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“永不分成”的TapTap進入青年時刻

文章目錄 單靠算法不能指導長期價值 用戶是缺好游戲的 盈利不是TapTap目前考慮重點 重大挑戰(zhàn)是自研產(chǎn)品開發(fā) 錢是砸不死獨立游戲的 TapTap的同類不是Steam

以“永不分成”為理念的TapTap創(chuàng)立于 2016 年,到今年已經(jīng)進入第五個年頭。在這個快速發(fā)展、快速變化和快速迭代的世界上,它似乎已經(jīng)是個青年人了。這兩天,被認為是“TapTap精神同路人”的Epic Games與Apple之間關于渠道分成的對戰(zhàn)白熱化,這位青年人發(fā)聲了——心動網(wǎng)絡CEO黃一孟先生在知乎回帖,表態(tài)100%支持Epic。

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這樣的表態(tài)早有端倪。今年 7 月底,2020 TapTap開發(fā)者沙龍在上海舉行,黃一孟先生發(fā)表《TapTap今年的計劃與展望》主題演講,在演講中,他介紹了一系列針對TapTap的B端與C端的重大功能升級與規(guī)劃,并表示:TapTap沒資格向優(yōu)秀內(nèi)容要分成。

我在次日來到了TapTap位于上海的辦公室。我在這兒對心動網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰先生進行了一次采訪,他目前把主要精力投入在TapTap產(chǎn)品和功能的迭代上。

在TapTap剛剛創(chuàng)立的時候,我曾對黃一孟先生和TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人張乾先生進行過訪談,在之后的幾年里,我也偶爾對TapTap進行過報導和訪談。在最開始,我們談論的問題是“我們是否需要一個全新的游戲社區(qū)”以及什么才是良好的生態(tài)環(huán)境,過了一年,我們開始討論機器推薦和編輯推薦的優(yōu)劣,以及他們決定如何解決這些問題。再之后的一年是開發(fā)者生態(tài)和TapTap的改變,再之后則是TapTap要如何應對變化。

TapTap從來都是明星——從一開始就是。在那個時候,所有人都看到了國內(nèi)游戲發(fā)行平臺的問題,唯收入論的推薦、高額的分成比例以及看起來有點涸澤而漁的對開發(fā)者的施以壓力。但并沒有多少人相信自己能夠改變這種現(xiàn)狀。在初期,幾乎所有的開發(fā)者都在贊美TapTap提供了良好的交流環(huán)境。許多開發(fā)者在TapTap上發(fā)布作品,并吸收反饋,同用戶交流。后來,TapTap遭遇了一些挑戰(zhàn),但他們努力解決了這些問題。

TapTap在外界面前給人感覺是理想主義的。他們經(jīng)常推出一些看起來有些激進的策略,但有趣的是,他們總能清晰地用邏輯來說明他們做出某些決定的原因和依據(jù)。他們這次用“主機生態(tài)圈”來向我描述自己要做的事情。這最初聽起來有點讓人奇怪。我是說,你很難想象在移動游戲環(huán)境下有人會用“主機生態(tài)”來描述自己,但如果你仔細想想——為什么不可以?

在我看起來,TapTap已經(jīng)度過了少年時刻——成長迅猛,朝氣蓬勃,未來有無限可能,沒有包袱。但那段時光遲早會過去,現(xiàn)在它進入了青年時刻——仍然前進迅猛,但體量已非之前可比。這也許讓它的力量更大,但也會帶來一些不同。TapTap當然面臨挑戰(zhàn)。我們每一次都會討論不同的挑戰(zhàn)。在我看來,這恰好說明了TapTap在快速進步。發(fā)現(xiàn)新問題,解決新問題,這本來就是前進者的特權(quán)。

