雖然,Cocos2D-X 已經(jīng)火了很長一陣子了。但,還是有很多同學剛剛接觸 Cocos2D-X ,他們對Cocos2D-X 中一些引擎內(nèi)部的基礎函數(shù),還不是很了解,那么今天我們就來介紹一下這些函數(shù)。
virtual bool isVisible(); // 是否可見
virtual void setVisible(bool visible); // 設置是否可見
bool isRunning(); // 節(jié)點是否允許
bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); // 如果為真,則節(jié)點錨點坐標為(0,0)
void ignoreAnchorPointForPosition(bool isIgnoreAnchorPointForPosition); // 設置是否忽略錨點坐標
static CCNode * create(void); // 創(chuàng)建一個CCNode對象,有自動釋放對象功能
virtual void onEnter(); // 節(jié)點進入舞臺(stage)時的回調(diào)函數(shù)
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); // 節(jié)點計入舞臺后的回調(diào)函數(shù)
virtual void onExit(); // 節(jié)點離開舞臺后的回調(diào)函數(shù)
virtual void onExitTransitionDidStart(); //節(jié)點離開舞臺時的回調(diào)函數(shù)
virtual void registerScriptHandler(int nHandler); // 注冊onEnter、onExit的腳本處理函數(shù),onEnter運行后腳本處理函數(shù)自動取消注冊
virtual void unregisterScriptHandler(void); // 取消注冊腳本處理函數(shù)
virtual void addChild(CCNode * child); // 增加子節(jié)點,z坐標為0。如果子節(jié)點附加到一個運行中的節(jié)點,那么onEnter和onEnterTransitionDidFinish函數(shù)將立即被調(diào)用
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); // 增加子節(jié)點,z坐標為zOrder。如附加到一個運行中節(jié)點,同上
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); // 增加子節(jié)點,z坐標為zOrder,tag為標志。如附加到運行中節(jié)點,同上。
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); // 從父節(jié)點中刪除自己,若參數(shù)cleanup為真,同時刪除所有動作和回調(diào)函數(shù)。若本節(jié)點無父節(jié)點,則不執(zhí)行操作
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); // 刪除子節(jié)點。根據(jù)參數(shù)cleanup刪除運行中的動作
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); // 通過tag值刪除子節(jié)點,根據(jù)參數(shù)cleanup刪除動作
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); // 刪除所有子節(jié)點,根據(jù)參數(shù)cleanup刪除動作*/
CCNode * getChildByTag(int tag); //根據(jù)tag值獲取子節(jié)點,返回值是CCNode型
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); // 根據(jù)參數(shù)zOrder對子節(jié)點重排序,子節(jié)點必須已經(jīng)被附加至本節(jié)點
virtual void sortAllChildren(); // 在被繪制前對子節(jié)點進行排序,而不是在每次增減子節(jié)點時排序。除非子節(jié)點在同一幀內(nèi)附加后被刪除,不然不要手動調(diào)用此方法
virtual void cleanup(void); // 停止所有運行的動作和定時器
virtual void draw(void); // 可重載此函數(shù)來繪制節(jié)點
virtual void visit(void); // 遞歸訪問子節(jié)點并繪制它們
CCAction* runAction(CCAction* action); // 運行指定的動作
void stopAllActions(void); // 從運行動作列表中刪除所有動作,即停止所有動作
void stopAction(CCAction* action); // 停止指定的動作
void stopActionByTag(int tag); // 停止參數(shù)tag指定的動作
CCAction* getActionByTag(int tag); // 獲取參數(shù)tag指定的動作
unsigned int numberOfRunningActions(void); // 運行動作的數(shù)目,為運行中的動作數(shù)加上定時器計劃將運行的動作數(shù)。組合動作如序列動作將被當成一個動作計算。
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); // 檢測參數(shù)selector指定的選擇器是否被計劃定時
void scheduleUpdate(void); // 定時調(diào)度update方法,其序列號為0。定時后,每幀將調(diào)用一次update方法。序列號越小的定時器越先調(diào)度。每個節(jié)點只能定時一個update方法。
void scheduleUpdateWithPriority(int priority); // 定時調(diào)度update選擇器,自定義優(yōu)先級。每幀將調(diào)用一次update選擇器。優(yōu)先級越小越先調(diào)度。每個節(jié)點只能定時一個update選擇器。
void unscheduleUpdate(void); // 取消定時update
void schedule(SEL_SCHEDULE selector); // 定時一個選擇器,每幀調(diào)用一次
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); // 定時一個自定義選擇器,參數(shù)interval為時間間隔,單位為秒。若interval為0,則每幀調(diào)用一次(此時推薦使用scheduleUpdate方法)。若選擇器已被定時,則僅更新時間間隔,而不重復定時。
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); // 重復執(zhí)行動作repeat+1次,不斷重復則設置repeat為kCCRepeatForever。參數(shù)delay指定動作執(zhí)行前延遲的時間
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); // 定時一個僅運行一次的選擇器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); // 取消定時一個選擇器
void unscheduleAllSelectors(void); // 取消所有定時器,包括update選擇器。動作不受影響
void resumeSchedulerAndActions(void); // 恢復所有定時器和動作,被onEnter內(nèi)部調(diào)用
void pauseSchedulerAndActions(void); // 暫停所有定時器和動作,被onExit內(nèi)部調(diào)用
好了,今天就介紹到這里。如果,大家有什么不懂的,或者有什么想學習的,可以直接留言哦。
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名稱欄目:[Cocos2D-X]簡述Cocos2D-X中的內(nèi)部函數(shù)-創(chuàng)新互聯(lián)
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