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C語言源碼實現(xiàn)俄羅斯方塊

介紹

讓客戶滿意是我們工作的目標(biāo),不斷超越客戶的期望值來自于我們對這個行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價值的長期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項目有:申請域名雅安服務(wù)器托管、營銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、昌樂網(wǎng)站維護(hù)、網(wǎng)站推廣。

俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。

源碼

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>

#ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧
 #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
 #error 你是不是還在用VC6?!
 #else // VC6以上版本
 #if _MSC_VER >= 1600 // 據(jù)說VC10及以上版本有stdint.h了
  #include <stdint.h>
 #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t
  typedef signed char int8_t;
  typedef unsigned short uint16_t;
 #endif
 #ifndef __cplusplus // 據(jù)說VC都沒有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool
  typedef int bool;
  #define true 1
  #define false 0
 #endif
 #endif
#else // 其他的編譯器都好說
 #include <stdint.h>
 #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool
 #include <stdbool.h>
 #endif
#endif

// =============================================================================
// 7種方塊的4旋轉(zhuǎn)狀態(tài)(4位為一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
 { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
 { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
 { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
 { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
 { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
 { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
 { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};

// =============================================================================
// 初始狀態(tài)的游戲池
// 每個元素表示游戲池的一行,下標(biāo)大的是游戲池底部
// 兩端各置2個1,底部2全置為1,便于進(jìn)行碰撞檢測
// 這樣一來游戲池的寬度為12列
// 如果想要傳統(tǒng)的10列,只需多填兩個1即可(0xE007),當(dāng)然顯示相關(guān)部分也要隨之改動
// 當(dāng)某個元素為0xFFFFU時,說明該行已被填滿
// 頂部4行用于給方塊,不顯示出來
// 再除去底部2行,顯示出來的游戲池高度為22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};

#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26

// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 這個結(jié)構(gòu)體存儲游戲相關(guān)數(shù)據(jù)
{
 uint16_t pool[28]; // 游戲池
 int8_t x; // 當(dāng)前方塊x坐標(biāo),此處坐標(biāo)為方塊左上角坐標(biāo)
 int8_t y; // 當(dāng)前方塊y坐標(biāo)
 int8_t type[3]; // 當(dāng)前、下一個和下下一個方塊類型
 int8_t orientation[3]; // 當(dāng)前、下一個和下下一個方塊旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
 unsigned score; // 得分
 unsigned erasedCount[4]; // 消行數(shù)
 unsigned erasedTotal; // 消行總數(shù)
 unsigned tetrisCount[7]; // 各方塊數(shù)
 unsigned tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
 bool dead; // 掛
} TetrisManager;

// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 這個結(jié)構(gòu)體存儲控制相關(guān)數(shù)據(jù)
{
 bool pause; // 暫停
 bool clockwise; // 旋轉(zhuǎn)方向:順時針為true
 int8_t direction; // 移動方向:0向左移動 1向右移動
 // 游戲池內(nèi)每格的顏色
 // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池數(shù)據(jù)無法存儲顏色信息
 // 當(dāng)然,如果只實現(xiàn)單色版的,就沒必要用這個數(shù)組了
 int8_t color[28][16];
} TetrisControl;

HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺輸出句柄

// =============================================================================
// 函數(shù)聲明
// 如果使用全局變量方式實現(xiàn),就沒必要傳參了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新開始游戲
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個方塊
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移動方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移動方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方塊直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行檢測
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 鍵按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 設(shè)置顏色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示游戲池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 顯示當(dāng)前方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個和下下一個方塊
void printScore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 運行游戲
void printPrompting(); // 顯示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再來一次

// =============================================================================
// 主函數(shù)
int main()
{
 TetrisManager tetrisManager;
 TetrisControl tetrisControl;

 initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戲
 do
 {
 printPrompting(); // 顯示提示信息
 printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
 runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 運行游戲
 if (ifPlayAgain()) // 再來一次
 {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
  system("cls"); // 清屏
  restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新開始游戲
 }
 else
 {
  break;
 }
 } while (1);
 gotoxyWithFullwidth(0, 0);
 CloseHandle(g_hConsoleOutput);
 return 0;
}

// =============================================================================
// 初始化游戲
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標(biāo)信息

 g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺輸出句柄
 SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設(shè)置光標(biāo)隱藏
 SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺版——By: NEWPLAN");

 restartGame(manager, control);
}

// =============================================================================
// 重新開始游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0

 // 初始化游戲池
 memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
 srand((unsigned)time(NULL)); // 設(shè)置隨機(jī)種子

 manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個
 manager->orientation[1] = rand() & 3;

 manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個
 manager->orientation[2] = rand() & 3;

 memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0

 giveTetris(manager); // 給下一個方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
}

