思路設(shè)計(jì)出這種矢量曲線繪制法。1962年,法國(guó)數(shù)學(xué)家Pierre Bézier第一個(gè)研究了這種矢量繪制曲線的方法,并給出了詳細(xì)的計(jì)算公式,因此按照這樣的公式繪制出來(lái)的曲線就用他的姓氏來(lái)命名是為貝塞爾曲線。
2、生成公式:
(1)線性公式(只有兩個(gè)點(diǎn)情況)
給定點(diǎn)P0、P1,線性貝茲曲線只是一條兩點(diǎn)之間的直線。這條線由下式給出:
且其等同于線性插值。
(2)二次方公式(三個(gè)點(diǎn)組成)
二次方貝茲曲線的路徑由給定點(diǎn)P0、P1、P2的函數(shù)B(t)追蹤:
TrueType字型就運(yùn)用了以貝茲樣條組成的二次貝茲曲線。
(3)三次方公式(四個(gè)點(diǎn))
P0、P1、P2、P3四個(gè)點(diǎn)在平面或在三維空間中定義了三次方貝茲曲線。曲線起始于P0走向P1,并從P2的方向來(lái)到P3。一般不會(huì)經(jīng)過(guò)P1或P2;這兩個(gè)點(diǎn)只是在那里提供方向資訊。P0和P1之間的間距,決定了曲線在轉(zhuǎn)而趨進(jìn)P3之前,走向P2方向的“長(zhǎng)度有多長(zhǎng)”。
曲線的參數(shù)形式為:
現(xiàn)代的成象系統(tǒng),如PostScript、Asymptote和Metafont,運(yùn)用了以貝茲樣條組成的三次貝茲曲線,用來(lái)描繪曲線輪廓。
(4)一般參數(shù)公式(n個(gè)點(diǎn))
階貝茲曲線可如下推斷。給定點(diǎn)P0、P1、…、Pn,其貝茲曲線即:
N階的貝茲曲線,即N-1階貝茲曲線之間的插值。
#include<stdlib.h> #include<stdio.h> #include<math.h> #include<GL/glut.h> //定義控制點(diǎn)數(shù)目的大值 #define MAX_CPTX 25 int ncpts=0;//實(shí)際控制點(diǎn)個(gè)數(shù) static int width=600,height=600;//窗口大小 typedef struct { GLfloat x,y; } POINT; POINT cpts[MAX_CPTX];//存儲(chǔ)控制點(diǎn)坐標(biāo) //求n! int JieCheng(int n) { if(n==1||n==0) { return 1; } else { return n*JieCheng(n-1); } } //求組合排列 double C(int n,int i) { return ((double)JieCheng(n))/((double)(JieCheng(i)*JieCheng(n-i))); } //求一個(gè)數(shù)u的num次方 double N(double u,int n) { double sum=1.0; if (n==0) { return 1; } for(int i=0;i<n;i++) { sum*=u; } return sum; } //繪制bezier曲線 void drawBezier(POINT *p) { void display(); if(ncpts<=0) return; POINT *p1; p1=new POINT[1000]; GLfloat u=0,x,y; int i,num=1; p1[0]=p[0]; for(u=0;u<=1;u=u+0.001) { x=0; y=0; for(i=0;i<ncpts;i++) { x+=C(ncpts-1,i)*N(u,i)*N((1-u),(ncpts-1-i))*p[i].x; y+=C(ncpts-1,i)*N(u,i)*N((1-u),(ncpts-1-i))*p[i].y; } p1[num].x=x; p1[num].y=y; num++; } glPointSize(4.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for(int k=0;k<1000;k++) glVertex2f(p1[k].x,p1[k].y); glEnd(); glFlush(); return; } //輸入新的控制點(diǎn) static void mouse(int button, int state,int x,int y) { void display(); float wx,wy; //鼠標(biāo)未按下左鍵,不做響應(yīng) if(state!=GLUT_DOWN) return; else {if(button==GLUT_LEFT_BUTTON) { //轉(zhuǎn)換坐標(biāo) wx=(2.0*x)/(float)(width-1)-1.0; wy=(2.0*(height-1-y))/(float)(height-1)-1.0; //判斷控制點(diǎn)數(shù)目是否超過(guò)大值 if(ncpts==MAX_CPTX) return; //存儲(chǔ)控制點(diǎn) cpts[ncpts].x=wx; cpts[ncpts].y=wy; ncpts++; //繪制控制點(diǎn) glColor3f(0.0,0.0,0.0); glPointSize(5.0); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(wx,wy); glEnd(); glFlush(); } if(button==GLUT_RIGHT_BUTTON) { display(); drawBezier(cpts); } } } void display(void) { int i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0,0.0,0.0); glPointSize(5.0); glBegin(GL_POINTS); for (i = 0; i < ncpts; i++) glVertex2f(cpts[i].x,cpts[i].y); glEnd(); glFlush(); } //鍵盤(pán)回調(diào)函數(shù) void keyboard(unsigned char key,int x,int y) { switch (key) { case 'q': case 'Q': exit(0); break; case 'c': case 'C': ncpts = 0; glutPostRedisplay(); break; case 'r': case 'R': ncpts--; glutPostRedisplay(); break; } } //重繪函數(shù) void reshape(int w,int h) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glViewport(0,0,w,h);//調(diào)整視口 width=w; height=h; } int main(int argc, char **argv) { //初始化 glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB); glutInitWindowSize(width,height); glutCreateWindow("zjc2012211763"); //注冊(cè)回調(diào)函數(shù) glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutKeyboardFunc(keyboard); glutReshapeFunc(reshape); glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0); glutMainLoop(); }
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