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cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝-創(chuàng)新互聯(lián)

帶冷卻的菜單按鈕完美封裝。

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  下面是用到的兩個圖片:藍色的是按鈕,灰色的是冷卻的蒙板效果。

cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝

  按鈕有三個狀態(tài):未點擊,冷卻中,不可點擊。見圖:

cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝

當(dāng)然,數(shù)字不算在呢,還有圖片好丑。好吧,好不專業(yè)。最討厭不專業(yè)的了。

我們要做的是繼承cocos2d提供的精靈菜單按鈕項(CCMenuItemSprite),對它進行效果的添加。

首先我們要了解CCMenuItemSprite的使用:

//紋理緩存
            CCTextureCache * textureCache = [CCTextureCache sharedTextureCache];
            //未選擇狀態(tài)
            CCSprite *normal = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]];
            //選擇狀態(tài)
            CCSprite *selected = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]];
            //不可選擇狀態(tài)(可為空)
            CCSprite *disabled = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool.png"]];
            //精靈菜單項
            CCMenuItemSprite *tool = [CCMenuItemSprite itemWithNormalSprite:normal selectedSprite:selected disabledSprite:disabled target:self selector:@selector(toolCallback)];
            //菜單添加菜單項
            CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:tool, nil];
            //菜單坐標(biāo)為原點 這樣菜單項就可以根據(jù)屏幕坐標(biāo)設(shè)置位置
            [menu setPosition:CGPointZero];
            [self addChild:menu];

為什么不直接加載圖片,難道你不覺得在游戲開始的時候把圖片一次性加載到緩存里,會使游戲更加流暢,這也是為什么我們使用CCMenuItemSprite的原因。還有上述代碼設(shè)置的用來響應(yīng)按鈕的回調(diào)函數(shù):

-(void) toolCallback
{
    //按鈕的功能
}

以上是CCMenuItemSprite的使用,當(dāng)然我們的封裝也要這樣的使用。網(wǎng)上有個博文對按鈕的封裝把響應(yīng)按鈕的回調(diào)函數(shù)寫在了按鈕類里,這就使封裝毫無意義,添加一個按鈕,就再寫一個類?好不專業(yè)有沒有。

首先聲明部分:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface MYMenuItemSprite : CCMenuItemSprite {
    //蒙板精靈
    CCSprite *_becloundsSprite;
    //冷卻進度條
    CCProgressTimer* _progressSprite;
    //冷卻時間
    ccTime _time;
    //是否正在冷卻中
    BOOL isCool;
}
//按鈕圖片 蒙板圖片 冷卻時間 當(dāng)前l(fā)ayer 當(dāng)前l(fā)ayer里的響應(yīng)按鈕函數(shù)
+(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector;
-(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector;
//冷卻效果
-(void)coolingEffect;
//冷卻完成后
-(void)progressCallback;
//按鈕是否可用(和父類的只是有點像)
-(void)setEnabled:(BOOL) is;
@end

我們自己的冷卻按鈕也是按鈕,繼承自CCMenuItemSprite,對它進行功能的擴充。

下面是實現(xiàn)部分:

#import "MYMenuItemSprite.h"
@implementation MYMenuItemSprite
+(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector
{
    //返回一個可以自動釋放的對象
    return [[[self alloc] initMenuItemSprite:normalSprite becloudsSprite:becloundsSprite duration:time target:target selector:selector] autorelease];
}
//自己的構(gòu)造
-(id)initMenuItemSprite:(CCSprite *)normalSprite becloudsSprite:(CCSprite *) becloundsSprite duration:(ccTime)time target:(id)target selector:(SEL)selector
{
    //未選擇和已選擇圖片相同
    CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:normalSprite.texture];
                                       
    //父類的構(gòu)造
    self = [super initWithNormalSprite:normalSprite selectedSprite:sprite disabledSprite:nil target:target selector:selector];
                                       
    //新的構(gòu)造
    if(self)
    {
        //蒙板精靈
        _becloundsSprite = [CCSprite spriteWithTexture:becloundsSprite.texture];
        _becloundsSprite.visible = NO;
        //包含菜單的layer,包含蒙板精靈,在菜單項之上
        [target addChild:_becloundsSprite z:2];
                                           