我們談論了一些老話題,比如TapTap社區(qū)的評分和推薦機制,這些機制在這幾年里一直在以不慢的速度更新迭代。無論是設計還是算法上,他們都希望能夠為用戶提供更好的使用體驗。這些機制的革新本質(zhì)上都是為了在兩個矛盾的功能中間找到一個平衡點——既想要一個直觀的評分,又想要盡可能呈現(xiàn)全面的評價;既想要通過機器學習貼近用戶的喜好,又想要通過編輯的人工干預來識別有價值的內(nèi)容。

我們也談到了未來產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的可能性。在今年,面向開發(fā)者的服務是TapTap的工作重點。我們的討論中有相當?shù)钠鶉@著“TapTap開發(fā)者服務”(TDS)。他們希望這些服務能幫助隨便哪個開發(fā)者完全主導自己產(chǎn)品的運營策略。談到最近因與App Store的分成分歧而卷入爭議的Epic時,戴云杰用“理想主義”來形容它的總裁 Tim Sweeney,他認為30%的分成并不合理,于是便去試著改變,做了一個只收取12%分成的平臺,試圖讓開發(fā)者得到更公正的對待。而TapTap看起來要更加激進——他們承諾將永不分成,讓開發(fā)者得到收益的100%。

TapTap并不把用戶看成是自己的私產(chǎn)。想象一個巨大的用戶池,里面有無數(shù)的用戶,他們興趣各異,共同點是都想找到自己喜歡的游戲。任何開發(fā)者都可以選擇性地接入這些系統(tǒng),利用系統(tǒng)提供的各種工具,推銷自己的游戲,吸引用戶池里的用戶;而當游戲足夠多,又能以相當優(yōu)雅的方式展示在用戶面前,讓用戶輕易得到自己喜歡的游戲的時候,就會有越來越多的用戶被吸引而來——看起來,TapTap的商業(yè)模式就是這樣簡單。

戴云杰先生告訴我,TapTap的使命之一就是挖掘并關注游戲的長期價值——這當然與那些以“帶量”和“我們來個 7 天活動慶祝開服”的渠道不同,而且這聽上去的確非常理想主義。但戴云杰試圖用邏輯和歷史案例向我表明這并非僅出于理想主義,而是基于“這樣做會成功”的判斷。TapTap想成為一個以內(nèi)容為導向的平臺。在內(nèi)容領域泡沫化的今天,在市面上充斥著各式各樣的游戲的世界上,這個平臺想用自己的力量找到那些“真正好玩的游戲”。

作為一個在全球范圍內(nèi)暫時都找不到完全雷同的競品的平臺,TapTap有充分的自由和時間去設計和發(fā)展自身的商業(yè)模式,但同樣也面臨著缺少先前成功案例的風險。但我有個有趣的發(fā)現(xiàn),TapTap從來就沒有把自己固定在“一個游戲分發(fā)平臺”或“一個游戲渠道”的框架里。我們每次都會談到他們的學習對象——他們的學習對象往往同游戲無關。他們會提到某些社交網(wǎng)絡,提到Amazon,提到Facebook和Netflix,提到主機平臺。這也許和TapTap創(chuàng)始人的經(jīng)歷與眼界有關,但這顯然是有益的。我最喜歡的一個細節(jié)是,戴云杰先生從本質(zhì)上定義了TapTap:一個兩端驅(qū)動的撮合平臺,通過服務好開發(fā)商和用戶,TapTap最終的使命是彌合信息不對稱,降低交易——用戶找到合適的游戲,游戲找到合適的用戶——的成本。

有些事情聽起來就是非常簡單,但因為過于簡單,往往讓人難以相信——做一個游戲社區(qū),推薦優(yōu)秀的游戲,讓用戶們能夠找到自己喜歡的游戲和自己喜歡的人,讓他們在里面快樂徜徉。這聽起來如此美好而順理成章。但為什么我們總會覺得這不可能?我們看到過許多不夠好的產(chǎn)品形態(tài),我們不滿意,抱怨,憤怒,嘟嘟囔囔,但為什么我們又說服自己那是合理的并讓自己接受?我們?nèi)绾慰创@個世界,又為何在面對世界時把自己的遲疑和退讓偽裝成洞察世事?

