前言
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作為一個資深籃球愛好者,我經(jīng)常會用虎撲app看比賽直播,后來注意到文字直播界面右下角加了兩個按鈕,可以在直播過程中送虎撲幣,為自己支持的球隊加油。
具體的效果如下圖所示:
我個人覺得挺好玩的,所以決定自己實現(xiàn)下這個按鈕,廢話不多說,先看實現(xiàn)的效果吧:
這個效果看起來和popupwindow差不多,但我是采用自定義view的方式來實現(xiàn),下面說說過程。
實現(xiàn)過程
首先從虎撲的效果可以看到,它這兩個按鈕時浮在整個界面之上的,所以它需要和FrameLayout結(jié)合使用,因此我讓它的寬度跟隨屏幕大小,高度根據(jù)dpi固定,它的實際尺寸時這樣的:
另外這個view初始化出來我們看到可以分為三塊,背景圓、圓內(nèi)文字、圓上方數(shù)字,所以正常狀態(tài)下,只需要在onDraw方法中畫出這三塊內(nèi)容即可。先在初始化方法中將自定義的屬性和畫筆以及初始化數(shù)據(jù)準備好:
private void init(Context context, AttributeSet attrs) { //獲取自定義屬性 TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.HoopView); mThemeColor = typedArray.getColor(R.styleable.HoopView_theme_color, Color.YELLOW); mText = typedArray.getString(R.styleable.HoopView_text); mCount = typedArray.getString(R.styleable.HoopView_count); mBgPaint = new Paint(); mBgPaint.setAntiAlias(true); mBgPaint.setColor(mThemeColor); mBgPaint.setAlpha(190); mBgPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); mPopPaint = new Paint(); mPopPaint.setAntiAlias(true); mPopPaint.setColor(Color.LTGRAY); mPopPaint.setAlpha(190); mPopPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); mTextPaint = new TextPaint(); mTextPaint.setAntiAlias(true); mTextPaint.setColor(mTextColor); mTextPaint.setTextSize(context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_text_size)); mCountTextPaint = new TextPaint(); mCountTextPaint.setAntiAlias(true); mCountTextPaint.setColor(mThemeColor); mCountTextPaint.setTextSize(context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_count_text_size)); typedArray.recycle(); mBigRadius = context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_big_circle_radius); mSmallRadius = context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_small_circle_radius); margin = (int) context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_margin); mHeight = (int) context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_view_height); countMargin = (int) context.getResources().getDimension(R.dimen.hoop_count_margin); mDatas = new String[] {"1", "10", "100"}; // 計算背景框改變的長度,默認是三個按鈕 mChangeWidth = (int) (2 * mSmallRadius * 3 + 4 * margin);}
在onMeasure中測出view的寬度后,根據(jù)寬度計算出背景圓的圓心坐標(biāo)和一些相關(guān)的數(shù)據(jù)值。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); mWidth = getDefaultSize(widthSize, widthMeasureSpec); setMeasuredDimension(mWidth, mHeight); // 此時才測出了mWidth值,再計算圓心坐標(biāo)及相關(guān)值 cx = mWidth - mBigRadius; cy = mHeight - mBigRadius; // 大圓圓心 circle = new PointF(cx, cy); // 三個按鈕的圓心 circleOne = new PointF(cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin, cy); circleTwo = new PointF(cx - mBigRadius - 3 * mSmallRadius - 2 * margin, cy); circleThree = new PointF(cx - mBigRadius - 5 * mSmallRadius - 3 * margin, cy); // 初始的背景框的邊界即為大圓的四個邊界點 top = cy - mBigRadius; bottom = cy + mBigRadius; }
因為這里面涉及到點擊按鈕展開和收縮的過程,所以我定義了如下幾種狀態(tài),只有在特定的狀態(tài)下才能進行某些操作。
private int mState = STATE_NORMAL;//當(dāng)前展開收縮的狀態(tài) private boolean mIsRun = false;//是否正在展開或收縮 //正常狀態(tài) public static final int STATE_NORMAL = 0; //按鈕展開 public static final int STATE_EXPAND = 1; //按鈕收縮 public static final int STATE_SHRINK = 2; //正在展開 public static final int STATE_EXPANDING = 3; //正在收縮 public static final int STATE_SHRINKING = 4;
接下來就執(zhí)行onDraw方法了,先看看代碼:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { switch (mState) { case STATE_NORMAL: drawCircle(canvas); break; case STATE_SHRINK: case STATE_SHRINKING: drawBackground(canvas); break; case STATE_EXPAND: case STATE_EXPANDING: drawBackground(canvas); break; } drawCircleText(canvas); drawCountText(canvas); }
圓上方的數(shù)字和圓內(nèi)的文字是整個過程中一直存在的,所以我將這兩個操作放在switch之外,正常狀態(tài)下繪制圓和之前兩部分文字,點擊展開時繪制背景框展開過程和文字,展開狀態(tài)下再次點擊繪制收縮過程和文字,當(dāng)然在繪制背景框的方法中也需要不斷繪制大圓,大圓也是一直存在的。
上面的繪制方法:
