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如何制作一個基于Tile的游戲Cocos2d-x2.0.4-創(chuàng)新互聯(lián)

本文實踐自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在這里使用Cocos2D-x 2.0.4進行學(xué)習(xí)和移植。這個游戲是關(guān)于一個忍者在沙漠中尋找西瓜的故事。
   在這部分內(nèi)容,將會學(xué)習(xí)到如何用Tile創(chuàng)建一個地圖,如何加載地圖到游戲,如何讓地圖跟隨玩家滾動,以及如何使用對象層。下一部分內(nèi)容,將介紹如何在地圖中創(chuàng)建可碰撞的區(qū)域,如何使用Tile屬性,如何創(chuàng)建可拾取的物品和動態(tài)修改地圖,以及如何確保忍者不會吃撐掉。

步驟如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名為"TileGame",去除"Box2D"選項,勾選"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"選項;
2.下載本游戲所需的資源,將資源放置"Resources"目錄下;

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如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

3.使用Tiled工具制作地圖。首先,下載開源的Tiled Map Editor工具,當前版本為0.8.1,建議使用QT版本。在Tiled工具,點擊菜單欄→"文件"→"新文件",在彈出的對話框中,填入如下內(nèi)容:

如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

地圖方向分為:正常、45度。地圖大小填入的是tile單位。塊大小是資源每個tile的實際像素大小,在本篇中,使用32x32大小。點擊"確定"。
4.接著,把所需要的tile集合加入到工具中。菜單欄→"地圖"→"新圖塊",填入如下內(nèi)容:

如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

點擊"瀏覽",選擇"Resources"目錄下的tmw_desert_spacing.png文件,會自動填充"名稱"內(nèi)容。塊的寬高都為32像素。邊距就是當前tile塊開始計算實際像素時,應(yīng)該跳過多少像素,寬高一樣。間距就是兩個tile塊之間的像素距離,寬高一樣??纯?strong>tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每個tile塊都1像素的黑色邊框,這就是為什么要設(shè)置邊距和間距為1像素。

如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

點擊"確定"。
5.可以看到tile塊出現(xiàn)在"圖塊"窗口中。現(xiàn)在可以開始畫地圖。點擊菜單欄→"視圖"→"顯示網(wǎng)格",可以開啟網(wǎng)格參照線。點擊工具欄"圖章刷",然后在"圖塊"窗口點選一個tile塊,接著在地圖中,點擊放入你所想要的位置。

如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

用工具欄"填充",把地圖背景填充成同一個tile塊,這里為沙漠背景??梢詮?quot;圖塊"窗口點選多個tile塊,可按Ctrl鍵多選,這樣可以一次性將多個tile塊放入地圖中。進行制作地圖,確保至少有一對建筑在地圖上,因為后面需要一些東西來做碰撞。一旦完成了地圖的制作,雙擊"圖層"窗口中的當前層"塊層 1",重命名為"Background"。然后點擊工具欄"保存",命名為"TileMap.tmx",保存在"Resources"目錄下。

如何制作一個基于Tile的游戲 Cocos2d-x 2.0.4

6.將Tile地圖加入到場景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代碼:

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tilemap, Tilemap);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background);

HelloWorldScene.cpp文件中,構(gòu)造函數(shù)添加如下:

HelloWorld::HelloWorld()

{

    _tilemap = NULL;

    _background = NULL;

}

初始化init函數(shù),修改如下:

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