文/陳爐軍
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整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會對Flutter有一個(gè)簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺開發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個(gè)對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個(gè)模塊的使用場景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的場景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊和播放器會實(shí)現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。
1.環(huán)境準(zhǔn)備, 參考鏈接
2.添加國內(nèi)環(huán)境配置: 參考鏈接
3.新建
name: String類型,代表Channel的名字,也是其唯一標(biāo)識符。
messager:BinaryMessenger類型,代表消息信使,是消息的發(fā)送與接收的工具。
codec: MessageCodec類型或MethodCodec類型,代表消息的編解碼器。
fluuter中的MessageCodec用于二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)與基礎(chǔ)數(shù)據(jù)之間的編解碼。BasicMessageChannel所使用的編解碼器就是MessageCodec。
iOS中,名稱為FlutterMessageCodec,是一個(gè)協(xié)議,定義了兩個(gè)方法:encode接收一個(gè)類型為id的消息,將其編碼為NSData類型,而decode接收NSData類型消息,將其解碼為id類型數(shù)據(jù)。
MessageCodec有多種不同的實(shí)現(xiàn):
與MessageCodec不同的是,MethodCodec用于MethodCall對象的編解碼,一個(gè)MethodCall對象代表一次從Flutter端發(fā)起的方法調(diào)用。MethodCall有2個(gè)成員變量:String類型的method代表需要調(diào)用的方法名稱,通用類型(Android中為Object,iOS中為id)的arguments代表需要調(diào)用的方法入?yún)?/p>
由于處理的是方法調(diào)用,故相比于MessageCodec,MethodCodec多了對調(diào)用結(jié)果的處理。當(dāng)方法調(diào)用成功時(shí),使用encodeSuccessEnvelope將result編碼為二進(jìn)制數(shù)據(jù),而當(dāng)方法調(diào)用失敗時(shí),則使用encodeErrorEnvelope將error的code、message、detail編碼為二進(jìn)制數(shù)據(jù)
MethodCodec有兩種實(shí)現(xiàn):
對于初學(xué)flutter的朋友來說,要知道,flutter的UI萬物皆Widget。
flutter所寫的頁面的結(jié)構(gòu)可以被看成套娃,一層套一層,一層套一層,一層套一層。。。。。。
Flutter Widget采用現(xiàn)代響應(yīng)式框架構(gòu)建,這是從 React 中獲得的靈感,中心思想是用widget構(gòu)建你的UI。 Widget描述了他們的視圖在給定其當(dāng)前配置和狀態(tài)時(shí)應(yīng)該看起來像什么。當(dāng)widget的狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),widget會重新構(gòu)建UI,F(xiàn)lutter會對比前后變化的不同, 以確定底層渲染樹從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換到下一個(gè)狀態(tài)所需的最小更改。
Text : 該 widget 可讓創(chuàng)建一個(gè)帶格式的文本。
Row 、 Column : 這些具有彈性空間的布局類Widget可讓您在水平( Row )和垂直( Column )方向上創(chuàng)建靈活的布局。
Stack :取代線性布局 (和Android中的LinearLayout相似),Stack允許子 widget 堆疊, 你可以使用 Positioned 來定位他們相對于 Stack 的上下左右四條邊的位置。
Container : Container 可讓您創(chuàng)建矩形視覺元素。 您可以為 Container 裝飾一個(gè) BoxDecoration , 如 background、一個(gè)邊框、或者一個(gè)陰影。 Container 也可以具有邊距(margins)、填充(padding)和應(yīng)用于其大小的約束(constraints)。另外, Container 可以使用矩陣在三維空間中對其進(jìn)行變換。
具體的演示見我另外的博客
