以下是心律不齊的分類和對身體的影響,可以對照 心律不齊的類型有: 1、竇性心跳過緩(Sinus Bradycardia) 心跳每分鐘60次以下,跳動(dòng)規(guī)則,平時(shí)有做運(yùn)動(dòng)的人,因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)使心臟功能增強(qiáng),所以在休息狀態(tài)下,心臟只要跳動(dòng)40-60次,便可維持正常血液循環(huán),這是運(yùn)動(dòng)的好處,若心跳在30次/分以下,通常代表有傳導(dǎo)異常,需請醫(yī)師檢查。 2、期外收縮,早期收縮(Ectopic beat,Premature beat) 在心臟某處發(fā)出異常電波,使心臟多跳動(dòng)了—下,若發(fā)生頻率不高,通常影響不大,若發(fā)生頻率高,或連續(xù)兩個(gè)以上期外收縮—起發(fā)生,則易引起更嚴(yán)重的心律不齊,對心臟功能有影響。 3、心房顫動(dòng),心房撲動(dòng)(Atrial Fibrillation, Atrial Flutter) 這種心律不齊,通常代表有潛伏心臟病的可能,但甲狀腺功能亢進(jìn),長期控制不良也會(huì)引起這種心律不齊。發(fā)作時(shí)心房收縮可達(dá)到每分鐘350次,因?yàn)槭湛s速度太快,反而沒有達(dá)到幫浦之收縮作用,心房只是在顫動(dòng),血液—直在心房空轉(zhuǎn),只有靠重力作用將心房的血液輸送到心室,再由心室打到心臟以外,因此心輸出量比正常減少25%,因?yàn)檠涸谛姆客A舻臅r(shí)間較久(空轉(zhuǎn)的關(guān)系),容易產(chǎn)生血凝塊,若不幸血凝塊被輸送到心臟以外的血管,就會(huì)造成血管栓塞,腦中風(fēng)及肺梗塞等合并癥。 4、沃夫·柏金森·懷特癥候群(WPW Syndrome) 這是—種先天心臟神經(jīng)系統(tǒng)異常,在心臟正常的傳導(dǎo)神經(jīng)外多長了—條或數(shù)條異常神經(jīng),當(dāng)電波跑到該異常神經(jīng)時(shí),容易發(fā)生短路,造成電波在心房與心室間的異常神經(jīng)回路循環(huán),常造成陣發(fā)性心室上心跳過速,心跳在150次/分以上,大部分病人在靜止心電圖,就可看到WPW的異常圖型,但心跳過速,會(huì)不定期發(fā)作,幸好發(fā)作時(shí)導(dǎo)致死亡之機(jī)率不高。 5、竇性心跳過速(Sinus Tachycardia) 心跳每分鐘在100-150次,跳動(dòng)規(guī)則,通常與生理改變有關(guān),例如:運(yùn)動(dòng),體溫上升(發(fā)燒),緊張,甲狀腺功能亢進(jìn)等;若心跳每分鐘超過150次,通常代表是其它的心律不齊發(fā)作。 6、竇性心律不齊(Sinus Arrhythmia) 量脈搏時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)心跳不規(guī)則,做心電圖后,若證明只是竇性心律不齊,表示是正常的生理現(xiàn)象,不需要處理。竇性心律不齊通常與呼吸周期造成胸腔內(nèi)壓力改變,心臟借著跳動(dòng)速度改變,以調(diào)節(jié)心臟血液的填充及輸出量,是正常生理現(xiàn)象。 7、陣發(fā)性心室上心跳過速(PSVT Paroxysmal Supraventricular Tachycardia) 在心房某處發(fā)生—個(gè)異常電波,該電波經(jīng)過心臟內(nèi)的異常神經(jīng)傳導(dǎo)路徑,造成心跳很快,達(dá)到每分鐘150-250次,但心跳仍然規(guī)則,發(fā)作時(shí),病人會(huì)感到心悸。胸悶?;蝾^昏,若無治療,發(fā)作可延續(xù)數(shù)分鐘至數(shù)十小時(shí)之久,這種發(fā)作若無潛伏的心臟病,致死機(jī)率很低,發(fā)生原因:先天性心臟傳導(dǎo)神經(jīng)系統(tǒng)異常,心臟病,來自心臟外部之刺激如:甲狀腺功能亢進(jìn)。 8、心室心律過速心室撲動(dòng)(Ventricular Tachycardia, Ventricular Flutter) 這是源自心室某處發(fā)出的不正常電波,經(jīng)過心臟內(nèi)之異常神經(jīng)傳導(dǎo)路徑所造成的心律不齊,發(fā)作時(shí)會(huì)嚴(yán)重影響心臟功能,心輸出量只有正常的20%以下,需急診且馬上治療,否則死亡率甚高,發(fā)生這種心律不齊的病人,通常都有潛在的心臟病。 9、心臟傳導(dǎo)阻滯(Heart Block) 當(dāng)心臟的發(fā)電機(jī)或傳導(dǎo)神經(jīng)發(fā)生故障時(shí),電波就無法傳達(dá)到心肌細(xì)胞,心跳次數(shù)就會(huì)減少甚或心跳停止,當(dāng)心跳少于30次/分時(shí),常常并發(fā)神經(jīng)障礙癥狀,例如:頭暈或昏厥等,時(shí)間可以從數(shù)秒鐘至數(shù)天之久,嚴(yán)重的傳導(dǎo)阻滯通常都有潛伏的心臟病,少部份病人可能是服用某些藥物所引起,只要停藥,癥狀便會(huì)改善或消失。
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先制作一個(gè)縱軸滾動(dòng)的pageview
