本文作者:Yoic,簡書@Yoic,關注游戲、電商等領域,正在努力成長的產(chǎn)品汪一枚。愛好:星際2和看書
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那么,如何才能夠更快更好的將一個功能點設計好呢?和許許多多的設計師一樣,我也拜讀過一些設計方面的經(jīng)典書籍作為設計原則的積累,下面,我就將設計原則與設計實踐結合起來,將自己的設計思路真正的沉淀下來。
設計思路主要分三大部分:設計目標、設計理論、設計實體化。三者的關系如下:設計目標是 設計流程的基礎和根基,設計理論是設計流程的抽象化框架,設計實體化是 設計目標和 設計原則的實體化產(chǎn)物。
1.設計目標
設計目標,就是指我們要做什么?做到什么程度?想要達到什么效果?
拿最近設計的功能點(代金券狀態(tài)變更消息提示)來聊一下,設計目標就是:弱引導用戶去查看消息,不會對用戶的核心使用流程產(chǎn)生困擾。其中,弱引導就是 程度,引導用戶查看消息就是我們要做的事情,不對用戶的使用造成困擾 就是要達到的效果。
為什么要一開始先定好設計目標呢?因為一個功能點的實現(xiàn)方法多種多樣,如果一開始不給實現(xiàn)方法定好范圍,就會出現(xiàn)公說公有理,婆說婆有理的情況。
2.設計理論
在為功能點設定好之后,就要開始套用自己的設計框架—— 設計理論。這一點,因人而異,因為這個是由看過的書籍、看過的作品、看過的設計原則而慢慢沉淀下來的產(chǎn)物。對我而言,產(chǎn)生很大的影響的就是唐納德大師的四大基本要素:匹配,反饋,限制因素,預設用途,簡述如下:
1. 匹配,是指特指控制器,控制器操作,控制器結果之間的關系,用戶看到控制器,是否知道怎樣操作?用戶預想的操作結果與實際操作結果是否匹配
2. 反饋,是指用戶操作所帶來的效果,告知用戶操作是否正確,如果不正確,可以怎樣做。除了這三點,還可以通過動效類反饋,給予用戶情感上的滿足
3. 物品的預設用途和 限制因素可以反映物品的可能用途、操作步驟和功能。其中,預設用途用于顯示操作方法可能的范圍,限制因素則是縮小這一范圍
從四大基本要素來看,大家會發(fā)現(xiàn)四個要素之間都是有一定交集的,這時候,我通過對一些實例的思考,對四大基本要素進行歸納,得出了我自己慣用的設計理論:
1. 用戶知道這是什么?
2. 用戶知道怎么操作?
3. 用戶是否知曉操作帶來的變化?
4. 操作結果是否有適合的反饋?
下面,我們來針對每個點來進行細化分析:
用戶知道這是什么
這句話通俗一點的說,就是讓一個按鈕看起來像按鈕。而且這一點,在進行思考的時候,要對當前的大環(huán)境進行一定的了解,比如5年前設計一個按鈕,和現(xiàn)在設計按鈕,是有很大的區(qū)分的。前者你可能要為這個按鈕增加陰影、高光、磨砂效果等等(現(xiàn)在想想以前的設計師也是不容易),后者的點,簡潔一點的話,一個方框加點主題色,就可以搞定一個按鈕了,對于我這種懶癌患者來說,簡直就是福音有木有。
除了從大環(huán)境出發(fā)來思考外,還可以對用戶的區(qū)域、文化標志進行了解,最經(jīng)典的一個說法就是facebook 的點贊按鈕在大多數(shù)國家,大家都能get到是點贊的意思,但是在某個國家,是侮辱別人的意思,真是傷不起有木有。
用戶知道怎么操作