以下為訪談的主要內(nèi)容,內(nèi)容經(jīng)過刪減與調(diào)整。

單靠算法不能指導長期價值

觸樂(以下簡稱“觸”):我們從評分這個功能說起。這應該是TapTap一個很有代表性的功能。如果有的游戲在你看來是優(yōu)點遠遠大于缺陷,但在TapTap上被打了很多的 1 分,你會接受這種情況嗎?

戴云杰(以下簡稱“戴”):接受肯定是只能接受。我會更喜歡一個上限很高的游戲,這個游戲有些地方有缺陷我能容忍;但玩家是有發(fā)泄的需求的,他對哪個缺陷不滿,就免不了打個 1 分,這是我們必須解決的問題。我認為TapTap的評分總體來說是行業(yè)的一大進步,但怎樣把它再往上推一個層次,我們也一直在考慮。

TapTap的確需要滿足玩家發(fā)泄吐槽的需求,它很大的意義就在這里,廠商也是需要看到這些用戶的吐槽。但我們并不希望這些吐槽影響了評分之后,再去破壞新用戶對產(chǎn)品的第一印象。如果破壞了,我覺得就表明TapTap設計得還不夠好。

所以,改進評分體系是TapTap目前最重要的工作之一,目標是不使用簡單的封堵策略來阻止玩家宣泄情緒,又不影響新玩家對游戲的初步認知。我們會在評分上顯示由算法概括出來的評價中的各類觀點,讓用戶一眼就能看到哪些方面是得到好評的,哪些地方是被吐槽的;并且在考慮如何引入專業(yè)玩家更全面的評價,并以視頻、圖文這種更豐富的形式展開,進一步提升評分對于用戶的參考價值,最終提升TapTap對評分對玩家的參考價值。

觸:你是說玩家可以發(fā)泄可以吐槽,但是他應該理性打分,這兩者應該是分開的?

戴:從產(chǎn)品角度上說不一定要分開,但需要想辦法讓新用戶很直觀地看得到不同玩家的意見分歧。一個低分不代表游戲不適合你,也不代表你不應該去嘗試,它只是讓你能看到游戲不好在哪里。

但你同時也應該能看到游戲好在哪里。你還會看到好友評分、好評占比等等信息。我希望能夠呈現(xiàn)給用戶比較全面的評價。甚至,我更希望評分有一個大致的方向——用戶評分是評給自己看的,不是給開發(fā)商看的,我希望這個評分對用戶來說更類似“單機”的體驗。

其實打分對用戶來說也是有成就感、收藏感的,比如在豆瓣上面看了哪些書和電影,打一個分,記錄一下,這就是一種“單機”的體驗。我們就是想從產(chǎn)品上想辦法,讓用戶感覺是在為自己打分,這樣他的成就感就更強。

觸:你認為這樣的評分會更客觀?

戴:沒錯,因為這樣的話用戶其實是在總結(jié)歸納自己,最后這些評分匯聚起來才會更加客觀。

觸:評分會不會決定用戶看到的、被推薦的內(nèi)容?

戴:當然會決定他看到什么。

觸:那么對于推薦內(nèi)容來說,編輯的人工干預和算法,哪條路線更好?

戴:關于算法我們很早就在做了,但是算法沒有辦法算出長期的東西。比如說用戶的長期反應、數(shù)據(jù)的長期走向……算法永遠只能給出短期的、相對的估計,那么(發(fā)現(xiàn))長期的東西就是產(chǎn)品經(jīng)理或者編輯的責任,我們不會讓數(shù)據(jù)主導我們的內(nèi)容。

所以我們對于算法的介入,會傾向參考兩個因素:首先是衡量那些短期數(shù)據(jù)好,長期也一定好的指標,或者將它看成產(chǎn)品經(jīng)理或運營手上的一個工具。

我們對算法的投入還是很大的,但最后還是要靠人去衡量算法的價值。我們會看一天推薦的游戲中編輯推薦的比例是多少,如果低于50%,我們就會覺得算法不是很健康,因為我們官方非常認可這些編輯,編輯推薦應當代表一些TapTap認可的優(yōu)質(zhì)游戲。

觸:為什么你會覺得短期數(shù)據(jù)沒那么重要?

