1.動畫原理:在一段時間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會產(chǎn)生視覺暫留所以最終看到的就是一個連續(xù)的動畫。
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UI的一次改變稱為一個動畫幀,對應(yīng)一次屏幕刷新。
FPS:幀率,每秒的動畫幀數(shù)。
flutter動畫分為兩類:
常見動畫模式:
是一個抽象類,主要的功能是保存動畫的值和狀態(tài)。常用的一個Animation類是Animation double ,是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。
可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一個動畫控制器,控制動畫的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會生成一個新的值。
包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認區(qū)間)的數(shù)字。
curve:描述動畫的曲線過程。
curvedAnimation:指定動畫的曲線。
常用Curve:
繼承自Animatable T ,表示的就是一個 Animation 對象的取值范圍,只需要設(shè)置開始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。
例如,Tween可能會生成從紅到藍之間的色值,或者從0到255。
Tween.animate:返回一個Animation。
映射過程:
1). Tween.animation通過傳入 aniamtionController 獲得一個_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對象傳入了 _AnimatedEvaluation 對象。
2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對象和 AnimationController 對象。
3). 這里的 animation 其實就是前面的 AnimationController 對象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。
接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創(chuàng)建Ticker。
防止屏幕外動畫消耗資源。
[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]
過程:
回調(diào):
不使用addListener()和setState()來給widget添加動畫。
使用AnimatedWidget,將widget分離出來,創(chuàng)建一個可重用動畫的widget,AnimatedWidget中會自動調(diào)用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染過渡,把渲染過程也抽象出來:
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平臺風格一致的路由切換動畫
CupertinoPageRoute:左右切換風格
自定義:PageRouteBuilder
1.要創(chuàng)建交織動畫,需要使用多個動畫對象(Animation)。
2.一個AnimationController控制所有的動畫對象。
3.給每一個動畫對象指定時間間隔(Interval)
可以同時對其新、舊子元素添加顯示、隱藏動畫.
當AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(類型或Key不同),舊child會執(zhí)行隱藏動畫,新child會執(zhí)行執(zhí)行顯示動畫。
希望大家支持一下,感謝
在Flutter中Widget動畫的核心類有下面這些:
Animation:動畫庫中的一個核心類,它生成指導動畫的值;
CurvedAnimation:將動畫過程抽象為一個非線性曲線;
AnimationController:用來管理管理動畫,常用的方法有forward():啟動動畫;reverse({double from}:倒放動畫;reset():重置動畫,將其設(shè)置到動畫的開始位置;stop({ bool canceled = true }):停止動畫。
Tween:AnimationController對象的范圍從0.0到1.0。如果您需要不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,則可以使用Tween來配置動畫以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。
對動畫系統(tǒng)而言,為了實現(xiàn)動畫,它需要做三件事兒:1.確定畫面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個規(guī)律,設(shè)定動畫周期,啟動動畫;3.定期獲取當前動畫的值,不斷地微調(diào)、重繪畫面。
這三件事情對應(yīng)到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:
1.Animation 是 Flutter 動畫庫中的核心類,會根據(jù)預(yù)定規(guī)則,在單位時間內(nèi)持續(xù)輸出動畫的當前狀態(tài)。Animation 知道當前動畫的狀態(tài)(比如,動畫是否開始、停止、前進或者后退,以及動畫的當前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應(yīng)用在哪個組件對象上。換句話說,Animation 僅僅是用來提供動畫數(shù)據(jù),而不負責動畫的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來設(shè)置動畫的時長、啟動動畫、暫停動畫、反轉(zhuǎn)動畫等。
3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來監(jiān)聽動畫的進度變化,我們需要在這個回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動畫的當前值重新渲染組件,實現(xiàn)動畫的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制動畫,它包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController會在動畫的每一幀,就會生成一個新的值。
* 默認情況下,AnimationController在給定的時間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認區(qū)間)的數(shù)字。
* */
/*Ticker
當創(chuàng)建一個AnimationController時,需要傳遞一個vsync參數(shù),
它接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創(chuàng)建Ticker,定義如下:
abstract class TickerProvider {
//通過一個回調(diào)創(chuàng)建一個Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 應(yīng)用在啟動時都會綁定一個SchedulerBinding,