這一點,是和用戶知道這是什么,是息息相關的。這一點的培養(yǎng),國內(nèi)的騰訊系、淘寶系的應用起著至關重要的作用。這些應用源源不斷的對自家的應用進行迭代,不斷的培養(yǎng)著國人的操作習慣。因此,讓用戶知道怎樣操作,其實也是很簡單的事情,通過體驗大用戶量的APP設計,就能夠大概的摸準當前國人的認知水平是怎樣的。
上述的做法是一個基礎入門方法,在摸準認知水平后,就可以開始思考為何要這樣設計的。思考的思路可以更多的從日常的生活出發(fā),往往美好的設計都是源自生活的,是符合人們的常識的,從生活中獲取靈感。這也許也可以解釋,為什么設計師往往都是熱愛生活的人。
用戶是否知曉操作帶來的變化
讓用戶知曉操作帶來的變化,這點往往是很難去處理的,因為用戶經(jīng)常使用不同的產(chǎn)品。拿最基本的頁面切換效果來說,就會有 浮現(xiàn)、縮放、覆蓋等效果,所以,在進行設計的時候,在自己的產(chǎn)品層面,考慮操作效果的統(tǒng)一性會比較合適。
除了效果的預知性外,操作行為的預知性更加重要。比如,用戶正在編輯筆記,此時新建一個筆記,這時候,就需要提示用戶原有筆記需要保存(當然,人性化的做法是會自動保存),讓用戶是認為自己在操作產(chǎn)品,更加安心的進行操作,而不是被產(chǎn)品帶著走,越來越煩躁
操作結果是否有適合的反饋
經(jīng)過前面三點,用戶如果能夠較舒服的到達這一步,那么這個功能的設計已經(jīng)做好了一半了。是的,只有一半,因為操作的反饋才是核心的一點。如何將操作結果合適的呈現(xiàn)給用戶,這個才是才是最重要的一點。
操作結果的反饋多種多樣,有流程反饋、中斷反饋、完成反饋、動效反饋等等。在這里,選擇使用較多的流程類反饋和動效類反饋來聊聊。
在進行過程類反饋的設計時,就是反饋是經(jīng)過用戶語言轉化后的產(chǎn)物,而不是死板的機器語言產(chǎn)物。怎樣去理解這句話呢?例如,之前在進行支付流程提示時,傳統(tǒng)的支付流程是,生成了訂單后,然后再進行支付行為的確定,但是游戲內(nèi),支付SDK的設計卻是由于業(yè)務的特殊性,需要進行支付行為的確定后,然后再進行訂單的生成、支付結果的確認
這種時候,在用戶點擊支付按鈕時,根據(jù)后端邏輯,我們應該告知用戶正在創(chuàng)建訂單,但是,在用戶看來,我點的是支付按鈕呀,為什么會生成訂單呢?因此,我們再告知用戶時,應該提示”正在驗證支付信息,清稍候“,這樣用戶就不會產(chǎn)生疑惑,同時業(yè)務流程也能夠良好的運轉下去
PS:當然,上述的設計理論更加適合小白用戶,對于一些專家類用戶來說,一些彩蛋類的設計、需要探索的功能可以讓其更有成就感,更有愉悅感。
3.設計實體化
在完成了設計目標的設定、設計理論的遍歷后,就到了設計目標和設計理論實體化階段了。因為通過設計理論的遍歷,會產(chǎn)生各種各樣的實現(xiàn)方法,通過將設計目標與設計理論的契合,將設計實體化在自己的產(chǎn)品當中。
在進行這一步時,有一點是要注意的。那就是在進行設計理論的遍歷時,要拋開設計目標的設定,多去嘗試、多去推翻自己,在無限制的思路下產(chǎn)出的設計才是更加合適的。
同時,在進行設計實體化的時候,往往會遇到別人的挑戰(zhàn),這種時候有一點是可以注意的,那就是帶著解決問題的心態(tài)去與別人討論,而不是帶著與別人撕逼的心態(tài)去與別人討論。
本文題目:產(chǎn)品狗的日常:如何較好的設計一個功能?
文章來源:http://jinyejixie.com/article22/chedcc.html
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