這篇文章主要講解了Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。
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封裝一個(gè)延時(shí)調(diào)用定時(shí)器類
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class WaitTimeManager { private static TaskBehaviour m_Task; static WaitTimeManager() { GameObject go = new GameObject("#WaitTimeManager#"); GameObject.DontDestroyOnLoad(go); m_Task = go.AddComponent<TaskBehaviour> (); } //等待 static public Coroutine WaitTime(float time,UnityAction callback) { return m_Task.StartCoroutine(Coroutine(time,callback)); } //取消等待 static public void CancelWait(ref Coroutine coroutine) { if (coroutine != null) { m_Task.StopCoroutine(coroutine); coroutine = null; } } static IEnumerator Coroutine(float time, UnityAction callback) { yield return new WaitForSeconds (time); if (callback != null) { callback(); } } //內(nèi)部類 class TaskBehaviour : MonoBehaviour { } }
測(cè)試
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Script_04_15 : MonoBehaviour { void Start () { //開(kāi)啟定時(shí)器 Coroutine coroutine = WaitTimeManager.WaitTime(5f, delegate { Debug.LogFormat("等待5秒后回調(diào)"); }); //等待過(guò)程中取消它 //WaitTimeManager.CancelWait (ref coroutine); } }
看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
標(biāo)題名稱:Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的方法
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