本文章向大家介紹如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果,主要包括如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果的使用實(shí)例、應(yīng)用技巧、基本知識點(diǎn)總結(jié)和需要注意事項(xiàng),具有一定的參考價(jià)值,需要的朋友可以參考一下。
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Android是一種基于Linux內(nèi)核的自由及開放源代碼的操作系統(tǒng),主要使用于移動(dòng)設(shè)備,如智能手機(jī)和平板電腦,由美國Google公司和開放手機(jī)聯(lián)盟領(lǐng)導(dǎo)及開發(fā)。
使用方式
此空間繼承與FrameLayout
子空間直接添加如同framelayout 相同 如要如圖效果 唯一要求子空間必須位于父控件中心且寬高等大小 為了方便擴(kuò)展而做 如有其他需求可自行更改 (注 所有子控件 最好添加上背景 由于繪制機(jī)制和動(dòng)畫原因 沒有背景會(huì)有部分重貼) 內(nèi)部子view 可為 任意ViewGroup 。 弱使用過程中遇見任何BUG 歡迎提出。
三 實(shí)現(xiàn)原理
實(shí)現(xiàn)原理由Camera 與Maxtrix 組合修改View的繪制而得 具體Camera 與Maxtrix 的變換 過程請自行搜索。 在此不班門弄斧。
具體修改有
@Override protected void dispatchDraw(Canvas canvas) { int indexleft = getWidth() / 2;//中間顯示視圖 ----左邊的位置 int postTranslateX = rotationX * childWith / 2 / rotation;//設(shè)-----定邊移動(dòng) 距離 //定點(diǎn) 又稱頂點(diǎn) // chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, 3);//預(yù)繪制 的 縣繪制 防止遮擋 for (int i = 0; i < 4; i++) chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, i); if (!isTouch) handler.sendEmptyMessageDelayed(1, 100); }
重新編寫 dispathDraw() 從而達(dá)到 不必要去修改子view的內(nèi)容 而添加擴(kuò)展性
具體變換包括
private void chilDrawforCamera(Canvas canvas, int postTranslateX, int indexleft, int i) { canvas.save(); mCamera.save(); mMaxtrix.reset(); mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0); mCamera.rotateY(rotationX); mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0); if (postTranslateX == 0) { if (isright) setCameraChange(childWith, rotation, i); else setCameraChange(-childWith, -rotation, i); } else if (postTranslateX > 0) { setCameraChange(childWith, rotation, i); } else if (postTranslateX < 0) { setCameraChange(-childWith, -rotation, i); } mCamera.getMatrix(mMaxtrix); mCamera.restore(); mMaxtrix.preTranslate(-indexleft, -getHeight() / 2);//指定在 屏幕上 運(yùn)行的棱 是哪一條 mMaxtrix.postTranslate(indexleft, getHeight() / 2);//運(yùn)行路徑 canvas.concat(mMaxtrix); //繪制 View childAt = getChildAt((swithView(i) + 2 * getChildCount()) % getChildCount()); drawChild(canvas, childAt, 0); canvas.restore(); }
指定需要繪制的子view 先后順序以及哪些子view
private int swithView(int i) { int k = 0; switch (i) { case 0: if (isright) k = index - 2; else k = index + 2; break; case 1: if (isright) k = index + 1; else k = index - 1; break; case 2: if (isright) k = index - 1; else k = index + 1; break; case 3: k = index; break; } return k;
具體的網(wǎng)上其他 類似效果到底有什么不同于優(yōu)勢在此不多做描述 實(shí)現(xiàn)方式上有哪些不同 嗯 下次有空再細(xì)說(由于需要大量圖文描述 3D的變換過程才講的清楚,有些間隔的時(shí)間也稍長 只記得大概的思路過程)。
private void setCameraChange(int translate, int roat, int i) { switch (i) { case 0: //預(yù)繪制 的VIEW mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); break; //當(dāng)前位置兩側(cè)的View case 1: mCamera.translate(translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(roat); mCamera.translate(translate / 2, 0, 0); break; case 2: mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); break; //最后繪制 當(dāng)前顯示位置 防止 被遮擋 case 3: mCamera.rotateY(0); break; } }
其他剩下的就是 index 選中切換 以及滑動(dòng)內(nèi)容 和分發(fā)修改等。demo下載 有分的相關(guān)小伙伴就下載提供一些 沒有的就github 下載吧。
整個(gè)類復(fù)制也可以
package com.burning.foethedog; import android.content.Context; import android.graphics.Camera; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.os.Handler; import android.os.Message; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.FrameLayout; /** * Created by burning on 2017/5/2. * When I wrote this, only God and I understood what I was doing * Now, God only knows * -------------------------//┏┓ ┏┓ * -------------------------//┏┛┻━━━┛┻┓ * -------------------------//┃ ┃ * -------------------------//┃ ━ ┃ * -------------------------//┃ ┳┛ ┗┳ ┃ * -------------------------//┃ ┃ * -------------------------//┃ ┻ ┃ * -------------------------//┃ ┃ * -------------------------//┗━┓ ┏━┛ * -------------------------//┃ ┃ 神獸保佑 * -------------------------//┃ ┃ 代碼無BUG! * -------------------------//┃ ┗━━━┓ * -------------------------//┃ ┣┓ * -------------------------//┃ ┏┛ * -------------------------//┗┓┓┏━┳┓┏┛ * -------------------------// ┃┫┫ ┃┫┫ * -------------------------// ┗┻┛ ┗┻┛ */ public class Rota3DSwithView extends FrameLayout { Camera mCamera; Matrix mMaxtrix; public Rota3DSwithView(Context context) { super(context); initRoat3D(); } private void initRoat3D() { mCamera = new Camera(); mMaxtrix = new Matrix(); setWillNotDraw(false); } public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initRoat3D(); } public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initRoat3D(); } public Rota3DSwithView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) { super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes); initRoat3D(); } int