FKGameService類是整個(gè)游戲邏輯實(shí)現(xiàn)的核心它是一個(gè)可以復(fù)用的業(yè)務(wù)邏輯類它與游戲?qū)崿F(xiàn)平臺(tái)無關(guān)其實(shí)現(xiàn)原理與《瘋狂Android講義》書中Android版《瘋狂連連看》游戲中GameService的實(shí)現(xiàn)原理相同。
13.6.1 定義FKGameService的接口代碼
根據(jù)前面程序?qū)KGameService對(duì)象的依賴程序需要FKGameService對(duì)象包含如下方法。
start初始化游戲狀態(tài)開始游戲的方法。
hasPieces判斷FKPiece二維數(shù)組中是否還剩下FKPiece對(duì)象如果所有的FKPiece都被消除了游戲就算勝利。
(FKPiece*) findPieceAtTouchX:(CGFloat) touchX touchY:(CGFloat)touchY根據(jù)觸碰點(diǎn)的X、Y坐標(biāo)來獲取FKPiece。
(FKLinkInfo*) linkWithBeginPiece:(FKPiece*)p1 endPiece: (FKPiece*)p2判斷p1、p2兩個(gè)方塊是否可以相連。
為FKGameService類定義的接口部分代碼如下。
程序清單codes/13/Link/Link/sources/board/FKGameService.h
13.6.2 實(shí)現(xiàn)FKGameService
FKGameService組件的前兩個(gè)方法實(shí)現(xiàn)起來都比較簡(jiǎn)單。
程序清單codes/13/Link/Link/sources/board/FKGameService.m
面三個(gè)方法的實(shí)現(xiàn)都很簡(jiǎn)單相信讀者很容易理解。下面詳細(xì)介紹剩下的兩個(gè)方法的實(shí)現(xiàn)。
13.6.3 獲取觸碰點(diǎn)的方塊
當(dāng)用戶觸碰游戲界面時(shí)事件監(jiān)聽器獲取的是該觸碰點(diǎn)在游戲界面上的X、Y坐標(biāo)但程序需要獲取用戶觸碰的到底是哪個(gè)方塊。因此程序必須把界面上的X、Y坐標(biāo)換算成在FKPiece二維數(shù)組中的兩個(gè)索引值。
考慮到游戲界面上每個(gè)方塊的寬度、高度都是相同的因此想將界面上的X、Y坐標(biāo)換算成FKPiece二維數(shù)組中的索引也比較簡(jiǎn)單只要用X、Y坐標(biāo)值除以圖片的寬、高即可。下面的方法是根據(jù)觸碰點(diǎn)X、Y坐標(biāo)獲取對(duì)應(yīng)方塊的代碼。
程序清單codes/13/Link/Link/sources/board/FKGameService.m
上面的方法中兩行粗體字代碼用于根據(jù)觸碰點(diǎn)X、Y坐標(biāo)來計(jì)算它在FKPiece二維數(shù)組中的索引值。該方法調(diào)用了getIndexWithRelateive:size:進(jìn)行計(jì)算。
getIndexWithRelateive:size:方法的實(shí)現(xiàn)就是用relative除以size只是程序需要判斷可以整除和不能整除兩種情況如果可以整除說明還在前一個(gè)方塊內(nèi)如果不能整除則對(duì)應(yīng)于下一個(gè)方塊。下面是getIndexWithRelateive:size:方法的代碼。
程序清單codes/13/Link/Link/sources/board/FKGameService.m
13.6.4 判斷兩個(gè)方塊是否可以相連
判斷兩個(gè)方塊是否可以相連是本程序需要處理的最煩瑣的地方因?yàn)閮蓚€(gè)方塊可以相連的情形比較多大致可分為如下情況。
兩個(gè)方塊位于同一條水平線可以直接相連。
兩個(gè)方塊位于同一條豎直線可以直接相連。
兩個(gè)方塊以兩條線段相連也就是有1個(gè)拐角。
兩個(gè)方塊以三條線段相連也就是有2個(gè)拐角。
- (FKLinkInfo*)linkWithBeginPiece:(FKPiece*)p1 endPiece:(FKPiece*)p2方法把這4種情況分開進(jìn)行處理代碼如下。
程序清單codes/13/Link/Link/sources/board/FKGameService.m
程序中的4處粗體字代碼分別代表兩個(gè)方塊位于同一條水平線可直接相連、兩個(gè)方塊位于同一條豎直線可直接相連、兩個(gè)方塊需要兩條線相連、兩個(gè)方塊需要3條線相連。上面的方法分別考慮了這4種情況但程序還需要為這4個(gè)方法提供實(shí)現(xiàn)。
為了實(shí)現(xiàn)上面4個(gè)方法可以對(duì)兩個(gè)Piece的位置關(guān)系進(jìn)行歸納。
p1與p2在同一行indexY值相同。
p1與p2在同一列indexX值相同。
p2在p1的右上角p2的indexX >p1的indexXp2的indexY < p1的indexY。
p2在p1的右下角p2的indexX >p1的indexXp2的indexY > p1的indexY。
至于p2在p1的左上角以及p2在p1的左下角這兩種情況程序可以重新執(zhí)行l(wèi)inkWithBeginPiece: endPiece:方法將p1和p2兩個(gè)參數(shù)的位置互換即可。
——————本文節(jié)選自《瘋狂ios講義上》
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