/** * 畫背景大圓 * @param canvas */ private void drawCircle(Canvas canvas) { left = cx - mBigRadius; right = cx + mBigRadius; canvas.drawCircle(cx, cy, mBigRadius, mBgPaint); } /** * 畫大圓上面表示金幣數(shù)的文字 * @param canvas */ private void drawCountText(Canvas canvas) { canvas.translate(0, -countMargin); //計算文字的寬度 float textWidth = mCountTextPaint.measureText(mCount, 0, mCount.length()); canvas.drawText(mCount, 0, mCount.length(), (2 * mBigRadius - textWidth - 35) / 2, 0.2f, mCountTextPaint); } /** * 畫大圓內(nèi)的文字 * @param canvas */ private void drawCircleText(Canvas canvas) { StaticLayout layout = new StaticLayout(mText, mTextPaint, (int) (mBigRadius * Math.sqrt(2)), Layout.Alignment.ALIGN_CENTER, 1.0f, 0.0f, true); canvas.translate(mWidth - mBigRadius * 1.707f, mHeight - mBigRadius * 1.707f); layout.draw(canvas); canvas.save(); } /** * 畫背景框展開和收縮 * @param canvas */ private void drawBackground(Canvas canvas) { left = cx - mBigRadius - mChange; right = cx + mBigRadius; canvas.drawRoundRect(left, top, right, bottom, mBigRadius, mBigRadius, mPopPaint); if ((mChange > 0) && (mChange <= 2 * mSmallRadius + margin)) { // 繪制第一個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mChange, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第一個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[0], cx - (mBigRadius - mSmallRadius) - mChange, cy + 15, mTextPaint); } else if ((mChange > 2 * mSmallRadius + margin) && (mChange <= 4 * mSmallRadius + 2 * margin)) { // 繪制第一個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第一個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[0], cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin - 20, cy + 15, mTextPaint); // 繪制第二個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mChange, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第二個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[1], cx - mChange - 20, cy + 15, mTextPaint); } else if ((mChange > 4 * mSmallRadius + 2 * margin) && (mChange <= 6 * mSmallRadius + 3 * margin)) { // 繪制第一個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第一個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[0], cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin - 16, cy + 15, mTextPaint); // 繪制第二個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - 3 * mSmallRadius - 2 * margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第二個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[1], cx - mBigRadius - 3 * mSmallRadius - 2 * margin - 25, cy + 15, mTextPaint); // 繪制第三個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mChange, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第三個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[2], cx - mChange - 34, cy + 15, mTextPaint); } else if (mChange > 6 * mSmallRadius + 3 * margin) { // 繪制第一個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第一個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[0], cx - mBigRadius - mSmallRadius - margin - 16, cy + 15, mTextPaint); // 繪制第二個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - 3 * mSmallRadius - 2 * margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第二個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[1], cx - mBigRadius - 3 * mSmallRadius - 2 * margin - 25, cy + 15, mTextPaint); // 繪制第三個按鈕 canvas.drawCircle(cx - mBigRadius - 5 * mSmallRadius - 3 * margin, cy, mSmallRadius, mBgPaint); // 繪制第三個按鈕內(nèi)的文字 canvas.drawText(mDatas[2], cx - mBigRadius - 5 * mSmallRadius - 3 * margin - 34, cy + 15, mTextPaint); } drawCircle(canvas); }
然后是點擊事件的處理,只有觸摸點在大圓內(nèi)時才會觸發(fā)展開或收縮的操作,點擊小圓時提供了一個接口給外部調(diào)用。