然后我們利用time組件實(shí)現(xiàn)自動(dòng)輪播,這里面有個(gè)小技巧,掌握了這個(gè)小技巧就可以做無縫的循環(huán)播放,比如我有 a b c三項(xiàng),我們在構(gòu)造pageview item的時(shí)候人為的構(gòu)造成a b c a,在c的后面加上a,當(dāng)c滾動(dòng)到a的時(shí)候,比如每次動(dòng)畫變換時(shí)間是500毫秒,那么就延遲500好秒快速的跳到第一個(gè)a頁面,剛好等它滾動(dòng)完就快速變換
在視覺上完全看不出來,這樣就造成了無縫循環(huán)滾動(dòng)的假象,同理如果你想反方向也可以無縫循環(huán)滾動(dòng),那么你在構(gòu)造pageview item的時(shí)候就可以 這樣c a b c a構(gòu)造,只要控制好邏輯,完全沒有任何問題
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對Flutter有一個(gè)簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺開發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個(gè)對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會(huì)詳細(xì)說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個(gè)模塊的使用場景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的場景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。
原以為很難的東西,東找找西找找,只有一個(gè)魯班壓縮,但都不怎么維護(hù)狀態(tài)最終找到好的辦法,可以通過multi_image_picker庫的二進(jìn)制壓縮
80就是壓縮比例,默認(rèn)為100
Assets為獲取到的圖片類型
上傳的時(shí)候可以通過
multiImages就是存放Assets類型的圖片數(shù)組,然后通過for循環(huán)遍歷來批量添加圖片
用dio批量上傳
開發(fā)中使用ListView循環(huán)嵌套或者使用Column嵌套ListView會(huì)產(chǎn)生hassize報(bào)錯(cuò)
原因是因?yàn)長istView沒有固定尺寸導(dǎo)致
可以在ListView中進(jìn)行如下操作即可解決:(根據(jù)內(nèi)部子widget尺寸,自動(dòng)撐起整個(gè)ListView)
如果內(nèi)部嵌套的是Column
Flutter 仿抖音效果 (一) 全屏點(diǎn)愛星
Flutter 仿抖音效果 (二) 界面布局
[Flutter 仿抖音效果 (三) 視頻播放列表] ( )
項(xiàng)目地址: 持續(xù)效果更新
1.基本的布局是簡單的,外層通過Stack作為根
2.左邊點(diǎn)贊的控件組通過Align進(jìn)行統(tǒng)一布局
3.頂部控件組通過Positioned進(jìn)行布局,設(shè)置頂部距離,其實(shí)也可以用align,我們多使用幾種來習(xí)慣flutter的布局
4.底部同樣使用Positioned,設(shè)置底部距離
5.子頁面的左右滑動(dòng)使用PageView,一開始我們要從推薦開始左滑到關(guān)注,可以使用reverse屬性,不需要更多額外的操作
1.pageController監(jiān)聽
刷新頂部的下劃線時(shí),我們一樣使用StreamController刷新,這樣效率比setstate高很多
2.歌曲名走馬燈效果
這個(gè)效果看起來挺麻煩的其實(shí)實(shí)現(xiàn)起來超級的簡單用最普通的ListView就能快速的實(shí)現(xiàn)
首頁listview里面套入的是最簡單的container+text
listview添加一個(gè)ScrollController做為滑動(dòng)的控制
使用一個(gè)定時(shí)器,把listview滑到最大的位置之后,在滑回去
先通過scroController.position.maxScrollExtent獲取最大位置,
然后通過scroController.animateTo進(jìn)行滑動(dòng),因?yàn)槲以O(shè)置一次循環(huán)的時(shí)間是3000毫秒,所以滑過去和滑回來的時(shí)間各占一般 new Duration(milliseconds: (time * 0.5).toInt()),還有就是歌名沒有大于最大寬度時(shí)候其實(shí)我們不需要進(jìn)行滑動(dòng),所以判斷maxScrollExtent是否大于0來確定是否進(jìn)行滑動(dòng)動(dòng)畫
當(dāng)前標(biāo)題:flutter循環(huán),flutter循環(huán)渲染數(shù)據(jù)
轉(zhuǎn)載源于:http://jinyejixie.com/article2/dsedjoc.html
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