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unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨

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需求:當(dāng)鼠標(biāo)放到cube上,然后移開(kāi)鼠標(biāo)cube會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

實(shí)現(xiàn)過(guò)程:

首先在場(chǎng)景里新建一個(gè)plane(白色)和cube(黑色) ,這個(gè)cube就是用來(lái)跟隨鼠標(biāo)的物體,并且給cube添加標(biāo)簽tile。

unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨

然后把下面移動(dòng)代碼拖到相機(jī)上。

代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
//鼠標(biāo)跟隨 
public class linearmove : MonoBehaviour
{
 public GameObject target;
 void Update()
 {
  
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if (Physics.Raycast(ray, out hit))
  {
   if (hit.transform.gameObject.tag == "tile")
   
   {
    iTween.MoveUpdate(target, new Vector3(hit.point.x, 0.1f, hit.point.z), .1f);
    
   }
  }
 }
}

代碼解釋:

注意這里的tile是cube的標(biāo)簽,也就是在尋找鼠標(biāo)在cube上移動(dòng)的位置。       

* 這里的target目標(biāo)就是plane,

* 我們就是要實(shí)現(xiàn)plane跟隨鼠標(biāo)動(dòng),
* 這里在面板里要把plane這個(gè)預(yù)設(shè)體拖到target里。
* 而代碼里的new Vector3(hit.point.x, 0.1f, hit.point.z),.1f   這句則是:hit表示的是鼠標(biāo)的位置分別有XYZ軸位置,只有X,Z兩個(gè)軸運(yùn)動(dòng)所以把Y寫(xiě)成0.1f。
*  最后面還有個(gè).1f表示的是plane跟隨鼠標(biāo)的時(shí)間。時(shí)間越長(zhǎng)就表示是plane走的越慢,鼠標(biāo)到了目標(biāo)地點(diǎn)plane還是要繼續(xù)走過(guò)來(lái)

最后將cube拖腳本中的目標(biāo)位置,如下圖:

unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨

這樣就OK了。Look:

unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨

以上就是關(guān)于unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨的內(nèi)容,如果你們有學(xué)習(xí)到知識(shí)或者技能,可以把它分享出去讓更多的人看到。

文章標(biāo)題:unity如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨
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