有一部分Widget都有一個(gè) child 屬性,用于容納唯一的子Widget。
例如:Container、Center、Padding、Align等Widget。
還有一部分Widget允許存在多個(gè)子Widget,用 children 作為屬性。
例如:Row、Column、Stack等Widget。
在StatefulWidget調(diào)用createState之后,框架將新的狀態(tài)插入樹種,然后調(diào)用狀態(tài)對象的initState。子類化State可以重寫initState,以完成僅需要一次執(zhí)行的工作。當(dāng)然在initState的實(shí)現(xiàn)中需要調(diào)用super.initState
當(dāng)一個(gè)狀態(tài)對象不再需要時(shí),框架調(diào)用狀態(tài)對象的dispose。也可以通過覆蓋dispose方法來執(zhí)行清理工作。
OVER~
Flutter是Google開發(fā)的新一代跨平臺方案,F(xiàn)lutter可以實(shí)現(xiàn)寫一份代碼同時(shí)運(yùn)行在iOS和Android設(shè)備上,并且提供很好的性能體驗(yàn)。Flutter使用Dart作為開發(fā)語言,這是一門簡潔、強(qiáng)類型的編程語言。Flutter對于iOS和Android設(shè)備,提供了兩套視覺庫,可以針對不同的平臺有不同的展示效果。
Flutter原本是為了解決Web開發(fā)中的一些問題,而開發(fā)的一套精簡版Web框架,擁有獨(dú)立的渲染引擎和開發(fā)語言,但后來逐漸演變?yōu)橐苿佣碎_發(fā)框架。正是由于Dart當(dāng)初的定位是為了替代JS成為Web框架,所以Dart的語法更接近于JS語法。例如定義對象構(gòu)建方法,以及實(shí)例化對象的方式等。
在Google剛推出Flutter時(shí),其發(fā)展很緩慢,終于在18年發(fā)布第一個(gè)Bate版之后迎來了爆發(fā)性增長,發(fā)布第一個(gè)Release版時(shí)增長速度更快。可以從Github上Star數(shù)據(jù)看出來這個(gè)增長的過程。在19年最新的Flutter 1.2版本中,已經(jīng)開放Web支持的Beta版。
Flutter不僅僅提供了一套視覺庫,在Flutter整體框架中包含各個(gè)層級階段的庫。例如實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲功能,上面一些游戲控件可以用上層視覺庫,底層游戲可以直接基于Flutter的底層庫進(jìn)行開發(fā),而不需要調(diào)用原生應(yīng)用的底層庫。Flutter的底層庫是基于Open GL實(shí)現(xiàn)的,所以O(shè)pen GL可以做的Flutter都可以。
百度網(wǎng)盤flutter 見46-Flutter Channel
Flutter 提供三種Channel用作Flutter與iOS原生平臺之間的數(shù)據(jù)傳遞
1.FlutterBasicMessageChannel: 用作頻繁與原生交互
2.FlutterMethodChannel:用來調(diào)用方法,雙向通訊
3.FlutterEventChannel:數(shù)據(jù)流通訊
三種Channel,都有以下成員變量
1.name: Channel 的唯一標(biāo)識
在Flutter應(yīng)用中,通常存在多個(gè)Platform Channel,使用name區(qū)分不同的Channel
2.messenger: 消息信使(BinaryMessenger)
負(fù)責(zé)Flutter與原生之間的相互通訊
[methodChannel setMethodCallHandler:^(FlutterMethodCall * _Nonnull call, FlutterResult? _Nonnull ?result) {
}];
setMethodCallHandler方法,MethodCallHandler放在FlutterBinaryMessageHandler中
創(chuàng)建一個(gè)FlutterMethodChannel,通過 setMethodCallHandler來進(jìn)行消息處理,最終會為FlutterMethodChannel綁定一個(gè)FlutterBinaryMessageHandler,并以FlutterMethodChannel的name作為key,保存在一個(gè)Map結(jié)構(gòu)中
先創(chuàng)建 FlutterEngine-FlutterViewController-FlutterMethodChannel,
調(diào)用setMethodCallHandler方法時(shí),會進(jìn)入FlutterEngine的setMessageHandlerOnChannel:binaryMessageHandle:中,在進(jìn)入PlatformMessageRouter中進(jìn)行儲存
網(wǎng)頁題目:flutter底層,flutter底層語言
網(wǎng)頁網(wǎng)址:http://jinyejixie.com/article22/dssiccc.html
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