清一色全胡牌的牌型是:
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1、聽6張:31111111(二二二三四五六七八九);
2、聽7張:311113(二二二三四五六七七七);
3、聽13張:31111113(一 一 一二三四五六七八九九九)。
雖然胡清一色能獲得很多積分,但是清一色是一種胡牌難度很高的牌型,因此不是每局游戲都適合做此牌型。
做清一色注意以下幾點(diǎn):
1、切忌硬做一色牌。
比如配牌有 4, 5張字牌,其中有一個(gè)對子,萬子有 4、5張,剩下2、3張是筒子、條子、于是就想做萬子混一色,無論摸上什么,抱定主意打筒子、條子,甚至拆搭、拆對也在所不惜。這就是硬做,結(jié)果大多是費(fèi)力不討好。
2、要多想想有無做其他番的可能,不要只盯住做一色牌。
比如,配牌做不做一色牌均可,已有平和,斷么等番,就應(yīng)順其自然做牌,不可過貪。因?yàn)樽銎胶?、斷么等番別人并不會(huì)介意,而做一色牌則很快會(huì)成為眾矢之的。所以,貪圖多 1, 2番反而很可能使原來可以和出的較大的牌白白損失掉。
清一色是由同一花色的牌和風(fēng)向牌構(gòu)成的牌,構(gòu)成清一色即可胡牌。
對于清一色來說,成型條件非??霖?zé)但是如果不這樣看牌的話,自己做一色的話可能幾率就不會(huì)太大,容易在牌局中吃虧。最后可能本來可以贏的局面,因?yàn)閺?qiáng)行改變而最終輸?shù)煤軕K,甚至吃虧到不能彌補(bǔ)的地步。
在牌局中要明白,做一色的進(jìn)張范圍是有限的,而打出的張子又非常的多,大都予人以便利,除非在上張上不存在什么吃虧的地方。不然做了不如不做。
能有八張是一色,假定它們四搭,這樣便有聽張的可能,如沒有四搭,至少限度也要有三搭,則所需者僅一搭,求之尚易,否則徒勞無益,等到你的搭子兜齊時(shí),人家已聽張了,這就已經(jīng)成為了反作用了。
麻將中的其他用語:
大三元:就是具箭牌的3個(gè)刻子。箭牌:紅中、綠發(fā)、白板稱3箭。例:1萬2萬3萬,2餅2餅,中中中,發(fā)發(fā)發(fā),白白白。
十三幺:就是由13張幺九字牌再加其中任一張作將。幺九字牌:幺九牌1、9萬、餅、條6張+字牌(包括風(fēng)牌和箭牌)7張。例:1萬,9萬9萬,1餅,9餅,1條,9條,東,南,西,北,中,發(fā),白。
小三元:就是有箭牌的2個(gè)刻子和一個(gè)將牌。箭牌:紅中、綠發(fā)、白板稱3箭。
組成胡牌的規(guī)則只有兩種,三個(gè)相同或者三個(gè)排成順序(也就是相鄰)
可能有很多對,那么分別挑出,這個(gè)是必須的,剩下的賦值新的數(shù)組中,這是這個(gè)新的數(shù)組有12個(gè)數(shù)據(jù)
如定義
int guize1(int *b) //這里b有三個(gè)數(shù)據(jù),三個(gè)數(shù)相同
{
if(b[0]==b[1]b[1]==b[2]b[0]==b[1])
return 1;
return 0; //這里加不加else都可以
}
int guize2(int *c) //這里c有三個(gè)數(shù)據(jù),三個(gè)數(shù)是順序的
{
int x[3];
int i,j,t;
for(i=0;i3;i++) //賦值新的數(shù)組,因?yàn)閿?shù)組數(shù)組改變可以影響到調(diào)用它的函數(shù)中的數(shù)值
x[i]=c[i];
for(i=0;i3;i++) //x數(shù)值排序,隨便選一個(gè),我的可能不對,呵呵
for(j=i+1;j3;j++)
if(x[i]x[j])
{
t=x[i];
x[i]=x[j];
x[j]=t;
}
if(x[0]=x[1]-1x[1]==x[2]-1) //順序的話返回1
return 1;
return 0;
}
int huipai(int *a) //這里a數(shù)組有12個(gè)數(shù)據(jù)
{
//這里就需要枚舉了,沒別的辦法
int i,j,k;
int y[3];
for(i=0;i10;i++)
for(j=i+1;j11;j++)
for(k=j+1;k12;k++) //這三個(gè)循環(huán)就是所有的情況吧,你想想
{
y[0]=a[i];
y[1]=a[j];
y[2]=a[k];
if(guize1(y)||guize2(y)) //判斷是否構(gòu)成關(guān)系,直接調(diào)用子函數(shù)即可
return 1;
}
}
主函數(shù)中調(diào)用子函數(shù)的程序
int pai[14] ; //這里放14個(gè)數(shù)據(jù),初始化自己搞定
int hpai[12];
//排序14個(gè)數(shù)據(jù)自己搞定
int i,j,k;
for(i=0;i13;i++)
{
if(pai[i]==pai[i+1]) //如果有對
{
k=0;
for(j=0;ji;j++) //分兩段賦值新的數(shù)組
hpai[k++]=pai[j];
for(j=i+2;j14;j++)
hpai[ k++]=pai[j];
}
if(hupai(hpai))
printf("yes");
else
printf("no");
}
一色有幾種:從形態(tài)上看來,應(yīng)分為清一色與混一色兩種。
清一色即全副牌俱是一色,如是萬子一色,就不但沒有筒子及索子,而且沒有東、南、西、北、中、發(fā)、白。這樣,可使全副牌的身價(jià),和出后加上三番(三番實(shí)是八倍),這當(dāng)然是一個(gè)很大的誘惑。
混一色即全副牌中,筒索萬三色中雖也僅有一色,但是有中、發(fā)、白、東、南、西、北等牌。一般認(rèn)為僅加一番者,即一色外尚有并非坐風(fēng)的風(fēng)頭對子或碰出者,稱為臭一色;費(fèi)盡心機(jī)而做到一色僅獲一番,實(shí)在是不上算的。
兩番、三番……的混一色卻并沒有“香一色”的稱呼。
這一分類幾乎是誰都知道的,但是為了此后行文的關(guān)系不得不先加以說明。
從技巧上說來,一色的分類應(yīng)有下列三種,是依一色的形成方式而分類的:
(一)硬做一色;
(二)順手一色;
(三)逼成一色。
所謂順手一色,就是豎起牌時(shí),便發(fā)現(xiàn)是一色的架子,而拆其他搭子時(shí),并不吃虧,順手便可做一色了。
所謂逼成一色,則是本來不存心做一色,因提防別人,一張一張地抓進(jìn),因情勢的逼迫而成一色。
這三種一色究竟哪一種好?誰都知道:硬做一色最吃虧,順手一色較佳,而逼成一色是上上乘的。
做一色的利弊,簡單地講來,是希望越大,吃虧越多。
這句話的意思是說:你做一副清一色,是硬做的,在做的過程中出現(xiàn)的種種現(xiàn)象,使人家早知道。你有這種存心,于是誰也不給你上張,豈非吃虧。倘若是做臭一色,人家一看,你不過一番而已,雖明知你做一色,但又何必苛刻地克住你呢!所以還比較容易和出。
這樣一說,那希望與吃虧是成正比例的道理便可明白了,也證明了“希望越大,吃虧越大”的至理。做一色應(yīng)注意之點(diǎn)在前一節(jié)里已說明了,“希望越大,
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