出于以版號為主的一系列問題,中國手游市場遇冷是近一年以來的顯著現(xiàn)象。根據(jù)App Annie的調(diào)查顯示,在過去兩年里,全球App的用戶總使用時長增長了50%,而游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,但中國市場的游戲用戶卻支出銳減,2018年我們移動游戲每用戶平均收入僅同比增長5.6%,與全球整體情況相差很大。
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隨著市場整體的低走基調(diào),另一受到影響的領(lǐng)域是移動電競。手機游戲和PC游戲相比,顯然前者生命周期相對更短、全球性也相對更差;在手游市場不穩(wěn)定的情況下,資本也很容易對移動電競產(chǎn)生避險情緒。于是我們能看到,同樣是電競,PC電競這邊風(fēng)景獨好,不僅享受著政策和資本的雙重有待,還享受著5000元一張TI 9門票的粉絲追捧。相比之下,移動電競就要慘淡許多,例如曾經(jīng)獲得近億元A輪融資的FEG電競在今年幾乎沒有任何動作,?,F(xiàn)如今只有KPL這樣的頭部項目還能保持在一個較為良好的運營狀態(tài)。
而在這種現(xiàn)狀之下,我們不由得開始關(guān)心位處產(chǎn)業(yè)鏈更下一端的游戲手機,目前正在面臨著怎樣的命運?
生不逢時的游戲手機
如果按照手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展曲線來看,游戲手機的出現(xiàn)有些“生不逢時”。游戲手機顧名思義,是以滿足手機游戲需求為主的手機產(chǎn)品,具體表現(xiàn)為產(chǎn)品可以犧牲一些傳統(tǒng)手機的需要,例如為了均衡成本降低對攝像頭的要求,又比如犧牲手機薄厚和重量,來增強電池容量和散熱能力等等。同時這些手機還會配置一些類似外置手柄/搖桿的配件。
2018年黑鯊的出世可以被看做游戲手機打響的第一槍,當(dāng)時手機市場在增長瓶頸已經(jīng)懸了許久,這時游戲?qū)S脵C+電競手機的新穎概念,加上小米投資帶來的背書,讓黑鯊以及后來同為游戲手機的努比亞紅魔獲得了不少關(guān)注度??蓪嶋H上這些游戲手機的銷量真的好嗎?
黑鯊公開數(shù)據(jù)顯示,去年一年推出的兩款手機累計銷售幾十萬臺,讓黑鯊“實現(xiàn)了收支平衡”。至于努比亞在今年重磅推廣的紅魔3,目前京東旗艦店評價大概在一萬七千余條左右。
面對這樣的數(shù)字,我們可以和同樣作為垂直領(lǐng)域的美圖手機做對比,美圖手機在2018年出貨量達到了72萬臺,2017年的出貨量甚至達到了157萬臺。但最后的結(jié)局仍然是虧損5億后退市。
相比之下,本來就發(fā)育受阻的移動游戲和移動電競,顯然不能和顏值經(jīng)濟的力量所媲美。今年,OPPO和vivo都推出了主打性價比的副品牌,而沒有像很多人想象的那樣推出游戲手機品牌。
游戲手機近景和遠景的兩個未來
不過目前看來,有美圖、錘子、金立等等品牌的失敗案例在前,游戲手機并非對現(xiàn)狀和未來毫無準(zhǔn)備。
從遠景和近景區(qū)分,游戲手機為自己找到了兩條出路——出海和5G游戲。
從近景來看,手游市場東方不亮西方亮,當(dāng)全球手機游戲需求呈現(xiàn)出上升趨勢時,中國游戲手機完全可以和中國手機游戲一同出海。尤其在東南亞、印度等等國家和地區(qū),用戶對于手機的敏感度可能相對中國更高,游戲手機可以憑借同樣游戲體驗下的更高性價比來精準(zhǔn)擊中手游愛好者。
例如目前努比亞的紅魔就已經(jīng)開始進軍馬來西亞和印度,相信小米在印度的布局同樣也能夠為黑鯊所用。
當(dāng)然,踏上出海征途只是和一切國產(chǎn)手機一樣,為自己的產(chǎn)能找到一個新的釋放出口。游戲手機的發(fā)展重點還是在于“遠景”——5G時代對于手機游戲所帶來的改變。
