unity3d教程:雙搖桿設(shè)計思路
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using System.Collections;
public enum JoyStickType
{
leftJoyStick,
rightJoyStick
}
public class JoyStick : MonoBehaviour {
public JoyStickType joyStickType;//搖桿類型,左搖桿還是右搖桿
public Vector2 centerPos;//搖桿的中心點位置,世界坐標
public Transform centerBall;//搖桿中心球
public float joyStickRadius;//搖桿的半徑,世界空間中的半徑
private int lastFingerID = -1;//最后一次觸摸的手指id
private bool centerBallMoving = false;//搖桿中心球移動開關(guān)
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
JoyStickController();
}
void JoyStickController()
{
int count = Input.touchCount;//獲取觸摸數(shù)量
for (int i = 0; i < count; i++)//逐個分析觸摸
{
Touch touch = Input.GetTouch(i);Unity3D教程手冊
//將當前的觸摸位置屏幕轉(zhuǎn)世界坐標
Vector2 currentTouchPos = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position).y);
Vector2 temp = currentTouchPos - centerPos;//得到方向向量temp(觸摸轉(zhuǎn)換后的位置和搖桿)
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
if (Mathf.Round(temp.magnitude) <= joyStickRadius)//如果方向向量temp的長度沒有超出搖桿的半徑
{
lastFingerID = touch.fingerId;//記錄該觸摸的id
centerBallMoving = true;//搖桿中心球移動開關(guān)打開
}
}
//若中心球移動開關(guān)打開,搖桿中心球就會跟隨手指移動。但需要加以限制,當手指觸摸沒有超出搖桿的圓形區(qū)域時,中心球完全跟隨手指觸摸;
//當手指觸摸超出圓形區(qū)域時,中心球處于觸摸位置和搖桿中心點所形成的方向上并且不能超出半徑
if (touch.fingerId == lastFingerID && centerBallMoving)
{
if (Mathf.Round(temp.magnitude) <= joyStickRadius) //如果手指觸摸沒有超出搖桿的圓形區(qū)域,即搖桿半徑,搖桿中心球的位置一直跟隨手指
{
centerBall.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, Camera.main.WorldToScreenPoint(centerBall.transform.position).z));
}
else
{
temp.Normalize();
//由于搖桿中心球是在一個平面上移動的,本人做法是中心球位置的z值固定為18,改變x,y值,大家可以視情況做一些修改
centerBall.transform.position = new Vector3((temp * joyStickRadius + centerPos).x, (temp * joyStickRadius + centerPos).y, 18);
}
if (temp.x >= 0)//0-180
{
//一下為示例代碼:控制旋轉(zhuǎn)方向,主要利用Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5))得到角度并利用
//initialization_script.current_player_tank_script.BodyRotation(Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5)));
}
if (temp.x< 0)//180-360
{
//一下為示例代碼:控制旋轉(zhuǎn)方向,主要利用Vector2.Angle(temp, new Vector2(0, 5))得到角度并利用
//initialization_script.current_player_tank_script.BodyRotation(-1 * Vector2.Angle(temp1, new Vector2(0, 5)));
}
//控制移動的函數(shù)或者控制開火的函數(shù),假設(shè)左搖桿控制移動,右搖桿控制開火
switch(joyStickType)
{
case JoyStickType.leftJoyStick:
//Move();
break;
case JoyStickType.rightJoyStick:
//Fire()
break;
}
//當釋放觸摸的時候中心球位置重置
if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled)
{
centerBall.transform.position = new Vector3(centerPos.x, centerPos.y, 18);
// 示例代碼,視情況自己添加 initialization_script.current_player_tank_script.CoverRotation(initialization_script.current_player_tank.transform.eulerAngles.y);
centerBallMoving = false;
lastFingerID = -1;
}
}
}
}
}
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