戴:這和一家公司注重的價值到底是短期還是長期有關。一個公司也好,一個人也好,都會被短期價值以及長期價值的沖突所困擾。我不是說完全放棄短期,但是我會綜合來看這件事。長期一定不能偏離方向,短期的指標則能給長期做指導,哪些地方是出乎我意料之外的,或者是我沒有辦法去判斷,我一定會關注數(shù)據(jù)。

觸:這樣的話,TapTap的編輯推薦有沒有一些被稱之為價值觀的統(tǒng)一的指導原則?

戴:我們其實會覺得,在游戲這件事情上,全世界的游戲玩家有自己的價值觀,而且比較統(tǒng)一。所以,我們的編輯會認為,在全世界做得好的東西,在國內(nèi)也能好,在國內(nèi)做得好的,到了全球也不會差。文化壁壘在我們看來沒有那么重,80%的產(chǎn)品不會因為這個遭受阻礙。

用戶是缺好游戲的

觸:我聽說TapTap一直在努力爭取游戲的首發(fā)甚至是獨占,你覺得你們的優(yōu)勢是什么?怎么說服開發(fā)者放棄其它渠道?

戴:其實,TapTap之所以存在是基于一個假設:用戶會為了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容而來,而不是因為平臺有量,給他什么就玩什么。準確地說,我們不是在做渠道,我們不是在做給產(chǎn)品帶量的一個渠道,我們是在幫助游戲的官方獲得成功。

因此,與其說是TapTap獨占,不如說我們爭取的是開發(fā)商官方渠道自己獨占。對于優(yōu)質(zhì)游戲,TapTap的目標和價值就是讓開發(fā)商不需要再依賴發(fā)行商和渠道,直接服務用戶,以使廠商在更長周期范圍內(nèi)獲得更高的回報。

安卓平臺由TapTap獨占的單機手游《帕斯卡契約》

我們對心動內(nèi)部就是這樣做的,我們會告訴制作人,你做的游戲失敗了,是因為游戲本身做得差,不是因為沒人給你帶量。

用戶是缺好游戲的。我們希望把自己的這種價值觀,或者是對產(chǎn)品的這種認知告訴開發(fā)商。你們今天做的東西就是不應該靠渠道,TapTap的目標就是幫助你們自己做成這件事,降低你們的風險,降低你們開發(fā)、運營和發(fā)行的種種成本。

觸:但是其它渠道也會對開發(fā)商說,我們可以幫助你,給你們先導幾萬用戶做測試。

戴:是,但這只是暫時的。絕大多數(shù)渠道等到游戲正式上線,仍然是要分成比例,仍然要跟開發(fā)商切蛋糕,仍然要強制開發(fā)商接入渠道SDK。這些渠道不覺得用戶是屬于游戲開發(fā)商的,也不是真的要幫助游戲開發(fā)者成功。但TapTap上的所有用戶,我認為都是開發(fā)商的,我們只不過是代替開發(fā)商做他們的用戶服務工作。

觸:如何讓開發(fā)者信任你這種說法?

戴:我們向開發(fā)商提供更好的服務,自然會有很多開發(fā)商信任我們。我們是透明的,我們這里的用戶和服務,開發(fā)者都可以得到,都可以經(jīng)營,經(jīng)營的所有成果100%都是開發(fā)商自己的。

大家經(jīng)常說TapTap如何在玩家和廠商之間取得平衡,我覺得“平衡”這個詞非常不準確,從長期看,開發(fā)者與玩家的價值應當是綁定的,只有在服務好玩家的時候,廠商才能獲得更高的長期受益。因此,我們的產(chǎn)品和運營決策,都是傾向于服務“優(yōu)質(zhì)游戲”,優(yōu)質(zhì)游戲的定義,就是那些為玩家而設計的游戲,而不是為渠道、為聯(lián)運,甚至為老板設計的游戲。當清晰了這層服務對象后,我們的決策就不是傾向于“平衡”了,而是“透明”。開發(fā)商可以將TapTap當做公司內(nèi)部最珍視用戶價值的平臺部門,幫助自己拓展新用戶,維護用戶、傾聽用戶,積累起自己的“用戶池”,提升長期觸達玩家的能力。

盈利不是TapTap目前考慮重點

觸:那TapTap靠什么盈利?廣告?