通過SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),
而Ticker就是通過SchedulerBinding來添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來,
每次屏幕刷新都會調(diào)用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)來驅(qū)動動畫會防止屏幕外動畫(動畫的UI不在當前屏幕時,如鎖屏時)
消耗不必要的資源,因為Flutter中屏幕刷新時會通知到綁定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動的,
由于鎖屏后屏幕會停止刷新,所以Ticker就不會再觸發(fā)。
*/
// 創(chuàng)建動畫周期為1秒的AnimationController對象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 動畫過程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。
* Flutter中通過Curve(曲線)來描述動畫過程,
* 我們把勻速動畫稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動畫稱為非線性的。
* 我們可以通過CurvedAnimation來指定動畫的曲線,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲線 動畫過程
linear 勻速的
decelerate 勻減速
ease 開始加速,后面減速
easeIn 開始慢,后面快
easeOut? 開始快,后面慢
easeInOut? 開始慢,然后加速,最后再減速
*
* 當然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個正弦曲線:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一個抽象類,它本身和UI渲染沒有任何關(guān)系,
* 而它主要的功能是保存動畫的插值和狀態(tài);其中一個比較常用的Animation類是Animation。
* Animation對象是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間(Tween)之間值的類。
* Animation對象在整個動畫執(zhí)行過程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個步進函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,
* 這由Curve來決定。 根據(jù)Animation對象的控制方式,
* 動畫可以正向運行(從起始狀態(tài)開始,到終止狀態(tài)結(jié)束),
* 也可以反向運行,甚至可以在中間切換方向。
* Animation還可以生成除double之外的其他類型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在動畫的每一幀中,我們可以通過Animation對象的value屬性獲取動畫的當前狀態(tài)值。
#動畫通知
我們可以通過Animation來監(jiān)聽動畫每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個方法:
addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽器,
* 在每一幀都會被調(diào)用。
* 幀監(jiān)聽器中最常見的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來觸發(fā)UI重建。
addStatusListener();
* 它可以給Animation添加“動畫狀態(tài)改變”監(jiān)聽器;
* 動畫開始、結(jié)束、正向或反向(見AnimationStatus定義)時會調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽器。
* */
// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對象
// 普通動畫需要手動監(jiān)聽動畫狀態(tài),刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默認情況下,AnimationController對象值的范圍是[0.0,1.0]。
* 如果我們需要構(gòu)建UI的動畫值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,
* 則可以使用Tween來添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。
*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個參數(shù)。
* Tween的唯一職責就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。
* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。
* */
// 啟動動畫
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
//? if (status == AnimationStatus.completed) {
//? ? controller!.reverse();// 動畫結(jié)束時反向執(zhí)行
//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//? ? controller!.forward();// 動畫反向執(zhí)行完畢時,重新執(zhí)行
//? }
// });
// controller!.forward();// 啟動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 將動畫的值賦給 widget 的寬高
? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//
? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 釋放資源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
所有動畫都由同一個 AnimationController 驅(qū)動,無論動畫需要持續(xù)多長時間,控制器的值必須在0.0到1.0之間,而每個動畫的間隔(Interval)也必須介于0.0和1.0之間。對于在間隔中設(shè)置動畫的每個屬性,需要分別創(chuàng)建一個 Tween 用于指定該屬性的開始值和結(jié)束值。也就是說0.0到1.0代表整個動畫過程,我們可以給不同動畫指定不同的起始點和終止點來決定它們的開始時間和終止時間。
下面我們看一個例子,實現(xiàn)一個柱狀圖增長的動畫:
開始時高度從0增長到300像素,同時顏色由綠色漸變?yōu)榧t色;這個過程占據(jù)整個動畫時間的60%。
高度增長到300后,開始沿X軸向右平移100像素;這個過程占用整個動畫時間的40%。
分享標題:flutter彈動畫,flutter動畫效果
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