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錨點概念
由于我們在使用Cocos2dx進行開發(fā)時,一般都是在場景中加載精靈來實現(xiàn)的,而精靈上掛載的往往都不是一個點而是一張圖片資源,那么我們在場景中設(shè)置這個精靈的位置時,對這張資源圖片來說是應該把這張圖片資源中的哪個點與我們設(shè)置的點對齊呢?這里就引出了錨點這個概念,我們通過設(shè)置錨點來確定資源圖片上哪個點與我們設(shè)置位置點對齊。簡而言之,錨點確定精靈自己在父節(jié)點的加載位置。
幾何圖形說明
上面的文字描述可能不太容易理解,下面作者發(fā)揚嚴謹?shù)目蒲酗L格,繪圖做以下說明:
假設(shè)我們要把一個精靈加載到場景中去,這個精靈上使用的圖片資源是一張四邊形圖片,如下圖所示
圖1
OK,當我們使用Cocos2dx下對應的API要給這個精靈設(shè)置一個特定的位置時,設(shè)置的結(jié)果是什么樣的呢?這就與我們給定這個精靈的錨點有關(guān),設(shè)置不同的錨點,加載結(jié)果也會不同。錨點的設(shè)置可以根據(jù)你的喜好隨意設(shè)置,但是一般來說常用的錨點有哪些呢?如下圖紅色圈所表示的——左下角、左上角、右上角、右下角,在Cocos2dx中默認使用的錨點坐標是四邊形的幾何中心點。
圖2
在Cocos2dx中,我們可以使用setAnchorPoint這個接口來設(shè)置錨點,參數(shù)是一個cocos2d::CCPoint類型,這個點是(0.0f,0.0f)~(1.0f,1.0f)之間的一個值。
錨點Demo演示
我們在下面這個場景中來做測試,首先如下圖所示,我們在這個場景中添加一個精靈A作為背景精靈:
加載代碼:
//添加背景資源
cocos2d::CCSprite* pBg = cocos2d::CCSprite::create("wndbg.png");
CC_BREAK_IF( !pBg );
pBg->setPosition(ccp(300.0f,300.0f));
this->addChild(pBg);
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標題名稱:Cocos2dx開發(fā)之錨點實例講解-創(chuàng)新互聯(lián)
文章URL:http://jinyejixie.com/article32/dchcsc.html
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