戴:我們的商業(yè)價值要這么算。首先,如果TapTap能夠服務好游戲這個行業(yè),它就一定有很大的價值。而這個價值怎么用現(xiàn)金折算回來,其實是下一個問題。

當然,我們覺得廣告是一個很直接很簡單的方式,這個盈利模式至少未來幾年沒有問題,我們的收入也在比較穩(wěn)步地增長。而且,盈利也不是我們現(xiàn)在考慮的重點。未來我們也不會拒絕有其他形式的收入,但一定不是切開發(fā)商蛋糕的分成模式。

觸:那你們現(xiàn)在考慮的重點是什么?

戴:為用戶和行業(yè)提供一種長期價值。比如我們自己代理的產(chǎn)品《香腸派對》,游戲上線時完成度低,因此留存率也不行,但我們能看到很多用戶是喜歡這款游戲的。如果沒有一個平臺不斷去沉淀這些用戶、給這個產(chǎn)品做支持,它就很難生存了。因為短期不來錢。

我們恰恰希望有更多《香腸派對》這樣的游戲,短期不來錢,但是用戶會喜歡——用戶需要的這些產(chǎn)品。平臺能夠有更長的忍耐周期去迭代的話,就會產(chǎn)生很多新的游戲,這是我們覺得最有價值的地方。

另類吃雞游戲《香腸派對》

觸:為什么其它渠道不這樣做?

戴:因為游戲太賺錢了,因此大家自然會用收入來衡量游戲是否成功,大家沒意識到,一款短期收入不行的游戲,也是會有巨大的長期商業(yè)價值的。對于渠道來說,只要不停有產(chǎn)品灌進來,一個產(chǎn)品長期到底行不行——無所謂啊。因為不停有短期的收益在補充。

這對行業(yè)來說并不是一件好事,而TapTap的價值就在于,它對渠道自身可能不太有利,但對用戶、開發(fā)商,對行業(yè)都是有利的。

觸:在你看來,TapTap的使命之一,或者說最重大的使命,就是幫助國內(nèi)出現(xiàn)這種有長期價值的游戲嗎?

戴:是的,我們?yōu)槭裁慈萑坛潭雀?為什么覺得TapTap的價值足夠大?因為有些產(chǎn)品其實長期就是有價值的、有收益的,但是沒人給它們機會,大家都在看短期。

TapTap的價值基于這個假設:用戶會為了找優(yōu)質(zhì)游戲而選擇平臺,內(nèi)容才是平臺的流量來源,而平臺給游戲帶量的價值會越來越低。所以,我們生存的根基不僅是為玩家提供服務,還要專注于為開發(fā)商提供我們的用戶生態(tài)和基礎建設。

因此,TapTap的使命就是讓玩家找到他們喜愛的游戲,并在TapTap獲得廠商和我們更好的服務,聚集更多游戲玩家,并幫助專注創(chuàng)造玩家價值的開發(fā)商獲得長期成功。

重大挑戰(zhàn)是自研產(chǎn)品開發(fā)

觸:你覺得你們一定會成功嗎,它有什么風險和難處?

戴:這其中的確有很難做的事情。對于TapTap來說,其實難處就在于第一方的產(chǎn)品。我們需要自研團隊成長為擁有行業(yè)一線的產(chǎn)品和技術(shù)能力的團隊,研發(fā)足夠好的游戲,能起到示范作用。這就是為什么心動一直在投入更多的力量做自研產(chǎn)品。

觸:所以,你們并不是要做一個單純的渠道,更像是索尼、Xbox或者任天堂那樣的主機平臺?

