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Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法

這篇文章主要講解了Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。

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封裝一個(gè)延時(shí)調(diào)用定時(shí)器類

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class WaitTimeManager 
{
 private static TaskBehaviour m_Task;
 static WaitTimeManager()
 {
 GameObject go = new GameObject("#WaitTimeManager#");
 GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
 m_Task = go.AddComponent<TaskBehaviour> ();
 }

 //等待
 static public Coroutine WaitTime(float time,UnityAction callback)
 {
 return m_Task.StartCoroutine(Coroutine(time,callback));
 }
 
 //取消等待
 static public void CancelWait(ref Coroutine coroutine)
 {
 if (coroutine != null) {
 m_Task.StopCoroutine(coroutine);
 coroutine = null;
 }
 }

 static IEnumerator Coroutine(float time, UnityAction callback) {
 yield return new WaitForSeconds (time);
 if (callback != null) {
 callback();
 }
 }
 
 //內(nèi)部類
 class TaskBehaviour : MonoBehaviour { }
}

測(cè)試

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Script_04_15 : MonoBehaviour {

 void Start () {
 //開(kāi)啟定時(shí)器
 Coroutine coroutine = WaitTimeManager.WaitTime(5f, delegate {
 Debug.LogFormat("等待5秒后回調(diào)");
 });

 //等待過(guò)程中取消它
 //WaitTimeManager.CancelWait (ref coroutine);
 }
}

看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。

標(biāo)題名稱:Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法
路徑分享:http://jinyejixie.com/article32/gcecsc.html

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