內(nèi)存分配對性能的影響是很大的,分配內(nèi)存本身需要時間,垃圾回收器回收內(nèi)存也需要時間,所以應(yīng)該盡量避免在堆里分配內(nèi)存。不過直到最近優(yōu)化HoLa cantk時,我才深刻的體會到內(nèi)存分配對性能的影響,其中有一個關(guān)于arguments的問題挺有意思,寫在這里和大家分享一下。
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我要做的事情是用webgl實現(xiàn)canvas的2d API(這個話題本身也是挺有意思的,有空我們再討論),drawImage是一個重要的函數(shù),游戲會頻繁的調(diào)用它,所以它的性能至關(guān)重要。drawImage的參數(shù)個數(shù)是可變的,它有三種形式:
第一個版本大概是這樣實現(xiàn)的:
function Context() { } Context.prototype.drawImage3 = function(image, x, y) { this.drawImage9(image, 0, 0, image.width, image.height, x, y, image.width, image.height); } Context.prototype.drawImage5 = function(image, dx, dy, dw, dh) { this.drawImage9(image, 0, 0, image.width, image.height, dx, dy, dw, dh); } Context.prototype.drawImage9 = function(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) { //DO IT } Context.prototype.drawImage = function(image, a, b, c, d, e, f, g, h) { var n = arguments.length; if(n === 3) { this.drawImage3(image, a, b); }else if(n === 5) { this.drawImage5(image, a, b, c, d); }else if(n === 9) { this.drawImage9(image, a, b, c, d, e, f, g, h); } }
為了方便說明問題,我把測試程序獨立出來:
var image = {width:100, height:200}; var ctx = new Context(); function test() { var a = Math.random() * 100; var b = Math.random() * 100; var c = Math.random() * 100; var d = Math.random() * 100; var e = Math.random() * 100; var f = Math.random() * 100; var g = Math.random() * 100; var h = Math.random() * 100; for(var i = 0; i < 1000; i++) { ctx.drawImage(image, a, b); ctx.drawImage(image, a, b, c, d); ctx.drawImage(image, a, b, c, d, e, f, g, h); } } window.onload = function() { function loop() { test(); requestAnimationFrame(loop); } requestAnimationFrame(loop); }
用chrome的Profile查看CPU的使用情況時,我發(fā)現(xiàn)垃圾回收的時間比例很大,一般在4%以上。當(dāng)時并沒有懷疑到drawImage這個函數(shù),理由很簡單:
這個函數(shù)很簡單,它只是一個簡單的分發(fā)函數(shù),而drawImage9的實現(xiàn)相對來說要復(fù)雜得多。
這里看不出有動態(tài)內(nèi)存分配,也沒有違背arguments的使用規(guī)則,只是使用了它的length屬性。
加trace_opt和trace_deopt參數(shù)運行時,drawImage被優(yōu)化了,而且沒有被反優(yōu)化出來。
Chrome的內(nèi)存Profile只能看到?jīng)]有被釋放的對象,用它查看內(nèi)存泄露比較容易。這里的問題并不是泄露,而是分配了然后又釋放了,V8采用的分代垃圾回收器,這種短時存在的對象是由年輕代回收器管理器負責(zé)的,而年輕代回收器使用的半空間(semi-space)算法,這種大量短時間生存的對象,很快會耗盡其中一半空間,這時回收器需要把存活的對象拷貝到另外一半空間中,這就會耗費大量時間,而垃圾回收時會暫停JS代碼執(zhí)行,如果能避免動態(tài)內(nèi)存分配,減少垃圾回收器的工作時間,就能提高程序的性能。
沒法在Chrome里查看動態(tài)分配內(nèi)存的地方(呵呵,后面證實是我的無知),只好去硬著頭皮看V8 JS引擎的代碼,看看能不能找到頻繁分配內(nèi)存的地方,后來找到了V8統(tǒng)計內(nèi)存分配的代碼:
void Heap::OnAllocationEvent(HeapObject* object, int size_in_bytes) { HeapProfiler* profiler = isolate_->heap_profiler(); if (profiler->is_tracking_allocations()) { profiler->AllocationEvent(object->address(), size_in_bytes); } if (FLAG_verify_predictable) { ++allocations_count_; // Advance synthetic time by making a time request. MonotonicallyIncreasingTimeInMs(); UpdateAllocationsHash(object); UpdateAllocationsHash(size_in_bytes); if (allocations_count_ % FLAG_dump_allocations_digest_at_alloc == 0) { PrintAlloctionsHash(); } } if (FLAG_trace_allocation_stack_interval > 0) { if (!FLAG_verify_predictable) ++allocations_count_; if (allocations_count_ % FLAG_trace_allocation_stack_interval == 0) { isolate()->PrintStack(stdout, Isolate::kPrintStackConcise); } } }
HeapProfiler已經(jīng)有了內(nèi)存分配的統(tǒng)計代碼,Chrome里應(yīng)該有對應(yīng)的接口啊。再去看Chrome的Profile相關(guān)界面,最后發(fā)現(xiàn)需要在設(shè)置里勾選Record heap allocation stack traces,然后使用Record heap allocations功能,查看結(jié)果時選擇Allocations,可以看到每個函數(shù)分配內(nèi)存的次數(shù)。有時一個問題折騰你好久,解決之前百思不得其解,覺得難得不得了,而解決之后忍不住要苦笑,原來只是一層窗戶紙!
雖然還是不知道導(dǎo)致動態(tài)內(nèi)存分配的原因(誰知道請告訴我),至少可以想法規(guī)避它:
Context.prototype.drawImage = function() { var n = arguments.length; if(n === 3) { this.drawImage3.apply(this, arguments); }else if(n === 5) { this.drawImage5.apply(this, arguments); }else if(n === 9) { this.drawImage9.apply(this, arguments); } }
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,謝謝大家對創(chuàng)新互聯(lián)的支持。如果你想了解更多相關(guān)內(nèi)容請查看下面相關(guān)鏈接
文章名稱:動態(tài)內(nèi)存分配導(dǎo)致影響Javascript性能的問題
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