戴:的確我們看起來就是在做一個免費的主機平臺。靠自己的產(chǎn)品給這個平臺帶來足夠多的量,然后讓這樣一個開放的生態(tài)服務于整個行業(yè),最終形成正向循環(huán),讓這個輪子不斷地運轉(zhuǎn)下去。

觸:如果TapTap失敗,你認為最有可能是因為什么?

戴:巧了,這是個被我放到TapTap產(chǎn)品經(jīng)理遠程筆試題中的一個問題。

答案很簡單:心動第一方項目都不及預期。這也是為什么我們下那么大力氣發(fā)力自研的原因。想象一下,如果Netflix沒有自制劇,全靠簽約的第三方內(nèi)容,它的播放平臺還剩多大價值?

心動網(wǎng)絡旗下的產(chǎn)品

觸:假設騰訊要做這件事,你們怎么辦?

戴:如果真這樣了,我覺得可能就沒我們什么事了,但這件事對騰訊影響太大,只有他們流量變現(xiàn)的模式在未來跑不通時,才可能復制我們的策略。騰訊和我們的認知差異在于,我們認為用戶為了玩游戲而來,游戲內(nèi)容是吸引用戶最重要的手段。

我們的用戶數(shù)只是騰訊的一個零頭,但我們認定了未來的方向。那就是用戶會為了內(nèi)容來平臺。我們現(xiàn)在做的事兒就像Netflix一樣,靠自制劇積攢價值。我們也想做高DAU的游戲,只不過是那種短期不來錢的高DAU游戲,把用戶留住了,等個幾年總會有收益的。

觸:在港股的上市有改變心動嗎?TapTap的目標聽起來很宏大,這在股市上應該會比較受歡迎?

戴:上市的過程其實是比較艱難的,TapTap的商業(yè)模式被投資人靈魂拷問了幾百遍,其實反而迫使我們更深層地討論我們的戰(zhàn)略是否有足夠競爭力。我們在這個過程中,也不斷地在思考自己的方向。因為跟投資人去講的時候,我們就得有一個完整的、有吸引力的邏輯,這個邏輯要讓別人認可,首先自己必須相信。

因此,今年我們在業(yè)務上提出了很多更清晰的目標,而且為了更有效地實現(xiàn)目標,在公司的組織結(jié)構(gòu)上也進行了大幅度地調(diào)整?,F(xiàn)在想來,如果沒有經(jīng)歷過IPO,管理層的認知不一定那么清晰且一致,這是IPO對公司的幫助。

錢是砸不死獨立游戲的

觸:經(jīng)歷了 2018 年到 2020 年的事情,心動,或者是TapTap仍然對國內(nèi)游戲行業(yè)的未來比較有信心嗎?

戴:我覺得目前這個狀況比較樂觀。雖然這兩年來獨立游戲開發(fā)者少了很多,但是中型廠商還有很大的生存空間。就整個行業(yè)來說,據(jù)我所知,很多公司今年都擴招了很多人。

小的開發(fā)商的確有一些消失了,但從業(yè)者們并沒有離開游戲行業(yè),而是到了其他游戲公司去了。只要這些從業(yè)者還在,甚至有更多的人進入這個行業(yè),我們就有未來。

觸:一直以來我們都會面臨一個問題,大公司會依靠資金優(yōu)勢收購、復制獨立游戲團隊的成果,所以有想法的獨立游戲反而難以出現(xiàn),很多產(chǎn)品迅速走向同質(zhì)化……

戴:其實前幾年渠道給產(chǎn)品帶量的能力太強,所以大家仍然非??粗厍溃呐率仟毩⒂螒?,也非??粗厍?,再去做自己的產(chǎn)品。我覺得對那些獨立游戲影響的是,它們的上線日期沒有辦法確定……但話說回來,大廠商再怎么樣買,也不可能把所有的團隊買掉,錢是砸不死獨立游戲的。

觸:所以TapTap要如何說服他們?