隨著5G商用逐漸落入現(xiàn)實,也開始有越來越多的人去暢想5G對于游戲的體驗的改變。有了更強大的數(shù)據(jù)傳輸速度作為支持,對于游戲的直接影響就是畫面、渲染、同時在線人數(shù)等等模塊得以全面提升。尤其是日益火熱云游戲,意味著在5G時代,玩家可以在手機上運行3A大作,至少手機游戲的形式可以產(chǎn)生質(zhì)的飛躍。例如在手機游戲中融入更多AR特效,或是將魔獸那樣的大型多人在線網(wǎng)游模式移植到移動端去。
這一切都意味著,手機游戲市場很可能會迎來另一波繁榮。針對游戲需求所推出的游戲手機,自然能夠迎來一波紅利。
未來紅利的阻斷:游戲手機可以,但游戲手機廠商不行
但這并不意味著努比亞紅魔、黑鯊等等現(xiàn)如今的游戲手機廠商能夠成為紅利的共享者。
其實從現(xiàn)在這些游戲手機的產(chǎn)品表現(xiàn)來看,我們不難發(fā)現(xiàn),所謂游戲手機廠商,其實并不掌握著提升手機游戲體驗的關(guān)鍵技術(shù)。
影響手機游戲體驗的硬性條件,大概是取決于運算速度、散熱、續(xù)航、網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定性這幾項。毫無疑問的是,這幾項指標(biāo)幾乎同樣也歸屬于普通手機的性能子集,只是兩者側(cè)重點不同。但和攝像照相、外觀材質(zhì)一樣,這些性能的創(chuàng)新突破同樣被掌握在頭部廠商手中。像是華為用來提升圖像計算運行速度的GPU Turbo和提升網(wǎng)絡(luò)連接穩(wěn)定性的Link Turbo。就連5G和云游戲,也是OPPO率先在展會中展示了利用Reno玩英雄聯(lián)盟。
至于黑鯊、紅魔等等品牌,其背靠的小米和努比亞并不能躋身于手機技術(shù)研發(fā)的第一梯隊。最終結(jié)果是游戲手機廠商只能在技術(shù)研發(fā)上“劍走偏鋒”——例如黑鯊自主研發(fā)的液態(tài)水冷技術(shù),和更適應(yīng)游戲玩家需求的最低延時觸摸和壓感屏功能,通過類似于3D Touch壓力感應(yīng)來減少一些游戲中的兩指以上操作需求。
但對于頭部廠商來說,這些技術(shù)能力真的具有壁壘嗎?在缺乏技術(shù)壁壘之下,立即產(chǎn)生的結(jié)果就是游戲手機缺乏議價能力。最好的例子的就是,最近前后腳推出的黑鯊2和紅魔3在硬件配置上幾乎不相上下,但紅魔3的價格是2799元起,黑鯊2的價格卻在3199元和3999元兩檔。既然游戲手機主打的就是性能,最后難免又陷入無限試探底價的競爭怪圈。
另一個顯著的問題是,隨著游戲市場的冷卻,手游玩家正在呈現(xiàn)出向主流游戲集中的趨勢,加上版號緊縮,未來一段時間內(nèi)移動端游戲精品化是必然現(xiàn)象。這就意味著手機廠商擁有了和游戲廠商逐一對接,進行針對性優(yōu)化的機會。
這種機會同樣是有利于頭部廠商的,頭部廠商的強研發(fā)能力,意味著能夠?qū)⑹稚斓母L,在和游戲廠商的合作中承擔(dān)更多工作。同樣游戲廠商也會優(yōu)先選擇那些用戶量更多的手機品牌進行合作。于是我們能看到華為、OV等等品牌都和騰訊聯(lián)手,在游戲AI音效、AI震感等等方面展開了合作。那么在未來探索5G游戲、云游戲這一全新物種時,能夠給予游戲開發(fā)者幫助的,顯然也是頭部廠商而非手機游戲廠商。
如此以來,即使是在5G游戲和云游戲的未來,能夠獲取紅利的也是頭部廠商推出的游戲手機,而不是如今這些游戲手機廠商。未來雖然在那里,但卻與游戲手機廠商無關(guān)。
或許現(xiàn)在游戲手機廠商能夠做的,只有盡可能的保存實力,不要陷入無底線的價格戰(zhàn),安全度過手游市場的冬眠期。說不定在春天到來時,會找到更多機會。
網(wǎng)站欄目:游戲市場陰影下的游戲手機廠商,和他們無法觸碰的未來
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