本文實(shí)例為大家分享了UnityShader百葉窗展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
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shader實(shí)現(xiàn)以上百葉窗效果,主要通過shader實(shí)現(xiàn)C#只是做開關(guān)控制
看到一篇文章弄的比較復(fù)雜,覺得可以都通過shader來實(shí)現(xiàn),就動手了。
shader定義了2張texture,自己隨便找2張圖片拖進(jìn)去就行。
Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Texture2", 2D) = "white" {} _StartFlag("開始標(biāo)記", float) = 0 _SpeedFactor("速度",Range(0.01,10)) = 0.1 _StartTime("時(shí)間初始標(biāo)記,不要手動設(shè)置",float) = 1 _Column("百葉窗的列數(shù)",float ) = 5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _MainTex2; float4 _MainTex2_ST; float _StartFlag; float _Column; float _SpeedFactor; float _StartTime; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = 0; //_StartFlag 通過C#監(jiān)聽鍵盤事件,設(shè)置為1,作為開始動畫的標(biāo)記 //step(a,b) => if(b>=a) return 1 else return 0 //i.uv.x % (1/_Column) i.uv.x范圍是0-1,分成_Column份 每份(1/_Column) fixed result = _StartFlag * step( i.uv.x % (1/_Column) ,(_Time.y - _StartTime) * _SpeedFactor ); if( result == 0 ) { col = tex2D(_MainTex, i.uv); } else { col = tex2D(_MainTex2, i.uv); } return col; } ENDCG } } }
C#控制開關(guān),點(diǎn)擊鍵盤任意按鍵。掛到panel上
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class baiyechuang : MonoBehaviour { // Use this for initialization Material mat; MeshRenderer meshRen; void Start () { meshRen = this.GetComponent<MeshRenderer> (); print (meshRen); mat = meshRen.material; print (mat); } void OnGUI() { if (Input.anyKeyDown) { Event e = Event.current; if (e.isMouse) { Debug.Log(e.button); } if (e.isKey) { if (e.keyCode == KeyCode.None) return; Debug.Log(e.keyCode); mat.SetFloat ("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad); mat.SetFloat ("_StartFlag", 1); } } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。
當(dāng)前題目:UnityShader實(shí)現(xiàn)百葉窗效果
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