戴:我覺得沒法特別能說服。所以我們不去說服。但事實是,現(xiàn)在有了TapTap,大家都不需要擔心測試、發(fā)行這些事情。TapTap已經(jīng)大大降低產(chǎn)品的發(fā)行的難度了。其實在國內(nèi)大家都能自己做,沒必要去求人,TapTap沒什么信息不對稱的,用戶就能指導你。

觸:所以在今年,你們把面向開發(fā)者的一系列功能放到了非常重要的位置上,重要程度足以和為用戶服務并列?

戴:TapTap其實就是一個兩端驅(qū)動的撮合平臺,既要服務好開發(fā)商,也要服務好用戶。TapTap彌合了信息不對稱,降低了交易成本,讓大家更容易湊到一起。說白了,信息不對稱其實只對渠道有利。渠道是利用壟斷地位在做事,大多數(shù)渠道都是這樣的。

觸:能簡單的舉出一兩個功能,并告訴我們TDS這些功能對于游戲開發(fā)商的吸引力在哪里嗎?

戴:第一是定向測試,解決游戲在測試階段需要針對不同用戶群進行測試、觀察玩家反饋的需求;第二是好友關系,為游戲帶去游戲玩家的社交關系;第三是游戲內(nèi)朋友圈,打通游戲內(nèi)和平臺的互動。

新版本開發(fā)者中心后臺數(shù)據(jù)示意圖

TapTap的同類不是Steam

觸:綜合來說,你覺得未來一年里對于TapTap而言最重要的 3 件事是什么?

戴:首先要讓玩家獲得游戲相關信息的效率大幅提升,而不止于發(fā)現(xiàn)好游戲。這一塊有兩項重要工作,就是上面講的改進評分體系;另外就是新增的“動態(tài)”功能在產(chǎn)品和運營上會持續(xù)發(fā)力,讓玩家除了找游戲之外還能深度參與社區(qū)互動。

第二個是B端的TDS這塊,我們希望未來一年時間能把它主要的產(chǎn)品做成型,幾個核心模塊上線交付。

第三件事就是海外,TapTap今年已經(jīng)將海外版本和國內(nèi)的版本統(tǒng)一了,之后將進一步優(yōu)化海外用戶的體驗,做到至少能承載心動第一方游戲的海外發(fā)行需求。

觸:很多人會把你們和Steam視為同類,但看起來你們并不這么想。比如Steam還是要抽成……

戴:是。所以Epic就好很多。它收取的12%分成只是支持渠道本身運營、維護的成本費用。Epic的老總Tim Sweeney去年來過我們公司,我們跟他介紹TapTap,告訴他我們要做世界上的平臺。然后他說,我們Epic無所謂平臺,只要能夠做到開發(fā)者被公正對待就好了。與他的交流對我們產(chǎn)生巨大影響,此前心動的使命是做世界最好的游戲公司、的游戲平臺,和Epic比一下子太俗套了。所以,后來我們又花了很長時間來思考,最終把愿景設定為“聚匠人心,動玩家情”。這里的匠人,不止是我們的員工,還包含全行業(yè)的用心做游戲的開發(fā)商、創(chuàng)造者。

觸:從全球范圍看,有在形態(tài)上可以和TapTap競爭的產(chǎn)品嗎?

戴:Epic Games Store。

觸:你說Epic總裁Tim Sweeney是個非常理想主義的人,如果他的理想主義程度是10,你覺得你們大概是多少?

戴:我覺得Tim是理想主義爆表的,如果我原先能想象的理想主義所追求的邊界是 10 的話,我們大概就5,而Tim讓我看到他想做的是15。Epic如果再有點錢,或者等科技再發(fā)展幾個臺階的話,我們就能看到Epic是怎么重新定義理想主義的……

網(wǎng)頁題目:“永不分成”的TapTap進入青年時刻
標題來源:http://jinyejixie.com/article14/chopde.html

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