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int action = event.getAction(); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: //如果點擊的時候動畫在進行,不處理 if (mIsRun) return true; PointF pointF = new PointF(event.getX(), event.getY()); if (isPointInCircle(pointF, circle, mBigRadius)) { //如果觸摸點在大圓內(nèi),根據(jù)彈出方向彈出或者收縮按鈕 if ((mState == STATE_SHRINK || mState == STATE_NORMAL) && !mIsRun) { //展開 mIsRun = true;//這是必須先設(shè)置true,因為onAnimationStart在onAnimationUpdate之后才調(diào)用 showPopMenu(); } else { //收縮 mIsRun = true; hidePopMenu(); } } else { //觸摸點不在大圓內(nèi) if (mState == STATE_EXPAND) { //如果是展開狀態(tài) if (isPointInCircle(pointF, circleOne, mSmallRadius)) { listener.clickButton(this, Integer.parseInt(mDatas[0])); } else if (isPointInCircle(pointF, circleTwo, mSmallRadius)) { listener.clickButton(this, Integer.parseInt(mDatas[1])); } else if (isPointInCircle(pointF, circleThree, mSmallRadius)) { listener.clickButton(this, Integer.parseInt(mDatas[2])); } mIsRun = true; hidePopMenu(); } } break; } return super.onTouchEvent(event); }
展開和收縮的動畫是改變背景框的寬度屬性的動畫,并監(jiān)聽這個屬性動畫,在寬度值改變的過程中去重新繪制整個view。因為一開始我就確定了大圓小圓的半徑和小圓與背景框之間的間距,所以初始化時已經(jīng)計算好了背景框的寬度:
mChangeWidth = (int) (2 * mSmallRadius * 3 + 4 * margin);
/** * 彈出背景框 */ private void showPopMenu() { if (mState == STATE_SHRINK || mState == STATE_NORMAL) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0, mChangeWidth); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { if (mIsRun) { mChange = (int) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } else { animation.cancel(); mState = STATE_NORMAL; } } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { super.onAnimationStart(animation); mIsRun = true; mState = STATE_EXPANDING; } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { super.onAnimationCancel(animation); mIsRun = false; mState = STATE_NORMAL; } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { super.onAnimationEnd(animation); mIsRun = false; //動畫結(jié)束后設(shè)置狀態(tài)為展開 mState = STATE_EXPAND; } }); animator.setDuration(500); animator.start(); } }
/** * 隱藏彈出框 */ private void hidePopMenu() { if (mState == STATE_EXPAND) { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(mChangeWidth, 0); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { if (mIsRun) { mChange = (int) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } else { animation.cancel(); } } }); animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { super.onAnimationStart(animation); mIsRun = true; mState = STATE_SHRINKING; } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { super.onAnimationCancel(animation); mIsRun = false; mState = STATE_EXPAND; } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { super.onAnimationEnd(animation); mIsRun = false; //動畫結(jié)束后設(shè)置狀態(tài)為收縮 mState = STATE_SHRINK; } }); animator.setDuration(500); animator.start(); } }
這個過程看起來是彈出或收縮,實際上寬度值每改變一點,就將所有的組件重繪一次,只是文字和大圓等內(nèi)容的尺寸及位置都沒有變化,只有背景框的寬度值在變,所以才有這種效果。
在xml中的使用:
<LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_marginBottom="20dp" android:layout_alignParentRight="true" android:orientation="vertical"> <com.xx.hoopcustomview.HoopView android:id="@+id/hoopview1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="10dp" app:text="支持火箭" app:count="1358" app:theme_color="#31A129"/> <com.xx.hoopcustomview.HoopView android:id="@+id/hoopview2" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="10dp" app:text="熱火無敵" app:count="251" app:theme_color="#F49C11"/> </LinearLayout>
activity中使用:
hoopview1 = (HoopView) findViewById(R.id.hoopview1); hoopview1.setOnClickButtonListener(new HoopView.OnClickButtonListener() { @Override public void clickButton(View view, int num) { Toast.makeText(MainActivity.this, "hoopview1增加了" + num, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } });
大致實現(xiàn)過程就是這樣,與原始效果還是有點區(qū)別,我這個還有很多瑕疵,比如文字的位置居中問題,彈出或收縮時,小圓內(nèi)的文字的旋轉(zhuǎn)動畫我沒有實現(xiàn)。
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對各位Android開發(fā)者們能帶來一定的幫助,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對創(chuàng)新互聯(lián)的支持。
當(dāng)前名稱:Android自定義View模仿虎撲直播界面的打賞按鈕功能
瀏覽路徑:http://jinyejixie.com/article12/ggsjgc.html
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