// =============================================================================
// 給一個方塊
void giveTetris(TetrisManager *manager)
{
 uint16_t tetris;

 manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個方塊置為當(dāng)前
 manager->orientation[0] = manager->orientation[1];

 manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個置方塊為下一個
 manager->orientation[1] = manager->orientation[2];

 manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機(jī)生成下下一個方塊
 manager->orientation[2] = rand() & 3;

 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當(dāng)前方塊

 // 設(shè)置當(dāng)前方塊y坐標(biāo),保證剛給出時只顯示方塊最下面一行
 // 這種實現(xiàn)使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來的頂部4行內(nèi)
 if (tetris & 0xF000)
 {
 manager->y = 0;
 }
 else
 {
 manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
 }
 manager->x = 6; // 設(shè)置當(dāng)前方塊x坐標(biāo)

 if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
 {
 manager->dead = true; // 標(biāo)記游戲結(jié)束
 }
 else // 未檢測到碰撞
 {
 insertTetris(manager); // 將當(dāng)前方塊加入游戲池
 }

 ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
 ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相應(yīng)方塊數(shù)

 printNextTetris(manager); // 顯示下一個方塊
 printScore(manager); // 顯示得分信息
}

// =============================================================================
// 碰撞檢測
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
 // 當(dāng)前方塊
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
 uint16_t dest = 0;

 // 獲取當(dāng)前方塊在游戲池中的區(qū)域:
 // 游戲池坐標(biāo)x y處小方格信息,按低到高存放在16位無符號數(shù)中
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);

 // 若當(dāng)前方塊與目標(biāo)區(qū)域存在重疊(碰撞),則位與的結(jié)果不為0
 return ((dest & tetris) != 0);
}

// =============================================================================
// 插入方塊
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
 // 當(dāng)前方塊
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

 // 當(dāng)前方塊每4位取出,位或到游戲池相應(yīng)位置,即完成插入方塊
 manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}

// =============================================================================
// 移除方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
 // 當(dāng)前方塊
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

 // 當(dāng)前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應(yīng)位置,即完成移除方塊
 manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}

// =============================================================================
// 設(shè)置顏色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 // 由于顯示游戲池時,先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應(yīng)方格的顏色
 // 這里只作設(shè)置即可,沒必要清除
 // 當(dāng)移動方塊或給一個方塊時調(diào)用

 int8_t i, x, y;

 // 當(dāng)前方塊
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 y = (i >> 2) + manager->y; // 待設(shè)置的列
 if (y > ROW_END) // 超過底部限制
 {
  break;
 }
 x = (i & 3) + manager->x; // 待設(shè)置的行
 if ((tetris >> i) & 1) // 檢測的到小方格屬于當(dāng)前方塊區(qū)域
 {
  control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設(shè)置顏色
 }
 }
}

// =============================================================================
// 旋轉(zhuǎn)方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉(zhuǎn)狀態(tài)

 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊

 // 順/逆時針旋轉(zhuǎn)
 manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);

 if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
 {
 manager->orientation[0] = ori; // 恢復(fù)為原旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于狀態(tài)沒改變,不需要設(shè)置顏色
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
 }
}

// =============================================================================
// 水平移動方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int x = manager->x; // 記錄原列位置

 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
 control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動

 if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
 {
 manager->x = x; // 恢復(fù)為原列位置
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒改變,不需要設(shè)置顏色
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
 }
}

// =============================================================================
// 向下移動方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置

 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
 ++manager->y; // 向下移動

 if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
 {
 manager->y = y; // 恢復(fù)為原行位置
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊。由于位置沒改變,不需要設(shè)置顏色
 if (checkErasing(manager, control)) // 檢測到消行
 {
  printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
 }
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色
 printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當(dāng)前方塊
 }
}

// =============================================================================
// 方塊直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 removeTetris(manager); // 移走當(dāng)前方塊
 for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下
 {
 if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
 {
  break;
 }
 }
 --manager->y; // 上移一格當(dāng)然沒有碰撞

 insertTetris(manager); // 放入當(dāng)前方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色

 checkErasing(manager, control); // 檢測消行
 printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
}

// =============================================================================
// 消行檢測
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
 int8_t count = 0;
 int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測

 do
 {
 if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區(qū)域內(nèi)且一行已填滿
 {
  ++count;
  // 消除一行方塊
  memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
  // 顏色數(shù)組的元素隨之移動
  memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
 }
 else
 {
  --y;
  ++k;
 }
 } while (y >= manager->y && k < 4);

 manager->erasedTotal += count; // 消行總數(shù)
 manager->score += scores[count]; // 得分

 if (count > 0)
 {
 ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
 }

 giveTetris(manager); // 給下一個方塊
 setPoolColor(manager, control); // 設(shè)置顏色

 return (count > 0);
}

// =============================================================================
// 鍵按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
{
 if (key == 13) // 暫停/解除暫停
 {
 control->pause = !control->pause;
 }

 if (control->pause) // 暫停狀態(tài),不作處理
 {
 return;
 }

 switch (key)
 {
 case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
 control->clockwise = true; // 順時針旋轉(zhuǎn)
 rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
 break;
 case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
 control->direction = 0; // 向左移動
 horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊
 break;
 case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
 control->direction = 1; // 向右移動
 horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊
 break;
 case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
 moveDownTetris(manager, control); // 向下移動方塊
 break;
 case ' ': // 直接落地
 dropDownTetris(manager, control);
 break;
 case '0': // 反轉(zhuǎn)
 control->clockwise = false; // 逆時針旋轉(zhuǎn)
 rotateTetris(manager, control); // 旋轉(zhuǎn)方塊
 break;
 default:
 break;
 }
}

// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
 static COORD cd;

 cd.X = (short)(x << 1);
 cd.Y = y;
 SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}

// =============================================================================
// 顯示游戲池邊界
void printPoolBorder()
{
 int8_t y;

 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
 for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
 {
 gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
 printf("%2s", "");
 gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
 printf("%2s", "");
 }

 gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界
 printf("%28s", "");
}

// 定位到游戲池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

// =============================================================================
// 顯示游戲池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;

 for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
 {
 gotoxyInPool(2, y); // 定點到游戲池中的方格
 for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界
 {
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
  {
  // 用相應(yīng)顏色,顯示一個實心方塊
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 沒有方塊,顯示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}

// =============================================================================
// 顯示當(dāng)前方塊
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;

 // 顯示當(dāng)前方塊是在移動后調(diào)用的,為擦去移動前的方塊,需要擴(kuò)展顯示區(qū)域
 // 由于不可能向上移動,故不需要向下擴(kuò)展
 y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴(kuò)展一格
 for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
 {
 x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴(kuò)展一格
 for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴(kuò)展一格
 {
  gotoxyInPool(x, y); // 定點到游戲池中的方格
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
  {
  // 用相應(yīng)顏色,顯示一個實心方塊
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 沒有方塊,顯示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}

// =============================================================================
// 顯示下一個和下下一個方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
 int8_t i;
 uint16_t tetris;

 // 邊框
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
 gotoxyWithFullwidth(26, 1);
 printf("┏━━━━┳━━━━┓");
 gotoxyWithFullwidth(26, 2);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 3);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 4);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 5);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 6);
 printf("┗━━━━┻━━━━┛");

 // 下一個,用相應(yīng)顏色顯示
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }

 // 下下一個,不顯示彩色
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }
}

// =============================================================================
// 顯示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager)
{
 static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
 int8_t i;

 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);

 gotoxyWithFullwidth(2, 2);
 printf("■得分:%u", manager->score);

 gotoxyWithFullwidth(1, 6);
 printf("■消行總數(shù):%u", manager->erasedTotal);
 for (i = 0; i < 4; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
 printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
 }

 gotoxyWithFullwidth(1, 15);
 printf("■方塊總數(shù):%u", manager->tetrisTotal);

 for (i = 0; i < 7; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
 printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
 }
}

// =============================================================================
// 顯示提示信息
void printPrompting()
{
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
 gotoxyWithFullwidth(26, 10);
 printf("■控制:");
 gotoxyWithFullwidth(27, 12);
 printf("□向左移動:← A 4");
 gotoxyWithFullwidth(27, 13);
 printf("□向右移動:→ D 6");
 gotoxyWithFullwidth(27, 14);
 printf("□向下移動:↓ S 2");
 gotoxyWithFullwidth(27, 15);
 printf("□順時針轉(zhuǎn):↑ W 8");
 gotoxyWithFullwidth(27, 16);
 printf("□逆時針轉(zhuǎn):0");
 gotoxyWithFullwidth(27, 17);
 printf("□直接落地:空格");
 gotoxyWithFullwidth(27, 18);
 printf("□暫停游戲:回車");
 gotoxyWithFullwidth(25, 23);
 printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");
}

// =============================================================================
// 運行游戲
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 clock_t clockLast, clockNow;

 clockLast = clock(); // 計時
 printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池

 while (!manager->dead) // 沒掛
 {
 while (_kbhit()) // 有鍵按下
 {
  keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵
 }

 if (!control->pause) // 未暫停
 {
  clockNow = clock(); // 計時
  // 兩次記時的間隔超過0.45秒
  if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
  {
  clockLast = clockNow;
  keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移
  }
 }
 }
}

// =============================================================================
// 再來一次
bool ifPlayAgain()
{
 int ch;

 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
 gotoxyWithFullwidth(15, 10);
 printf("游戲結(jié)束");
 gotoxyWithFullwidth(13, 11);
 printf("按Y重玩,按N退出");

 do
 {
 ch = _getch();
 if (ch == 'Y' || ch == 'y')
 {
  return true;
 }
 else if (ch == 'N' || ch == 'n')
 {
  return false;
 }
 } while (1);
}

C語言源碼實現(xiàn)俄羅斯方塊

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