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unity3d2d游戲開發(fā)實現(xiàn)的更好方法-創(chuàng)新互聯(lián)

  對于unity3d 2d游戲開發(fā)來說,如此的代碼雖然實現(xiàn)了我們要的功能,但卻不干凈,原因在于“請輸入關(guān)鍵字”這樣的文本僅僅是提示文字而已,而不是value,雖然技術(shù)上沒有大問題,但很多時候還是顯得麻煩,比如說我們可能像讓提示文字顯示的顏色是灰色,而用戶鍵入的文本則顯示黑色。

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下面看看如何實現(xiàn)更好的方式:

前言:前段時間一直都好忙也就好久沒有寫些東西了,最近手上的事剛好告些段落了,把以前空寫的寫插件都拿出來分享下吧,希望對大家有些幫助,也希望有高手能幫忙指點下我的寫不足和錯誤,一直以來自己寫的東西都是在用,性能方面?zhèn)€人只能盡量靠近問題還很多……真心求指點;插件簡介:執(zhí)行漸隱等動畫效果,可以這個插件為一個附加插件 可以配合前面我發(fā)的一個彈出層 等等之類的東西用增加js展示的趣味性

var tex : Texture;

DrawTexture( Rect( left, top, width, height ), tex );

復(fù)制代碼在屏幕的Rect位置繪制tex。但是官方文檔在Graphics的DrawTexture()函數(shù)介紹中又這么一句話

It's probably better to use GUI.DrawTexture for GUI code.

這么說來Graphics更適合于繪制2D元素,而且,更適合于動畫,一張紋理上多幀元素。這個函數(shù)不是很容易用,參數(shù)較多而且有點怪異,但是用了之后會覺得十分的合理。這個方法有4個重載,只講最復(fù)雜的一個。其他的簡單的一B了。

static function DrawTexture (screenRect : Rect, texture : Texture, sourceRect : Rect, leftBorder : int, rightBorder : int, topBorder : int, bottomBorder : int, color : Color, mat : Material = null) : void

screenRect:這個參數(shù)就是在屏幕的以像素為單位。left,top為起始點,創(chuàng)建一個大小width,height的矩形。Rect( left, top, width, height );

sourceRect:就是紋理對象。

sourceRect:在紋理上取一個矩形,縮放后放到screenRect內(nèi),所以通常這兩個大小一定要一樣,如果要縮放僅縮放screenRect就行了。但是有2個重要的是,第一、這個矩形的單位是相對大小,跟uv一樣,是百分比的,大小在 0-1 之內(nèi)。第二、起始點為left,button。也就是說以左下角為起始點。

border:后面4個border以像素為單位,縮放值,暫且不管,全給0,也就是原始大小。

color:顏色,類型為 Color,RGBA格式,0-1(0/255.0 - 255/255.0),默認(rèn)為 Color( 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 );

mat : 材質(zhì),暫時不管。

此代碼不能放在任意位置,也就說必須有約束條件。

you should only do that from EventType.Repaint events

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當(dāng)前標(biāo)題:unity3d2d游戲開發(fā)實現(xiàn)的更好方法-創(chuàng)新互聯(lián)
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