        //冷卻精靈,即按鈕圖片
        CCSprite *sprite2 = [CCSprite spriteWithTexture:normalSprite.texture];
        _progressSprite = [CCProgressTimer progressWithSprite:sprite2];
        //包含菜單的layer,包含冷卻精靈,在蒙版之上
        [target addChild:_progressSprite z:3];
                                           
        //冷卻時間
        _time = time;
    }
                                       
    return self;
}
-(void)dealloc
{
    [super dealloc];
}
// 向父類的方法添加蒙板精靈的定位
-(void)setPosition:(CGPoint)position
{
    [super setPosition:position];
    _becloundsSprite.position = position;
    [_progressSprite setPosition: position];
}
//父類的按鈕點擊后的回調(diào)函數(shù)
-(void) selected
{
    [super selected];
}
//父類的離開按鈕的回調(diào)函數(shù)
-(void) unselected
{
    [super unselected];
                                       
    //點擊按鈕后 播放冷卻效果
    [self coolingEffect];
}
//父類的回調(diào)函數(shù)
-(void) activate
{
    //執(zhí)行相應(yīng)本按鈕的回調(diào)函數(shù)
    [super activate];
    //回調(diào)函數(shù)執(zhí)行后 按鈕不可按狀態(tài)
    self.isEnabled = NO;
}
//冷卻效果
-(void)coolingEffect
{
    //冷卻效果
    CCActionInterval *action = [CCProgressTo actionWithDuration:_time percent:100];
    CCCallFunc *callFunc = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(progressCallback)];
    CCSequence *seq = [CCSequence actions:action, callFunc, nil];
    [_progressSprite runAction:seq];
                                       
    //蒙板可見
    _becloundsSprite.visible = YES;
    //冷卻狀態(tài)中
    isCool = YES;
}
-(void)progressCallback
{
                                       
    if (isCool) {
        isCool = NO;
    }else{
        //若已提前結(jié)束冷卻狀態(tài),則直接返回
        return;
    }
                                       
    //冷卻完畢 激活按鈕
    self.isEnabled = YES;
    //蒙板不可見
    _becloundsSprite.visible = NO;
                                       
}
//設(shè)置當(dāng)前按鈕是否可用
-(void)setEnabled:(BOOL) is
{
    //冷卻的時候不可進入可用狀態(tài),冷卻的時候設(shè)置為不可用,可直接冷卻完成
    if(is){
        if(!isCool){
            self.isEnabled = YES;
            _progressSprite.visible = YES;
            _becloundsSprite.visible = NO;
        }
    }else
    {
        isCool = NO;
        self.isEnabled = NO;
        _progressSprite.visible = NO;
        _becloundsSprite.visible = YES;
    }
}
@end

有一點需要注意,我們傳進去的回調(diào)函數(shù)對象即target:只能是當(dāng)前添加菜單的CCNode,因為它需要繪制我們的蒙板圖片,當(dāng)然,平時的時候我們也都這樣寫。只是這里只能這樣寫。如果也非要傳遞一個非CCNode對象也可以,自己修改一下,添加一個參數(shù),把添加菜單的CCNode傳遞進去。比如構(gòu)造函數(shù)的末尾添加:scene:(CCNode*)scene

最后是對自己的冷卻按鈕項的使用:

{
            CCTextureCache * textureCache = [CCTextureCache sharedTextureCache];
            //蒙板圖片
            CCSprite *tool_b = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey:@"tool_b.png"]];
            CCSprite *normal = [CCSprite spriteWithTexture:[textureCache textureForKey: @"tool.png"]];
            //自己的冷卻菜單按鈕項
            MYMenuItemSprite *tool = [MYMenuItemSprite initMenuItemSprite:normal becloudsSprite:tool_b duration:1.1 target:self selector:@selector(toolMenuCallback)];
            //設(shè)置冷卻菜單項的位置
            [tool setPosition:ccp(0,0)];
                                                                                                                                                                                                        
            menu = [CCMenu menuWithItems:tool, nil];
            [menu setPosition:CGPointZero];
            [self addChild:menu z:1];
        }
                                                                                                                                                                                                    
        -(void) toolMenuCallback
        {
            //按鈕的功能
        }

和CCMenuItemSprite一樣的使用是不是很激動。完美的封裝到此結(jié)束,你可以根據(jù)自己的需求對他進行修改和內(nèi)容的添加。

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本文名稱:cocos2d帶冷卻的菜單按鈕封裝-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)頁地址:http://jinyejixie.com/article12/ghddc.html

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