MarkPoint是什么效果?如上圖,一閃一閃亮晶晶的效果,這是在Echarts中對(duì)應(yīng)的效果。我最早看到的是騰訊的一個(gè)Flash的版本,顯示當(dāng)前QQ在線人數(shù)的全國(guó)分布效果,感覺(jué)效果很炫,當(dāng)時(shí)也在想,怎么用JS,HTML5來(lái)做出類似的效果,但說(shuō)實(shí)話,沒(méi)什么思路,甚至懷疑JS是否做不出來(lái)這種逼真的效果來(lái)。終于看到Echarts中提供了這個(gè)功能。下面就扒開她絢麗的衣著,一起走進(jìn)MarkPoint的世界。
首先還是先看看數(shù)據(jù)上的邏輯。上圖是一個(gè)數(shù)據(jù)格式,placeList包括每一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的名稱和坐標(biāo)位置,而在風(fēng)格中主要有name,可以設(shè)置為強(qiáng)中弱三種,分別對(duì)應(yīng)MarkPoint圖中白藍(lán)綠三種效果,類型是中國(guó)地圖,而具體的風(fēng)格在存儲(chǔ)在markPoint字段中。我們?cè)诳纯磎arkPoint字段里面是什么內(nèi)容。
如上就是markPoint里面的主要內(nèi)容,這里,每一個(gè)點(diǎn)是一個(gè)鉆石(diamond)的樣式,符號(hào)大小,還有一個(gè)effect的屬性,這就是它的動(dòng)畫風(fēng)格,而data則用來(lái)加載placeList的信息。
綜上所述,對(duì)于使用者而言,指定好要顯示markPoint的位置,也就是placeList,然后在賦予它們的具體效果,中國(guó)范圍,強(qiáng)弱類型以及具體的形狀(鉆石,矩形或圓形等),這樣就可以得到MarkPoint這樣的閃爍效果。
其實(shí)說(shuō)原理有點(diǎn)夸大其詞。通過(guò)數(shù)據(jù)層面,可以看出來(lái)每一個(gè)點(diǎn)都是獨(dú)立的,如果你放大后,基本可以判斷出來(lái)各自完成自己的動(dòng)畫效果,并一致循環(huán)下去。如果縮小后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有的markPoint并不是同步的,頻率各不相同,顯得雜亂無(wú)章。(推薦TED的視頻:The First Secret of Great Design - Tony Fadell - TED Talks)。
這樣,這個(gè)問(wèn)題就分解成了兩個(gè)部分:
如何模擬每一個(gè)點(diǎn)的閃爍效果
如何管理大規(guī)模的點(diǎn)的閃爍周期
如上,是同一個(gè)markPoint在不同幀下的效果,大家可以想想一下這樣一個(gè)從小到大然后再到小的過(guò)程,則完成了閃爍的效果,如果你足夠細(xì)心會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有一個(gè)blur的平滑效果,這樣會(huì)讓閃爍有一個(gè)平滑的效果,類似字體的抗鋸齒,看起來(lái)有一種朦朧的感覺(jué)。當(dāng)然,blur這個(gè)效果是怎么實(shí)現(xiàn)的?其實(shí)在之前風(fēng)向圖和熱點(diǎn)圖中都采用了這個(gè)技術(shù),就是和上一幀的圖片進(jìn)行一個(gè)半透明的疊加。然后在配合一個(gè)動(dòng)畫特效(animation effect),閃爍的效果就完成了。
如上是在某一幀的截圖。俗話說(shuō)的好,一花獨(dú)放不是春,所以如何控制這么多的點(diǎn),風(fēng)格各不相同的markPoint,而且頻率各不相同,這就涉及到動(dòng)畫類和隨機(jī)數(shù)之間的內(nèi)容,同時(shí)在框架上能夠貫穿整個(gè)渲染周期。
我們看一下在Echarts上的流程,先是初始化的流程:
如同,MarkPoint的數(shù)據(jù)初始化主要是Map類讀取數(shù)據(jù),然后在Base中調(diào)用getLargeMarkPointShape來(lái)創(chuàng)建這些點(diǎn)。
在Base中,調(diào)用animationEffect指定單個(gè)MarkPoint的閃爍風(fēng)格,這里需要額外說(shuō)明一下,雖然在數(shù)據(jù)中動(dòng)畫風(fēng)格只是簡(jiǎn)單的show:true.但實(shí)際上,最終是采用的config.js中默認(rèn)的動(dòng)畫風(fēng)格,比如周期,是否循環(huán),跳動(dòng)等,如下圖所示:
而在ecEffect中,調(diào)用largePoint來(lái)隨機(jī)設(shè)置,實(shí)現(xiàn)各自不同的動(dòng)畫周期。從而完成整改初始化的過(guò)程。
初始化結(jié)束后,則進(jìn)入到了渲染階段。渲染是采用的zrender框架,而markPoint則是由Animation來(lái)驅(qū)動(dòng),每一幀都會(huì)調(diào)用update,在onframe中來(lái)設(shè)置每一個(gè)點(diǎn)當(dāng)前的狀態(tài),比如大小,根據(jù)時(shí)間周期下,線性插值計(jì)算出它應(yīng)該的大?。ㄏ旅鏁?huì)詳細(xì)說(shuō)明),最后調(diào)用Symbol::buildPath實(shí)現(xiàn)所有markPoint的閃爍效果。
這就是初始化準(zhǔn)備和渲染周期的大致一個(gè)過(guò)程,下面對(duì)主要功能模塊進(jìn)行介紹
如上,只是指定了blur為true,則實(shí)現(xiàn)了平滑效果,簡(jiǎn)單不?其實(shí)這用了一個(gè)雙緩存的技術(shù),在zrender中有一個(gè)Layer對(duì)象,每一幀都會(huì)疊加上一幀的效果,并保存。具體的實(shí)現(xiàn)可以參閱zrender的Layer類,比較簡(jiǎn)單。
閃爍動(dòng)畫有點(diǎn)復(fù)雜,首先,怎么控制一個(gè)markPoint從大到小的這樣一個(gè)線性變換的過(guò)程,動(dòng)畫類是如何控制的,另外對(duì)于不同的markPoint,有這么多點(diǎn),同一幀下每個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的風(fēng)格也不盡相同,這又是如何控制的。
首先,這要介紹一下zrender中的Animation類,一個(gè)非常好用強(qiáng)大的類,先看看使用代碼,如下:
首先,這是一個(gè)when.js風(fēng)格的使用方式,該動(dòng)畫主要用來(lái)控制effectShape的‘style’屬性,即每一幀來(lái)對(duì)style屬性進(jìn)行更新。那更新什么內(nèi)容呢?這就是clip對(duì)象了。
這里有四個(gè)when,再加上最上面的隨機(jī)的初始大小,也就是說(shuō)一個(gè)周期有5個(gè)控制點(diǎn),其中clip1 = 100,而clip2 = 0,,這里對(duì)應(yīng)的是該控制點(diǎn)對(duì)應(yīng)markPoint的size的百分比。也就是在這個(gè)周期中,按照如下的插值算法來(lái)控制該點(diǎn)的size。不知道說(shuō)清楚了沒(méi)有,可以自己調(diào)試一下代碼看看。
這是在一幀下插值計(jì)算當(dāng)前size的百分比,這里采用的線性插值,還有其他多種算法可以選擇,這里是size,所以用的最簡(jiǎn)單的線性插值,你也可以實(shí)現(xiàn)軌跡,或者加速度等不同的公式來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的效果。
插值計(jì)算完了,付給對(duì)應(yīng)的style中randomMap+i屬性上。這里,一共常見了20個(gè)Animation類,這樣就會(huì)有20個(gè)動(dòng)畫效果,來(lái)實(shí)現(xiàn)頻率各自不同的閃爍效果。最后會(huì)調(diào)用zrender的refresh,最終來(lái)到Symbol的渲染階段。這里,每一個(gè)點(diǎn)根據(jù)自己的索引選擇對(duì)應(yīng)的縮放比例percent,然后進(jìn)入下面的繪制階段。
另外,在對(duì)每一個(gè)點(diǎn)的渲染函數(shù)中,進(jìn)行了進(jìn)一步的優(yōu)化,代碼如下,根據(jù)大小進(jìn)行了簡(jiǎn)化。
Ok,到此,我想到的關(guān)于MarkPoint的內(nèi)容都已經(jīng)完畢,另外這個(gè)類涉及到一個(gè)大規(guī)模點(diǎn)渲染,等有機(jī)會(huì)對(duì)這方面詳細(xì)研究后在和大家分享。
好想被風(fēng)刮走 刮遍整個(gè)地球的那種 在我愛(ài)的城市停 走 停 走
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當(dāng)前標(biāo)題:數(shù)據(jù)可視化之MarkPoint-創(chuàng)新互聯(lián)
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