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Unity3D靜態(tài)對象優(yōu)化系列三-創(chuàng)新互聯(lián)

    我們接著系列二的問題繼續(xù)講解,系列二中的問題是如果多個材質(zhì)是相同的,它沒有去優(yōu)化,接下來我們將其優(yōu)化一下,首先要找到在哪里去優(yōu)化,我們看下面的for循環(huán)語句也是系列二的代碼,如下:

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這個代碼里它沒有判斷是否有相同的材質(zhì),接下來我們將其重新修改一下:

                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)                 {                     int materialArrayIndex = Contains(materials, meshRenderer.sharedMaterials[s].name);                     if (materialArrayIndex == -1)                     {                         materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);                         materialArrayIndex = materials.Count - 1;                     }                     combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());                     CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();                     combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;                     combineInstance.subMeshIndex = s;                     combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;                     (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);                 }

我們看到上面有個函數(shù)Contains它就是用于判斷是否有相同的材質(zhì),如果有就作為一張材質(zhì),Contains函數(shù)代碼如下所示:

    private int Contains(ArrayList searchList, string searchName)     {         for (int i = 0; i < searchList.Count; i++)         {             if (((Material)searchList[i]).name == searchName)             {                 return i;             }         }         return -1;     }

作用是用于返回相同材質(zhì)的索引,效果如下:

Unity3D靜態(tài)對象優(yōu)化系列三

看上圖紅色的部分,有兩個材質(zhì)是一樣的,材質(zhì)只顯示一個了,將其優(yōu)化了。整個靜態(tài)對象的優(yōu)化就給大家解答完了。

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文章標題:Unity3D靜態(tài)對象優(yōu)化系列三-創(chuàng)新互聯(lián)
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