childWith; @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { childWith = getChildAt(0).getMeasuredWidth(); super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); } //攝像機(jī) 為點(diǎn)光源 正真的直角 反而看起來 并不是直角 static int rotation = 60;// 設(shè)定外角 int rotationX = 00; int index = 0; @Override protected void dispatchDraw(Canvas canvas) { int indexleft = getWidth() / 2;//中間顯示視圖 ----左邊的位置 int postTranslateX = rotationX * childWith / 2 / rotation;//設(shè)-----定邊移動(dòng) 距離 //定點(diǎn) 又稱頂點(diǎn) // chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, 3);//預(yù)繪制 的 縣繪制 防止遮擋 for (int i = 0; i < 4; i++) chilDrawforCamera(canvas, postTranslateX, indexleft, i); if (!isTouch) handler.sendEmptyMessageDelayed(1, 100); } private void setCameraChange(int translate, int roat, int i) { switch (i) { case 0: //預(yù)繪制 的VIEW mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); break; //當(dāng)前位置兩側(cè)的View case 1: mCamera.translate(translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(roat); mCamera.translate(translate / 2, 0, 0); break; case 2: mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); mCamera.rotateY(-roat); mCamera.translate(-translate / 2, 0, 0); break; //最后繪制 當(dāng)前顯示位置 防止 被遮擋 case 3: mCamera.rotateY(0); break; } } boolean isright = false; Handler handler = new Handler() { @Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case 1: if (isTouch) return; if (isright) rotationX++; else rotationX--; if (Math.abs(rotationX) == rotation) { rotationX = 0; index = index % getChildCount(); if (isright) index--; else index++; } Rota3DSwithView.this.invalidate(); break; } } }; private void chilDrawforCamera(Canvas canvas, int postTranslateX, int indexleft, int i) { canvas.save(); mCamera.save(); mMaxtrix.reset(); mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0); mCamera.rotateY(rotationX); mCamera.translate(postTranslateX, 0, 0); if (postTranslateX == 0) { if (isright) setCameraChange(childWith, rotation, i); else setCameraChange(-childWith, -rotation, i); } else if (postTranslateX > 0) { setCameraChange(childWith, rotation, i); } else if (postTranslateX < 0) { setCameraChange(-childWith, -rotation, i); } mCamera.getMatrix(mMaxtrix); mCamera.restore(); mMaxtrix.preTranslate(-indexleft, -getHeight() / 2);//指定在 屏幕上 運(yùn)行的棱 是哪一條 mMaxtrix.postTranslate(indexleft, getHeight() / 2);//運(yùn)行路徑 canvas.concat(mMaxtrix); //繪制 View childAt = getChildAt((swithView(i) + 2 * getChildCount()) % getChildCount()); drawChild(canvas, childAt, 0); canvas.restore(); } private int swithView(int i) { int k = 0; switch (i) { case 0: if (isright) k = index - 2; else k = index + 2; break; case 1: if (isright) k = index + 1; else k = index - 1; break; case 2: if (isright) k = index - 1; else k = index + 1; break; case 3: k = index; break; } return k; } boolean isTouch = false; int downX = 0; public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { //這里我們就 就只分發(fā)給當(dāng)前index子View isTouch = event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE; if (!onInterceptTouchEvent(event)) { index = index % getChildCount(); return getChildAt((index + getChildCount()) % getChildCount()).dispatchTouchEvent(event); } return super.dispatchTouchEvent(event); } int thisRx = 0; int thisindex; @Override public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: downX = (int) event.getX(); thisindex = index; thisRx = rotationX; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (Math.abs(event.getX() - downX) > 50) { return true /*onTouchEvent(event)*/; } break; } return false; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int moveX = 0; switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: downX = (int) event.getX(); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: handler.removeCallbacksAndMessages(null); // isTouch = true; moveX = (int) event.getX() - downX; int moveRx = thisRx + moveX * rotation * 2 / (getWidth() + 100); isright = (moveRx > 0) ? true : false; int addindex = moveRx / rotation; index = thisindex - addindex; rotationX = moveRx % rotation; System.out.println("===thisRx===" + thisRx + "===moveRx===" + moveRx + "=========addindex=" + addindex); Rota3DSwithView.this.invalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: System.out.println("===ACTION_UP==="); // isTouch = false; handler.removeCallbacksAndMessages(null); Rota3DSwithView.this.invalidate(); break; } return true; } public void destory() { handler.removeCallbacksAndMessages(null); handler = null; } }
到此這篇關(guān)于如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)的內(nèi)容請搜索創(chuàng)新互聯(lián)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持創(chuàng)新互聯(lián)!
文章題目:如何在Android項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D立體旋轉(zhuǎn)效果
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